原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ardj/vol1/index3.html
3. 生理上的快感
岩田
回到刚才的话题,可以感觉得出来你们这次为了让玩家可以深入游戏这上面花了很多心血
。是因为一直把这件事放在心上吗?
元仓
是的。这次的‘3D World’其中一个重点是可以四人同乐的多人模式,不过最重要的构想
还是“一个人玩也非常好玩”。当然多人模式下玩家间的交流确实会产生有趣感,可是我
们不希望它变成“一个人玩的话有点无聊”的东西。
林田
这部分所有工作人员都非常注意的。试玩的时候我一直都是坚持单人模式,全破了6次还是
7次,可是完全不会觉得腻。
岩田
既是“内容丰富”,一方面又有“值得一再尝试”这样构造的游戏很少见吧。
林田
NOA(Nintendo of America)的评价也是“很值得一玩再玩”。
岩田
就算是同样的关卡也可以利用能力不同的4个角色(※11)攻略,这样一来游戏性也会有所
不同,依照玩家的玩法应该会出现很多攻略的重点吧。
※11 4个角色=除了Mario之外,玩家还可选择路易,キノピオ跟Peach公主这些动作能力不
同的角色。
宫本
其实这次决定要做多人模式时,我们也很快地决定要舍弃某些设计。像“以多人模式为优
先,所以这个视点还是放弃吧”之类的,比起来都是早期就决定好的。特别是3D Mario的历
史其实也是视点的历史,有一个对于“要如何使用视点”已经非常熟练的团队。幸好有他
们,在很早的时候就能明确分辨哪些材料是可用的,哪些是不能用的。
岩田
原来是这样啊。所以最后没有浪费任何一个材料,也没有“翻桌”。做出来的东西全部都
放进游戏里了。
宫本
嗯。我觉得正是因为这个团队能比较快做出设计,才会有这样的成果的。
岩田
是说在以前的“社长访谈”中,没什么提到“3D Mario=视点历史”这件事耶。
宫本
其实这个说法也可以用在‘萨尔达’(※12)上啦(笑)。3D动作游戏就是不断地跟视点
奋战的历史啊。
※12‘萨尔达’=这边意指1998/11于N64上发售‘萨尔达传说 时之笛’之后的家机3D多
边形动作冒险游戏系列。
岩田
小泉跟宫本从N64的‘Mario 64’(※13)跟‘时之笛’的时候开始就一直在跟视点奋战
吧。
※13‘Mario 64’=‘Super Mario 64’。1996/6与N64同时发售的Mario系列第一片3D动
作游戏。
小泉
是啊。每次开发新作的时候我们都会尝试“如果有这种视点的话玩起来会比较容易吧”,
上次‘3D Land’之后就有一个比较明确的方向,固定在从Mario的位置的一定方向上,保持
一定距离移动的平行视点。
岩田
视点从一定方向固定住的话,就不会头昏,也可以大幅减少在关卡内迷路的情况吧。
小泉
这次的团队因为有过这个经验,多人模式时应该做成怎样的视点这上面反而很快就有想法
了。一开始就提出“不能做成分割画面”,很快就做出在同一个画面里游戏这个最佳的型
态,当时我就觉得“这个行得通”。
元仓
我补充一下,单人模式的话,也可以用陀螺仪视点(※14)进行游戏。
※14陀螺仪视点=利用Wii U GamePad内建陀螺仪侦测动作与倾斜,自由移动视点。
小泉
这是给想体验临场感的高手玩家的视点操作。
岩田
基本上不利用这个视点也可以过关,不过这不表示难度不够,而是还准备了更具挑战性的深
度游戏方式对吧。
元仓
是的。
岩田
这样说来我想你们应该每次都很烦恼吧,“让每个人都会想玩玩看”啦,“不想被高手说‘
难度不够’”这些部分这次是怎么处理的?
林田
这部分在‘3D Land’的时候我们原本希望可以确立某种程度的设计的,虽然到达终点也是
其中的一个目标,但破关后还可以继续玩,像‘3D Land’里面的收集star medal(※15)
就是为了给比较厉害的玩家设计的。
※15 star medal=隐藏在关卡中某处的物品。
岩田
嗯。
林田
这次我们把star medal改成绿色星星。这样做的原因是因为绿色星星的话就跟从‘Mario
64’之后一直以来收集星星的玩法一样,玩家尝试各种挑战然后破关,又是更进一步的玩法
。我想对厉害的玩家来说更可以去尝试各种玩法,体验到更接近3D Mario的感觉。
岩田
E3试玩过的玩家的反应的确是都很好,从开发者的角度来看有“这边是最重要的”的部分
吗?
元仓
应该是一开始宫本跟小泉在‘Mario Galaxy 2’时提到的共鸣吧…。
岩田
对耶,很常讲呢。宫本那时提到“Mario风格的角色定义终于可以诉诸言语了”。
元仓
把“共鸣”当成这次的关键字,让整个开发团队都有这个想法,我自己这次是比较坚持“可
爱”这部分的共鸣,虽然大家可能都已经听腻了啦,我这次追求的是““可爱”是什么”。
岩田
所以是““可爱”的共鸣”吗?
元仓
嗯。比起单纯的设计,把从这边感受到的心情整理之后重新思考,应该会更能跟共鸣连接吧
。
林田
我在元仓旁边不知道听了几十次的“”可爱”的事情”(笑)。
元仓
每个加入开发的人我都会跟他们聊这个游戏的概念人,还有“所谓”可爱”是怎样的感觉?
”。毕竟对于“可爱”的感觉是因人而异的。
岩田
日本文化中“可爱”的这个想法结合了很多意思,是一个很特别的词耶。
元仓
所以是跟这种感觉连接,互相结合这样。
岩田
喔喔,是喔。虽然用“内容丰富”这个词表现,不过如果这些细节无法让玩家产生共鸣进而
感动的话,玩家是感受不到这个丰富性的吧。
宫本
换个说法的话,主轴就是不被流行或情报所左右的“生理上的快感”。这就是‘Mario’在
全世界通用的原点。
岩田
‘Mario’的动作的确是不需要在地化的。
宫本
是啊。“失败的话会让玩家再次燃起斗志。这样的话谁还会在乎画面啊”(笑)。
岩田
尝试之后真的会有“好像很痛”,“好像很热”,这种身体上的感觉呢。
宫本
负责设计的一开始的时候就已经都了解这个定义了,所以这次的失败才会很少。