Re: [心得] 2016最佳/最差/最惊奇/最失望的战棋体验

楼主: GGwings (官官)   2016-12-29 07:47:41
恕删
【最喜欢】
TNT
从年初就开始关注,到年底自己到手一盒后连开三四局感觉还是很棒!巧妙的三人及三资源设计,让落后玩家只要不惨得太夸张,到最后一刻还是有些许机会扭转局势。地图的设计也很巧妙,资源的配置和区域边界的进出量都处理的丝丝入扣,全场都会驱使玩家关注整体大局,甚至透过各种行动态势和玩家互动外交来影响场上情势及个别玩家的意图。战斗方面虽然是传统木块骰子游戏,但是透过开火顺序和对不同目标的命中率差异,还是能体验当时多兵种间对不同战场的适应性。最厉害的是,没有任何事件卡左右局势,而且是架空的开放剧情,却有百分百的历史带入感,真
的超值!!!
关原合战(GMT)
年初开始跟战棋团后前几个接触的游戏,因为第一次玩就莫名其妙在歧阜城喷掉阿正的家康,后来对这款有莫名的爱XD自己弄到手后开了也快二十几局了,深度不差加上规则简明(连我女友都玩得起来)是我觉得他最大的优点。
想讲的不少,但因为是公认的好游戏就不多废话了。
中原大战
在下人生第二款战棋,虽然美术很阳春评价也不高,但私以为这是一款越玩越带劲的游戏,当玩家越熟悉彼此能够达成什么样的战略目标或战术成果时,游戏的醍醐味才会显现。个人觉得这是目前为止描述李德哈特"间接路线"最好的战棋,当进攻的强度越高越明显,防守的强度也很容易相对提高,要想不玩成一战西线的绞肉战,就有赖玩家间不停的试探迂回给压力,在骗过对手也骗过队友(自己玩时队友手牌资讯不共享)的同时出奇制胜。在玩过各种战棋后还是给中原一个赞!
【最惊奇】
说实在话我想写‘涿鹿’,毕竟根本没想过我自己会开始设计或能设计的出来,不过我想还是等真的上市再写…
泽火革
第二款接触的coin系列作品,比起古巴,分阵营后独立获胜看似限制了外交的变化性,但实际上如何偷偷摸摸壮大自己才是最重要的,阵营只是个掩护,队友也只是拿来利用的罢了XD。在玩家间的互动性上给了我很多启发,算是我少数想再开的超过4小时以上的游戏。
纵横战国
其实是在打这篇文前才刚玩完一次,是款最近又再募资作美术加强版的老游戏?他的外交描写的真的很有趣,除了靠拳头之外,精细拿捏每一张牌对外交的影响也很重要,重点是要认清自己的极限能作到哪里,还有适时的pass试探对手的意图等等。让我意外的点是外交机制如此单纯却能有这么多变化,设计师的功力令人咋舌。少数利用CRT结算战斗然后我又想常常开的游戏!(我就是讨厌骰子...)
【最失望】
Quarter Master general军务长
放在这里倒不是说他不好玩,事实上也开了快二十场,教学与流程容易是他最大的优点,另外卡牌数量、内容和该国家的史实也连动的不错,可是他的卡驱机制也造成许多相关的缺点:卡牌随机性太过,遇到极端的牌组会完全失控无法驾驭、玩家互动性偏低,六人游戏和两人游戏差异性几乎为零等等。另外在他的战斗及占领机制下对很多史实的诠释会有很古怪的结果出现,这点虽然在扩充中有所改善,但是连带的也变得更复杂,使原本简单易懂的优点也被淡化了…
Maria奥地利皇位继承战争
机制跟地图都很棒,特别是他设计三人互动的方式以及非常细致的点对点设定,还有简单好懂又有效率的部队、补给呈现方式,唯一我不能接受的就是打扑克牌比长门的战斗方式…
【最糟糕】
壬辰之战
说实在我对本土战棋设计其实是有期待的,中原大战给了我非常棒的游戏体验,因此才买了这款本土战棋,可惜玩了大概5-6场之后发现,不仅仅有不平衡的问题未解决,事件单调、机制略为生硬无变化(轮盘没作好),最惨的是战斗机制和战略后勤的平衡没做好,守方所需付出的代价远小于攻方,一来一往主攻的日军只要几次烂骰或守方的中朝爆骰,资源落差一出来,游戏就定调了。唯一的亮点应该算是比较明显有把各武将差异性作出来吧?题材很好、勇气可嘉,可惜感觉还是不够成熟。最可惜的是,为了迎合大部分玩家的胃口把深度调低,但是代入感与互动性还是不足以꼊d住大多数的玩家。
作者: mikeyuan (Geek)   2016-12-29 08:54:00
推~
作者: robin0411 (Robin Chung)   2016-12-29 12:13:00
推心得
作者: DVE (看得神,就得真理)   2016-12-29 16:35:00
“连我女友都玩得起来”,啧啧给推。
楼主: GGwings (官官)   2016-12-29 21:08:00
女友评价:有好玩的感觉但不会想一直玩
作者: mikeyuan (Geek)   2016-12-30 18:41:00
期待能有更多的台湾战棋设计
作者: ebv   2016-12-31 08:54:00
连女友都玩的起来很重要!让人对战棋生冷难啃的印象有改观

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