写这篇的人大概没玩过游戏吧。
像这种云玩家但还想估算玩家生态的咖小,就会很着重在找"标竿"类的游戏
然后再主观认定"玩家就算订阅还是倾向买断",就会变成以下这种可笑的结论:
: 购买正式版。 DFC 以自身办公室内的例子来说,表示近期《女神异闻录4 黄金版》发
: 售后,仍有一些人宁可花 20 美元去买 Switch 版,而舍弃了发售首日就可以畅玩
: 的 XGP版。
但办公室的某人选择,能类推适用到其他玩家的主观选择吗?不一定。
随着游戏订阅制度的发展,相较于原本只有直接买断的市场,它会开始分成两种
截然不同的客群,也就是仍然选择买断游戏的人,以及选择订阅省下买游戏的人。
这是一种依照他游玩性质与游玩时数差异下的比较利益问题,比如说我们举个情境:
a玩家是一个下班后游玩时间少,大约3~5小时,非画面好的游戏大作不玩的人。
b玩家则是游玩时间很长,至少12小时起跳,什么游戏他都可以玩。
那么对于a玩家来说,你要他订阅xgp他可能还会觉得浪费钱。
因为游戏列表里面不一定会有他想玩的游戏。比如说战神诸神黄昏吧,
由于他就是想要玩特定的游戏而已,故对他来说没"他可玩的游戏"时间的费用
都是浪费的。那他就不会倾向买xgp。
相对的,玩家b他并计较游戏画面,只要他觉得玩得爽就好,那订阅制的游戏
对他来说就是一种租约期间能免费尝试的选择。相对于买断就要付出购买的机会成本
他下载觉得玩到粪game,你付出的成本是啥?游玩时数而已。
对于订阅制玩家,他的取舍就会变成:我怎么能在最低成本下玩到最多游戏。
那么在这思维下,买游戏反而就会是很蠢的事情,搞不好我买了下个月就上xgp
那我浪费钱干嘛?
这两类市场是很难兼得的。因为他们会逐渐分歧成截然不同的思维。
故很快的,微软就必须要选边站,即:
: 这意味着,微软不仅仅得在 XGP 上花大钱买授权,还损失了原本该有的软件收入。
订阅制一定会损失你原本卖游戏的收入,但你的钱是有限的,你最终就只能在
做游戏当第一方赚钱,和订阅经营的比例上逐渐调整。
你才会看懂为何像是微软还有ea他们最近都在裁员砍游戏专案。
以及为何sony未来新作会倾向卖线上的服务型游戏,因为这会牵涉到他们的
买断/订阅程度比例。而这会形同不同的玩家生态。以及它为了转嫁成本
反映在它自家的订阅费用上。
另外一个问题就是,虽然订阅制能给你的选择很多,但你实际的游玩时数
是有限的。你如果订了ps+高级,xgpu,亚马逊prime,那你也会发现你付三家费用
但实际上根本玩不完。所以消费者本身它还是会有一定的衡量,
这会是有排他性的,也就是说他玩a平台就玩不完的话,除非b平台刚好有上架
他想要玩的游戏,且单月订阅费用远低于买断,那他才会选择再短期订阅b。
那你要怎么避免到处流动的短期订阅者所造成的收益不稳问题?
那就是不禁止技术上能降低订阅成本的方式,让你反而觉得我短订才是潘仔
我想这就是到现在金会员大法依然有效的原因吧。