※ 引述《Birthday5566 (生日5566)》之铭言:
: 四、参照 STEAM
: STEAM 是一个非常大型的电子游戏贩售平台,
: 从 2003年 发展至今,现在已经是游戏平台的龙头了。
: 也不是说 kobo 或其他电子书系统多不好,
: 但跟 Steam 的系统一比,明显有一段的差距。
: 例如说,Steam 的游戏评价,
: 在看到该玩家的评价时,同时会告诉你玩家花了多少时间在这款游戏上,
: 这可以有效地去消灭某些只玩了游戏三分钟就说好/难玩的人,
: 广告商最常干这种事情了,屁一样的东西讲得像宝。
: 而且 Steam 有所谓的鉴赏家,专门推荐游戏,
: 你可以把你喜欢的鉴赏家加入最爱,这样就等于每过一段时间,
: 就会有口味跟你比较合的人推荐你游戏。
: Steam 还有所谓的 Early Access,
: 制作组推出一个完成度的比较低,甚至未完成的游戏来卖,
: 那当游戏完成后,所有买初期版的玩家都可以收到完成版,
: 而且完成版的价格不能比初期版本的低。
: 这些经营模式,我觉得都是可以借镜、参考、模仿跟抄袭的。
当然参照Steam是很不错的意见,但是Steam崛起时的环境状况与现在电子书差很多
而且Steam比较像是游戏开发商兼平台通路商,对比起来就像是
出版社兼电子书平台
Steam之中的许多功能像是鉴赏家、客制化推荐清单等等
都是属于增加客户忠诚度而非开发新客户的政策,
而且这些功能在早期崛起时都没有。
当时Steam快速崛起有三个因素
1. 抽成
对于开发商来说,他们需要通路商帮忙贩卖游戏,当时的实体通路商动辄抽四五成,
而固定抽三成的Steam就成为对开发商友善的选项
2. 售价
去除掉实体店面的开销以及铺货的开销,虽然增加了服务器开销以及降低了抽成收入
但是Steam较常打折出售以及相对低的定价,让他们在短时间内快速提高市占。
3. 竞争对手
当时Steam开始的时候,市面上几乎没有同样模式的竞争对手,
大部分的竞争来自售价更高抽成更高的实体通路
简单来说Steam的模式就是
利用低价快速抢市,以及自产的产品吸引客户,
再利用后续推出的功能巩固市占,以防止后进的业者抢市。
对比一下Steam的状况,
Steam崛起时没有较大的竞争对手,现在电子书平台竞争对手满天飞,
平台竞争之下如果没有差异化的能力就只能比售价,然后就大家一起降低获利
最后没有人能有足够经费改善平台,最后死掉
有个很大的的问题是,现在跑进来做电子书平台的这些人有多少钱可以赔?
亚马逊当初推电子书也是赔钱在推,Steam最初也赔一阵子钱
如果这平台看不到前景,怎么会吸引人砸钱进来发展这块领域?
市场供需才是最后决定的关键
不是说不能借镜Steam,Steam的很多功能也真的很棒,
但是Steam崛起的环境与电子书差太多,
不能用同个方法就自以为钱会进来。
现在对于电子书来说,借鉴平台商还不如借鉴创投公司,
增加出版品的"成功率"比较重要,
或许出版商或平台商也可以打造客制化的书本行销流程,
包括针对目标客户的订定与其对应的精准行销等等
先有成功的产品作为金流与客户基础,才有余力发展好的平台。
以上小弟愚见