楼主:
vette (Ming)
2015-07-14 22:12:48以后再也看不到岩田さん的社长访谈了...
之前没翻过的再慢慢补上吧.
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index.html
1.一开始是豆腐
岩田
今天大家都穿了一样的T-shirt耶。
野上
是啊(笑)。
阪口
只是碰巧啦(笑)。
岩田
可是怎么看都不觉得是“碰巧”啊(笑)。
大家
(笑)
野上
其实跟这个一样设计的T-shirt在‘Splatoon’里也有出现。所以今天大家就穿来了。
※1野上恒=任职情报开发本部制作部。本作‘Splatoon’中担任producer。之前曾在社
长访谈 Wii project Vol.3 Wii频道篇、社长访谈‘街へいこうよ 动物之森’、社长访
谈 Game Seminar 2008~到完成‘动物之森’为止~中登场过。
岩田
喔喔~对耶。去年E3(※2)第一次公开‘Splatoon’,大家对当时玩家的反应有什么样的
感觉?
※2 E3=Electronic Entertainment Expo,每年6月于LA举办的电玩相关展示会。‘
Splatoon’于2014年E3中首次展出。
野上
虽然我们自己在做的时候都觉得“一定很好玩”才推出的,不过玩家的反应比想像中更热
烈,这让我们很高兴呢。
岩田
你觉得为什么会受到玩家好评?
野上
我想应该是因为玩家玩过之后会发现玩法非常简单易懂,还有就是游戏的介绍影片很棒吧
。天野在大学是学影像制作的,就请他担任导演制作E3用的宣传影片(PV)。
岩田
开发者自己去做PV很少见耶。一般都是交给外面的专家比较多吧。
天野
因为这次我们希望能够把“希望注意到这边”、“希望能看到这里”的地方确实传达给玩
家,所以才自己做的。只要看了这个PV的话,我想就算没有实际上接触过这片也能够知道
是怎么样的游戏,最重要的是想把“花枝”这个新角色传达给玩家。
※3天野裕介=任职情报开发本部制作部。本作‘Splatoon’中与阪口共同担任director
。之前曾在社长访谈Super Mario 25周年‘Super Mario’系列开发经验者之2、社长访谈
‘Star Fox 64 3D’、与社长访谈‘New Super Mario Brothers 2’中登场。
阪口
是说我当时有去E3会场,一直被媒体问说“为什么要做成花枝?”(笑)。
※4阪口翼=任职情报开发本部制作部。本作‘Splatoon’中与天野共同担任director。
之前曾在社长访谈‘Wii U’ Nintendo Land篇中登场过。
野上
真的一直被问耶(笑)。
岩田
我想看到这边的玩家应该也很想问“为什么要做成花枝?”的吧。
野上
嗯嗯(笑)。
岩田
这个企划经过了很长的时间,也历经了很多的错误,最后终于决定使用花枝,我们先从这边
开始谈吧。
野上
嗯。这个企划是在Wii U完成左右的时候开始的。当时…。
岩田
野上有参与Wii U的选单制作对吧。
野上
嗯。阪口则是忙着‘Nintendo Land’(※5)的开发,而佐藤…。
※5‘Nintendo Land’=2012/12于Wii U上发售的主题乐园设施游戏。
佐藤
当时我在忙着开发‘New Super Mario Brothers U’(※6)。
※6‘New Super Mario Brothers U’=2012/12于Wii U上发售的动作游戏。
※7佐藤慎太郎=任职情报开发本部制作部。本作‘Splatoon’中担任程式director。
野上
所有的人就像这样各自忙着Wii U上市的事,这部分的开发告一段落之后再集合,开始筹备
“来做个不受限于现有游戏的框架的游戏吧”这样的企划。井上也参加了Wii U选单的开
发,所以请他一起加入这次企划。
井上
嗯嗯。
※8井上精太=任职情报开发本部制作部。本作‘Splatoon’中担任art director。
岩田
不是‘Mario’,也不是‘萨尔达’,而是为了制作全新的游戏而把大家集合起来囉。
野上
嗯。当然除了我们以外还有其他的工作人员啦,大家每天都会集合一下,互相丢出新的想法
。算起来应该有50个以上吧…。
井上
有70个喔。
岩田
有70个吗?!你们脑力激荡了多久啊?
野上
大概半年吧。
岩田
那这个数量很可观耶。
野上
因为大家抱着竞争意识,互相丢出想法啊…。
天野
也是有像被某个人的想法激发出灵感,“我的话会这样做”这样的情况。
岩田
像是“如果这样的话,那我会这样做”这样的?
阪口
嗯。然后想法就慢慢分开了。
野上
就这样大家互丢想法,再经过好几次的报告之后最后存活下来的就是这次‘Splatoon’的
原点。
岩田
让我问一下…大家隶属的情报开发本部(※9)有非常多任天堂的招牌人物,开发这些游戏
的系列作应该就会用掉很多人力了吧。这样一来要做新东西的机会应该不太多吧…。
※9情报开发本部=任天堂开发本部之一。本部长为宫本茂,负责‘SuperMario’、‘萨尔
达’、‘动物之森’、‘Pikmin’等众多任天堂人物的系列作开发。
野上
是也可以这样说啦。
岩田
当然Wii的时候开发了好几个全新构造的游戏,不过以新的角色这点来说的话,之前的是14
年前的‘Pikmin’(※10)了吧。
※10‘Pikmin’=2001/10于GC上发售第一作的系列AI动作游戏。之后2004/4于GC上发
售‘Pikmin 2’, 2013/7于Wii U上发售‘Pikmin 3’。
野上
是啊。对情报开发本部来说这是相隔14年又出现的新角色。
天野
不过一开始其实我们想做的是新构造,而不是新角色。
野上
对啊。我们最主要是想做出新构造的游戏,对做出新角色并没有那么坚持。
岩田
这点我觉得很重要耶。情报开发本部的做法,也就是宫本(茂)的做法,不是从设计,而是先
从功能着眼,之后再走到设计这步的对吧。
野上
是啊。
岩田
所以并没有那种“因为想推出这个角色所以才开发游戏”这种想法囉。
野上
嗯。
岩田
是说‘Splatoon’的原点是怎样的想法啊?
野上
其实原点是担任程式director的佐藤做的试做品,一开始是在全白的迷宫中的四角立方体
…。
岩田
是…豆腐吗?
野上
嗯(笑)。做成豆腐形状的白色跟黑色的东西互相发射墨水,取抢对方的地盘这样的玩法
。
岩田
所以一开始不是花枝,而是黑白豆腐用墨水互射囉(笑)。
野上
嗯(笑)。
岩田
不过一般豆腐是白的吧。
阪口
黑的是芝麻豆腐(笑)。
佐藤
所以‘Splatoon’的原点是芝麻豆腐跟木棉豆腐之争啊。
大家
(笑)