楼主:
vette (Ming)
2015-07-15 21:58:22原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index2.html
2. 挣扎之后是兔子
岩田
那从这70个想法中决定要用豆腐的原因又是什么啊?
天野
我想跟有实际上试做来玩这点很有关系吧。
野上
试做的时候可以4对4网络对战。
岩田
从一开始就可以4对4了喔…。写程式的真的是很强耶(笑)。
佐藤
(很开心地猛点头)
岩田
在开发新构造的东西的时候,有个“程式设计师最厉害”的说法吧。
佐藤
是啊(笑)。
岩田
我自己也是程式设计出身的,也很常用这招呢(笑)。
大家
(笑)
野上
而且佐藤的试做里面就已经有了游戏的基本构造。当时的东西跟现在相反,地图在电视画
面,豆腐移动的3D画面则是用Wii U GamePad来表示,不时看着地图,预测对方的行动然后从
豆腐喷出墨水,一边玩一边扩张把自己的领土的玩法真的很有趣,自己都觉得“这就是游戏
的核心了吧”。
岩田
不过墨水是怎么从豆腐出来的?
佐藤
豆腐上有个微微突起的鼻子的。不然的话会搞不清楚前后(笑)。
岩田
豆腐的确是没有前后之分的呢(笑)。
佐藤
墨水就从这个鼻子的地方啪~地喷出来(笑)。
大家
(笑)
岩田
佐藤在思考这个企划的时候,觉得最重要的地方在哪?
佐藤
一个是“躲藏”吧。当时的地图视点只是从相同的3D空间正上方往下看而已,所以豆腐站
在自己涂的墨水上的话,颜色一重叠就看不到了…。
岩田
会因为保护色所以看不到囉。
佐藤
是的。不过用3D画面看的话藏身之处就会被发现,所以后来追加了“埋伏”这个操作方式
。
岩田
最后再变成花枝“潜进”墨水里面,这是从一开始的“躲藏”这个想法来的囉。
佐藤
嗯。而且再怎么说,要把豆腐这样就做成商品实在是有点难啦,后来就换成人形角色。
井上
当时就设计了一个有手脚的角色,结果这样一弄发现了会降低这个游戏本身的乐趣的地方
。
阪口
像做成豆腐的时候,站在自己的墨水上的话是无法从地图正上方看到的,做成人型的话隐约
还是可以看得见…。
岩田
那这样“躲藏”就失去意义了嘛。
阪口
是啊。本来藏在墨水中就完全看不到,跟隐约可以看见,对游戏的意义是完全不一样的。
野上
敌人完全看不到的话,就可以“埋伏”或“秘密行动”了。这样一来在往涂有敌人墨水的
地方前进时,就必须小心翼翼地警戒“敌人可能藏在这附近”,游戏的刺激感也就更高了。
阪口
所以在这个游戏中一定要做到让敌人完全看不到。另外地图也是要做成立体的比较好,可
是这样一来却逐渐产生了破绽…。
野上
这个游戏的胜败是取决于从地图上方看到的墨水面积大小,把地形做成立体的话,会变成“
喷墙壁的意义在哪?”。
岩田
原来如此。因为就算涂在墙壁上的话,从正上方也是看不到的吧,游戏中“喷墙壁”这种行
为就变成多余的了。
佐藤
所以就算一直去喷墙壁也完全无关胜负,中间有段时期我们是做成不去涂墙壁的。
阪口
可是这样一来游戏的挑战性就没啦。当时为了“应该要喷墙壁”还是“不应该喷墙壁”这
个我们讨论了很久。
野上
是啊。做出了人形角色,也把地图做成立体的,但很多破绽就因此产生,我们很烦恼“这些
该怎么解决啊”…。
天野
其实那时在决定要不要解决这些问题之前,我想我们单纯只是在挣扎吧。
野上
也讨论到说要不要回到豆腐的版本…。
天野
可是想到“做成豆腐的话能卖几片啊?”…。
岩田
如果是豆腐本人的话…。
大家
(笑)
野上
另外Mario也是当时角色的选项之一。
岩田
10几年前的‘Mario Sunshine’(※11)里面,特点就是用帮浦喷水,是从这个地方联想到
的吗?
※11‘Mario Sunshine’=‘Super Mario Sunshine’。2002/7于GC上发售的3D动作游戏
。游戏重点为利用肩背式“帮浦”喷水来完成各种动作。
野上
真的很常被这样讲耶…。
岩田
跟Mario Sunshine完全无关吗?
野上
完全忘了说…。
大家
(笑)
野上
只记得后来有想到“嗯?这么说来‘Mario Sunshine’是用水枪呢…”这件事。身为任天
堂员工这么讲真的很不好意思啊(笑)。
岩田
不过游戏的构造完全不同,所以这原本就不是从‘Mario Sunshine’延伸出来的想法吧。
野上
嗯。游戏构造是从零开始考虑的,也针对构造去做了最搭配的设计,所以没有想到要借用现
有的角色。
岩田
那大家在挣扎过后找到了什么样的出路呢?
野上
我们用兔子去取代人形角色。
岩田
为什么用兔子啊?
井上
兔子原本就是白的,喷上墨水之后会很明显,长长的耳朵弯曲的话就可以反映出动作,从正
上方看下来的时候也很容易看出耳朵的方向,在设计上有非常多的好处。
野上
而且说到“新的角色要选豆腐还是兔子?”的话…。
岩田
当然是选兔子啊(笑)。
野上
对吧(笑)。
大家
(笑)