原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html
4. 得到”强大的力量”
岩田
那决定要把角色从兔子改成花枝之后,开发自此之后就一帆风顺了吗?
野上
并没有喔(笑)。
阪口
花枝会吐墨汁,所以用来做成喷汁的角色再适合不过,加上井上又说了“花枝在地图上看起
来像箭头的形状,这点不错耶”,我自己也觉得“UI(※13)里如果有个花枝形状的光标的
话就好了”,一开始大家非常high呢。
※13 UI=使用者接口。意指操作电脑时的画面表示、视窗与选单等表现或操作感。
井上
不过跟兔子相比,花枝比较不容易产生亲近感吧。而且要角色化也是有困难的。
阪口
所以一开始想到的角色是类似“像花枝的人”这样的感觉。
野上
正确来说应该是“像人的花枝”啦。因为设定是从花枝变成人。
天野
因为是把花枝拟人化的设计,其实这并不够吸引人,而且“墨水生命体”跟“人类生命体”
的差异也不够清楚。
阪口
这时工作人员之间也有人提出“像海天使或海参之类的海洋生物如何”。不过对我自己来
说,像刚刚提到的箭头这点,花枝还是比较可行的,结果天野在旁边小小声地说了“如果做
成人跟花枝可以切换的话,那其实像花枝的花枝,跟像人的人,也没啥不好啊”。
岩田
所以不是“像人的花枝”,而是“像人的人”喔…。
天野
我根本不记得我有说过这种话耶(笑)。
大家
(笑)
阪口
我当时就觉得“天野,你真是太强了!”(笑)。想到“对耶,“像人的人”也可以的嘛”
。我们就把功能整理成“墨水生命体”是花枝,“人类生命体”是人类两类,这才发现把设
计也如此整体的话就好做多了。
岩田
你一定是一直想说花枝的话就要像花枝的吧。
阪口
对啊。被困在这个想法里了。也因为把花枝跟人类明确区分出来,所有的想法也借此整合,
开发速度一下子就变快了。
井上
当时角色的设计其实就跟最后的型态几乎相同了。
阪口
还有就是这之前都是说““躲藏”在墨水中”,其实是想做出“潜入”的感觉。
岩田
如果不是“墨水生命体”,而是真正的花枝的话,就可以潜入墨水了吧。
阪口
是啊。就跟工作人员说明“花枝不是“躲藏”在墨水中,而是“潜入””,为了表现出“潜
入”的感觉,程式设计师让视点摇动,效果设计的做出水花溅起的感觉,负责效果音的不是
只做出“扑通”的声音,而是让在潜入墨水时的BGM听起来有点闷闷的感觉…。
天野
那时我们都觉得自己得到了“强大的力量”。这个游戏的主要枝干就此确定,再加入其他
什幺元素都是ok的。
野上
后来就在游戏中加入了很多人的想法。井上再以art director的身分整合起来,才终于可
以看见一个完整的型态。
岩田
譬如说像那些地方?
野上
玩家可以自行帮人类角色选择服装,这边做成街头风是因为我们有个同事非常喜欢这种风
格。
岩田
因为基础架构已经确定了,大家就可以尽情把自己喜欢的东西做进去了吧。
野上
是啊。音乐部分也是,用墨水抢地盘这件事,在游戏世界中有点像滑板这种“顽皮”的玩法
,就做了能够与之配合的摇滚风乐曲,反正就是把我们自己觉得很棒的东西通通都放进去的
感觉啦。某种程度上来说这种做法有点“over”吧(笑)。
天野
不过即便是这样“over”的做法,也完全没有破坏掉人跟花枝切换的动作游戏的这个基本
概念。
岩田
因为你们有这么多“强大的力量”啊。
天野
嗯。就算承载了这么多东西也仍然非常稳定的。
野上
我觉得能够做到这个程度,跟一开始大家互相抛出的那70个想法很有关系。不是说当时提
出的想法全部都不能用,而是从这70个中间选出譬如说像天野的想法,最后再加进游戏中的
。
天野
我非常喜欢网络游戏,所以想到的是“团体对战的话要怎么做”。所以比起打倒敌人这种
玩法,我更想做的是团队合作完成某件事这样的构造。
岩田
所以天野一开始的想法在‘Splatoon’上实现囉。
野上
嗯。而且大家互相丢出企划,就算最后没有被采用,在提升整个团队的向心力上也有非常大
的帮助。
阪口
这次的工作人员大家都是自己非常努力从头开始思考企划,然后在相关人员前面报告,像“
你觉得这个真的有趣吗?”这样当场被否定的次数我想至少都有一次,也正因为大家经历过
这样的考验,对其他人的意见更会认真倾听,被问到自己的意见时也能确实说出“因为这个
理由,所以应该如此做”,各自的想法都经过逻辑性的思考,再呈现在最后的结果上。
岩田
所以就算没有实现,当初去思考企划这件事并没有做白工的。
野上
嗯。还有就是这次很幸运地有非常多愿意深入思考的工作人员。开发中间就算出现挣扎的
状况,也会因为某人的一个想法而找到突破的方向,其他人就顺着这个方向走出困境,就这
样发展出许多的想法。
岩田
也就是说某个想法成为突破的点,进而让整体提升囉。
野上
是的。下次再碰到问题的时候,又换另一个人提出想法,就这样不断地重复…。这样说可能
有点自夸啦,不过这次做出来的成品水准真的很高的。
岩田
这个我非常可以体会。正因为有愿意深入思考的人,才能创造出独一无二的游戏的。不是
“这个○○由任天堂来做的话会是这样”,而是崭新的东西。
野上
嗯。这次真的是托大家的福才能有这种成果的。