本篇访谈公布时间为2013年.
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ardj/vol1/index.html
1."全部都放进去吧"
岩田
今天访谈请到Wii U‘Super Mario 3D World’的开发人员。长年负责开发3D Mario的东
京制作部在3DS上出了‘3D Land’(※1),“做出新型态的3D Mario”到现在已经2年了
。今天就来聊聊这次的企划是如何开始,过程又是如何吧。先请小泉自我介绍一下吧。
※1‘3D Land’=‘Super Mario 3D Land’。2011/11于3DS上发售的3D动作游戏。
小泉
我是担任制作人的小泉。跟上次‘3D Land’时类似,这次林田跟元仓两位担任director,
这次参加人数比上次多,我在这个庞大的队伍中负责殿后。
岩田
所以是在后面把掉下来的东西捡起来的工作囉。
小泉
嗯。一开始负责像“框架要怎么办?”这种地方,中后期要让大家撑住不能倒下,还有为了
不延期,加强人员等等的。
岩田
那林田呢?
林田
这次我跟元仓一起担任director,元仓是负责领导团队的,我则比较像是咨询的角色。立场
上比较轻松,就跟大家说这样做那样做的,而且还可以尝试新的东西。
岩田
元仓在东京有两个老板,京都有一个耶。在被这些高手包围下担任director啊。
元仓
嗯(笑)。上次‘3D Land’是担任设计leader,这次则是让我抱着愉快的心情担任
director。
宫本
没被唸吗?
大家
(笑)
元仓
没有没有。从很早开始宫本就一直在盯着了,而且林田也就在身边,开发中也得到很多的意
见。方向上并没有发生太大的问题。
岩田
没有“翻桌”吗?
元仓
嗯…没有吧?
宫本
这次的确是没有“翻桌”耶。真的很难得呢。
岩田
宫本这次是负责哪个部分?
宫本
这次是“一点一滴,长期参与”的感觉吧。东京制作部独立之后,手冢(卓志)(※2)跟
我一起看着他们成长,大概从‘Mario Galaxy 2’(※3)那时开始已经可以充分单独作业
了。
※2手冢卓志=担任情报开发本部 制作部 统括。参与过‘Super Mario’系列,‘Yoshi’
系列,‘动物之森’系列等为数众多的游戏开发。之前曾参与过社长访谈‘New Super
Luigi U’,社长访谈“Super Mario 25周年”‘Super Mario’创造者篇,社长访谈‘萨尔
达传说 大地汽笛’掌机萨尔达历史篇,社长访谈‘New Super Mario Brothers Wii’其二
,社长访谈‘Super Mario 3D Land’producer篇, E3 2012特别篇 社长访谈‘New Super
Mario Brothers 2’中登场。
※3‘Mario Galaxy 2’=‘Super Mario Galaxy 2’。2010/5于Wii上发售的3D空间动作
冒险游戏。第一作‘Super Mario Galaxy’于2007/11发售。
岩田
宫本去东京的时候,都会去现场转转吧。
宫本
对啊。‘Mario Galaxy’的时候还为了调整地图过夜呢,从‘3D Land’变成‘3D World’
时是确认我在意的部分,主要重点是确认游戏整体考量。开发‘3D Land’的时候,我们彻
底讨论了与2D的‘New Super Mario’系列(※4)有什么决定性的差异,又有哪些共通点,
这次把这个想法更往前推进,我的野心是“做出喜欢‘New Super Mario’的人也会玩得开
心的家机3D Mario”(笑)。
※4‘New Super Mario’系列=Mario以3D多边形描绘的2D横向卷轴动作游戏系列。第一
作于2006/5在DS上发售。之后作品在3DS,Wii,Wii U上皆发表新作。
岩田
之前‘3D Land’的“社长访谈”中有提到“‘2D Mario玩家’跟‘3DMario玩家’的背离
”。
林田
刚才也说了,‘3D World’是‘3D Land’开发当时就考虑做为这片的续篇的。
岩田
在做‘3D Land’的时候就已经决定要在家机上做多人模式了吗?
林田
不是耶,其实‘3D Land’里我们也想做多人模式的(笑)。
岩田
前几天公开了新的介绍影片,我自己的印象简单来说的话就是“内容超丰富”到极致。我
这样讲有点老王卖瓜啦,可是不得不提啊。这种非常丰富的感觉到底是怎么做出来的?
林田
其实大概在今年E3(※5)之前我就一直在跟元仓说“要素多到快满出来了耶”。
※5 E3=Electronic Entertainment Expo,每年一次于美国LA举办的电玩展示会。2013年
的E3为6/11~6/13三天。
岩田
是喔?
林田
我一直都负责关卡设计,因此会从“要如何把材料整理成一个关卡”的观点来思考,一般来
说不管怎么考虑,都没办法把这样的量放进游戏理。
岩田
所以光看就觉得东西太多了喔。为什么会变成这样啊?
林田
简单说的话,就是元仓的“全部都放进去吧”的这个方针啦(笑)。
小泉
嗯。开发时间没变,一直到最后“想全部都放进去”的这个想法也没变啦。
林田
因此才会呈现出来把材料浓缩,内容非常充实的结果。
元仓
首先整个团队的方针就是让每个人都提出想法,这个做了很多次喔。像冰上的关卡的话,就
会要求大家去思考玩起来好玩的做法。
岩田
整个团队大概有多少人啊?
林田
一开始大概是40~50人,最后的规模有将近100人。要每个人都提出想法的话,整个数量会变
成以往企画的2~3倍,总数非常惊人。
岩田
喔喔,所以才会变成这样啊。我自己在玩‘来吧!动物之森’(※6)的时候,也曾经对于内
容的丰富性惊讶过“居然可以做到这样!”,而这次也像这样,光是从这个几分钟的介绍影
片就可以感受到是片内容非常丰富的动作游戏。不断地有让人惊奇的发现,而且还有很多
还没曝光过的内容吧。
※6‘来吧!动物之森’=2012/11于3DS上发售的社交模拟游戏。