※ 引述《iGao (Olala)》之铭言:
: ※ 引述《siriusc (恨不相逢)》之铭言:
: : 其实看到讨论串也有点有感而发
: : 小弟只是个休闲玩家 一辈子没加入过工会
: : 都是打野团 成就非常有限
: : 对于副本的话我觉得
: : 1.无印
: : 副本都有点过大 再加上贫弱的攻击力 造成效率异常低落
: : 奥达曼这种还好
: : 马拉盾 神庙 斯坦都是悲剧
: : 记得打过一次黑石深渊打了6小时 还没打完散团...
: 这是暴雪的第一款线上游戏
: 一切都还在摸索阶段
: 而那时候魔兽能够借鉴的作品只有“无尽的任务”(EQ)
: 这是一款充满乐趣与干你娘的游戏
: 所以以新手来说
: 副本系统做得算是有些乐趣
: 但是其中的生涩、不友善、没有人情味是情有可原的
: 题外话
: 我敢说范达尔.雷矛、巴琳达.石炉、德雷克塔尔几位肯定非常怀念无印
: 因为有可能安全活过整周
无印的五人地下城还有一个特色是区分为公开区域与副本区
像死矿、玛拉顿、黑石深渊、黑石塔等常要通过一段充满精英怪的区域
多少也拉长攻略时间
尤其一开始不熟很容易迷路
回忆起第一次打死矿竟然可以推了近四小时
以现在大多20~30分钟可以结果一场差异真的很大
另外团队副本部份从ZG、RAQ等设计给20人的组合
多少也让非大型公会或休闲玩家可以提供装备与大型副本的体验
我记得要到很后期才有赏金团(G团)开始比较多玩家接触到MC、BWL
: : 2.TBC
: : 小弟只打过H5人/卡拉/ZA 唯一进过的25R是太阳井门口G团
: : 最后是ZA装+新正义毕业
: : 当时H5实在无聊 控场控久了超无聊 就算T4-T5左右装还是打得不够快
: : 相当拖台钱 不过版本末T6 Pal可以h破碎群拉
: : 卡拉可以3hr全通
: : 我觉得TBC副本设计明显比无印好 但还是不够好
: 现在的角度去看TBC的5H确实是很不人道
: 但是那才真正体会了"Heroic"这个词的意义(不晓得有没有拼对)
: 现在的5H已然变成过场
: 重要性甚至不如外头某些大型/重要的任务串
: 看看那位在整个魔兽历史中涂上一笔浓墨重彩的耐祖奥
: 在WoD的下场还不如塔南森林的某只鲨鱼
: 卡拉赞是至今最棒的中型副本
: 玩法多样
: 有大量彩蛋
: 整体制作完全表现出了“遭逢厄运的废弃法师塔”
: 灰暗、阴郁、压抑、场景中奇妙的不协调感、令人感觉不舒服等
: 对我来说是整个TBC中最亮的那一点
TBC的英雄副本对控场太过吃重
其实也间接导致部份职业不太受欢迎
后期出现潜形斩首团就是想避开那些烦人的精英小怪
也有像英麦有术士就成了Easy Mode的特例
想起那时玩猎人在破碎玩双冰加一风争觉得自豪
但现在会觉得玩个游戏这么累干麻呢……
TBC还有一个特色是用了副本群的概念
例如风暴要塞切成麦克纳尔、亚克崔兹、波塔尼卡三个五人地城
与和团队风暴要塞
: : 3.WLK
: : 最后以264+277毕业
: : 全民打王打RAID 装被好取得 G团盛行
: : 但仍然有脑检王
: : 印象中泰迪斯如果全队都是200-213左右的话 25人只要减2-3人就会打不过灭团
: : 我挺喜欢这种设计的 (海跟 冰龙同理)
: : 用脑就打得过 不拖台钱 无脑A就算装等高也打不过
: : 像斯卡迪这样的5H王就设计的很好
: WLK是魔兽世界大型副本的绽放时期
: 纳克萨马斯、奥杜亚、寒冰王冠、银白竞技场、龙殿
: 脑检王、装检王很多
