刚刚读了原文
开头的最尾我试着润一下稿
※ 引述《freaky2586 (freaky2586)》之铭言:
: https://www.gamefile.news/p/microsoft-phil-spencer-xbox-cloud-interview
: GameFile最新采访Phil Spencer
: 讨论云端、裁员、实体版、Xbox第一方游戏首日登陆Xbox Game Pass等
: 机翻与自翻做修饰,如翻译不好请见谅
: 开头
: *根据Newzoo市场数据,2023年比起2022年游戏市场整体仅成长0.6%
: *认为Xbox目前在寻找新玩家方面做得不够好,全球有两亿家机玩家市场,但经过5-6年这
: 数字没有改变
: *经过疫情后提高游戏售价,每款游戏需要找到新方法来赚钱,认为某个时机点会达到一
: 些高峰,坦白讲,这个高峰可能会去到我不喜欢、操纵性的地方
: 云端
*(针对游戏产业获利能力停滞) (直接翻译Phil的第一人称叙述)
"我们已经涨价(索尼先开枪的60镁变成70镁)了, 我们也撑过疫情了, 我们也成功提高每个
个体玩家(在游戏上)的消费了. 我认为目前这些提高营利的模式应该已经到顶(中文以"碰
到瓶颈"来解释会比较通顺)了, 再这样下去会演变成我不喜欢的, 操弄玩家的手法."
(我想Phil是指那些pay to win或是抽扭蛋的的商业模式)
: *xCloud曾有段时间没扩展新的芯片与服务器,因为供应量大于需求量
: *云端扩展与发展一直缓慢成长,但最终这块部分还是会加速
: *xCloud过去六个月成长出现在"永远不会成为游戏市场的市场",并且已经蔓延到电视、C
: hromebook、安卓平板电脑等
: *还是预期Xbox Series S装机量高于Xbox Series X
: 裁员
: *我向公司承诺,Xbox业务会成为微软盈利、不断成长的一部分
: *由于Xbox部门需要长期成长,做出裁员决定
: *我们知道需要长期成长的最佳位置,其中大部分有关于开发人员致力所期望优秀游戏并
: 找到数百万位玩家游戏,但说实话,开发一款游戏的成本包含开发人员,我们要确保足够
: 适合的人员在适合的位置进行开发,这样才能取得成功
: *微软游戏业务并未萎缩,但成功代价不菲,就是花689亿美元收购ABK
: *微软游戏部门在2023年最后三个月成长61%,主要归于ABK带动收入,如果没有ABK,游戏
: 部门整体成长6%,成长率高于整体游戏产业,但增幅是低于微软其他部门
: *为何裁员那么多? 我想说的是我们对所有旗下工作室的运作、营运业务,以及Xbox、Zen
: iMax/Bethesda、ABK之间的合作领域进行全面审视的结合
: *ZeniMax/Bethesda收购三年以来该组织的业务增加约15000位人员 (about 15000 people
: )
: 实体版游戏
: *我们是以实体与数位来发行游戏,实际来说我们追随专注客户目前的行为,而我们大多
: 数客户以透过数位方式购买游戏
: *我们策略并非催使玩家全面转向数位化,去除实体版游戏非是我们战略性的事情
: *我们支持实体版游戏,没必要推动与客户需求不成比例的发展
: *游戏家用主机已经是最后一款附有光驱的消费性电子产品,就以实际制造光驱与相
: 关成本来讲,由于供应商与买家越来越少,当我们考虑将光驱安装在主机上,确实会影
: 响光驱的成本 (大概暗示也会连带影响游戏主机的售价)
: *裁掉实体版游戏销售部门是Xbox、Zenimax、ABK之间做协调,我们有负责实体销售管道
: 的团队,其中包含实体店面游戏销售管道,这是团队的行动范围,但裁掉实体版游戏销售
: 部门并非代表我们要放弃这种能力
: Xbox第一方首日登陆Xbox Game Pass
: *COD登陆XGP还没有尚未明确时间点,但ABK旗舰游戏仍然会推出
: *目前正在后端工作,确保能在登陆第一天同时出现在Xbox与PC
: *我们目的是Xbox Game Studios、ZeniMax/Bethesda、ABK出品的游戏推出第一天出现在X
: box Game Pass上
既然都回文了
顺便说一下个人感觉
实体片的那个真的又是Phil太极拳大发功
不惹怒现有玩家的同时, 继续保留后续他们发展的空间
X盒实体片我还是继续且玩且珍惜吧