原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index3.html
3.还是花枝好
岩田
从豆腐到人形,然后再换成兔子的时候用起来觉得手感如何?
天野
大概是“还算好玩”的感觉吧。
岩田
“还算好玩”吗(笑)。
天野
因为当时的状况是“不是每个人都能接受”。
阪口
是说“还算好玩”这样的感觉本身就不好了。虽然不是错的,可是也不是正确的答案吧。
佐藤
当时关卡的气氛跟现在完成的‘Splatoon’很类似,喷墨水时的那种爽快感也有表现出来
…。
岩田
可是,只是“还算好玩”吗。
佐藤
是啊。
天野
当时野上就开始在公司内推销起来了。
野上
我跑去跟公司内业务还有推广相关的同事宣传这片,介绍说“做出了很好玩的游戏,先玩玩
看吧”。
岩田
这是什么时候的事?
野上
大概是前年(2013年)11月左右。
阪口
从企划真正开始进行之后的3个月左右,因为这片没有支持的后盾,所以想说先跟要把这片
向玩家推荐的同事宣传。
岩田
‘Mario’或‘萨尔达’这些热门系列推出新作的时候,公司内都会很积极去帮忙,这片因
为是全新的,所以必须先在公司内推销吧,这不常见呢。
野上
对啊。因为是没有后盾的游戏,就更需要让大家尽早知道这个企划的存在。
岩田
不过野上在做‘动物之森’(※12)的时候不也是没有后盾的吗?
※12‘动物之森’=2001/4于N64上发售第一作的社交模拟游戏。之后在GC上推出2片, DS
、Wii、3DS上各推出一片,系列作目前为止共6片。担任本片‘Splatoon’ producer的野
上恒从‘动物之森’第一片起至‘街へいこうよ どうぶつの森’(Wii),皆担任系列作
director。
野上
这么一说也是呢(笑)。‘动物之森’这片中并没有破关的概念,所以一开始要如何让众
多玩家理解是有点难度的。相较之下‘Splatoon’就非常好懂啦…。
岩田
“喷了就是赢家”这个概念囉(笑)。
野上
嗯。简单来说就是“谁喷得多谁就是赢家”(笑)。
岩田
那你在公司内推销时大家的反应如何?
野上
有说“这个很好玩”的人,也有歪著头说“虽然很好玩…”的人,一半一半吧。
天野
也有人说“不知道耶”或“感受不到角色的魅力”。
阪口
不过那时在我们心中是觉得“选兔子应该是正确的决定吧”的。虽然最后结果角色决定用
花枝而非兔子,那时最重要的不是因为“兔子不够好”,而是因为还没找到游戏构造上的关
键部分。
天野
每次有人问说“为什么是兔子?”“为什么兔子要喷墨水?”的时候,我们都无法提出一个
合理的说明啊。
野上
所以当时拚命想找出“这边该怎么回答?”。
天野
当时也是非常挣扎…。
岩田
人形也挣扎,换成兔子还是在挣扎吗(笑)。
天野
嗯。一直都在挣扎啊(笑)。
野上
在这样停滞不前的状况中,阪口把这个游戏角色原本该有的姿态跟功能做了整理。
井上
他写了很多“必须满足这个要素”。除了像“剪影”或“等身”这些跟角色外观有关的部
分以外,连武器跟动作的部分也都整理成非常简单易懂的形式。
阪口
把这些整理起来的原因,是因为我觉得如果可以把这些要素都全部放进去的话一定就可以
再往前进的。其中一个项目是“动机”,当时我写了“能够接受喷墨水的理由”,后面接着
写了“花枝?”。
岩田
写了“花枝?”吗(笑)。
野上
嗯。其实很久之前就有想把“花枝”当作角色的备案,可是一直都没有看到能够说出“就
用这个吧”的机会。刚好这时我们讨论到说不要做成单一角色,做成可以切换“墨水生命
体”跟“人类体”这样的方式吧。
岩田
也就是说要做成可以变身囉。
天野
是的。“墨水生命体”就如同其名,是扁平的墨水状,站到同样颜色的墨水上时…。
岩田
就会跟豆腐的时候一样,因为保护色而看不到囉。
天野
而“人类生命体”则可以发射墨水,也因为是人形,我们就想说如果服装可以客制化的话玩
家会更爱这个角色吧。
阪口
我们就把这些功能重新整理成“墨水生命体”跟“人类生命体”可以做的,把功能分为ZL键
可以变成“墨水生命体”,ZR键的话是用“人类生命体”发射墨水。“墨水生命体”进入墨
水的话,可以快速移动,“人类生命体”踩到敌人墨水时速度会减慢,无法变成花枝等等的。
野上
刚刚提到的“应该去喷墙壁”“不该喷墙壁”这点,因为“墨水生命体”可以在墨水中移
动,如果做成在墙壁上喷墨水后可以爬上去的话…。
岩田
这样去喷墙壁就有意义了吧。
野上
对啊。这下墙壁的问题马上就解决了。
佐藤
因此就有了“墨水生命体”跟“人类生命体”切换的这个关键字,把所有的问题全部整理
起来,再次讨论“角色该怎么办?”的时候…。大家就说了“那就…是花枝了吧”。
野上
不过倒不是某人脱口说出来的…。
阪口
就大家都…隐约感觉到。
岩田
隐约感觉到花枝还不错是吗(笑)。
野上
这样终于回答了刚刚社长一开始问的问题啦(笑)。
大家
(笑)