: 必须真正用心攻略
: 我的朋友里面很多人跟我一样
: 整个魔兽生涯至今就WLK的团队打得最凶最疯狂
: 每次上线就是在这几个地方出现
WLK的五人地城很明显平均长度有再缩短
就一开始的装等而言还是有一些难度
像当年洛肯好像还荣登杀掉最多玩家的五人地城Boss
只是这个时期开启装等大爆发的时代
很快就可以拉起来AE
补师的魔好像也用不完的感觉
比起TBC时要T5以上才能AE或扛双门神是亲民多了
寒冰的新三本的设计也让人为之一亮
也开始有随机组队的功能
倒坦大厅其实能够控个一两只、坦会卡视角拉怪其实没有很难
不过对一路AE上来的玩家也确实一开始会被震憾到
团队副本奥杜亚是公认的经典中的经典
无论是从哪方面来看
: : 4.CATA
: : 我打的很少 最后以359左右就quit
: : 印象中难度介于TBC到WLK之间 不太需要控 但没有WLK无脑
: : 但火力跟怪血量设计的没很好
: : 346蓝装队印象中推进效率满差
: CATA的败笔我记得是因为暴雪第一次实施数据压缩
: 结果实装之后出了不少问题跟笑话
: 像是王的普通攻击跟本抓痒
: 但是被技能猫到坦大概就直接少60%血
: 说老实话我对CATA的5H没什么好感
: 很奇怪我对这个时期的团队副本印象很薄弱
: 明明都有打
: 但是回想一下又觉得好像没什么记忆深刻的内容
CATA的五人地城个人觉得设计蛮有趣的
有些机制很意思
英雄模式的难度也不像TBC那样极端
只要注意一些大招就可以了
个人对五人地成的评价是CATA最好
只是刚从WLK五人AE的时代过来真的要需要一些时间适应
尤其补师的魔超容易干的
比较可惜的是从这个版本开始玩起炒冷饭
把死矿、祖阿曼等弄回来
之后的版本也是比照办理
: : 5.MOP
: : 印象不深 印象中打打随团 没有记忆深刻点
: MoP的重点不在副本啊
: 大概从这里开始让我养成了“副本只是体验剧情的一个过程”的想法
: 5H打过一次之后就不会想再去打
: 除非有人揪
: 那MoP在干嘛?
: 耕田啊怀疑啊?
: 无论从哪个角度切入
: MoP就是在耕田
突然想到酒坊里熊猫先祖们对玩家的嘲弄对白很有趣
(印象中有好几个版本)
几场战斗像落阳关的设计也不错
就难度来说回到有WLK的感觉
大致上可以轻松过关不太有压力
除非想打挑战模式
MoP整个版本真的最有印象是种田……
: : 6.德拉诺
: : 同MOP
: WoD真是太可惜了
: 本来有可能成为另外一个史诗资料片
: 结果被暴雪自己从剧情的根本上给毁了
: 构成整个游戏世界的基础一消失
: 剩下不管有多少内容我自己都是兴趣缺缺
: 目前状态:Quit拯救纽约等7.0前夕登场中
: : 随团出来后我觉得就是打一打按一按
: : 但那时开始其实WOW的人数开始一值下降
: : 世界频道的人也变得很少
: : 但真的是因为难度设定的关系吗
: : 我觉得不是
: : 应该只是单纯那种18-24岁最有时间打电动的人变的很少
: : 老手没空 新手没玩
: : 最后就毁掉
: : 我觉得wow的副本系统一直在进步 但是带来的游戏体验却越来越差...
以前还没有随机组队功能时确实比较能结识朋友
毕竟一场随机打完队友可能不会再碰到见
但随机组队对于纯休闲或是较难组队的DD职也是有好处
毕竟人数也确实下降了
若持续在主城或组频喊半天组不成队伍我想杀伤力应该更大
不过现在可以用BattleTag加好友
也能够跨服务器组队
其实机制都一直在进化中就看怎么去运用了