Re: [闲聊] 怎样的副本才是好玩

楼主: owlonoak (深邃光辉)   2016-06-27 20:56:52
又是一个让大家赚P币的系列文。
我先说我的结论,我觉得60年代的通灵学院最好玩。
因为他并不是很大,但是我记得大大小小的王加起来有13只。
(含需要召唤的以及在地下室大家通常不去打的)
怪很密集但是因为首领数量算多所以打起来不会觉得特别冗。
而且通灵学院还有自己的套装(蓝色品质),算是满有特色的。
通灵学院虽然是荒废的城堡状态,不过蜡烛和吊灯都做得很美。
很有灵异的风格。
一个好玩的副本首先还是要做得漂亮一点,
一个洞穴不管再大吸引力就是比较低(比如哀号洞穴)
※ 引述《siriusc (恨不相逢)》之铭言:
: 其实看到讨论串也有点有感而发
: 小弟只是个休闲玩家 一辈子没加入过工会
: 都是打野团 成就非常有限
: 对于副本的话我觉得
: 1.无印
: 副本都有点过大 再加上贫弱的攻击力 造成效率异常低落
: 奥达曼这种还好
: 马拉盾 神庙 斯坦都是悲剧
神庙的确是有点过大了。不过其实算是有秩序不会像黑石深渊那样容易迷路,
记得上中下三个圈大概有什么就不会迷路了。
: 记得打过一次黑石深渊打了6小时 还没打完散团...
现在去还是会迷路...
: 2.TBC
: 小弟只打过H5人/卡拉/ZA 唯一进过的25R是太阳井门口G团
: 最后是ZA装+新正义毕业
: 当时H5实在无聊 控场控久了超无聊 就算T4-T5左右装还是打得不够快
: 相当拖台钱 不过版本末T6 Pal可以h破碎群拉
: 卡拉可以3hr全通
: 我觉得TBC副本设计明显比无印好 但还是不够好
卡拉赞是BZ最经典的10人副本,空间设计算是满漂亮的。
风暴要塞团队副本+三小副本的美术设计也很不错。
不过当年透明地板不知道害到多少人当机。
TBC的5人副本设计仍然不太成熟,
所以出现像赛斯克大厅那种竟然只有两只王的副本。
或者是像暗影迷宫之类超长怪又超多的副本。
不过10人的卡拉赞我觉得是恰到好处。
博学者殿堂+太阳井高地也算是诚意之作。
ZA我就觉得不是那么喜欢而且ZA装备的外型实在是难以穿搭。
: 3.WLK
: 最后以264+277毕业
: 全民打王打RAID 装被好取得 G团盛行
: 但仍然有脑检王
: 印象中泰迪斯如果全队都是200-213左右的话 25人只要减2-3人就会打不过灭团
: 我挺喜欢这种设计的 (海跟 冰龙同理)
其实“25人只要灭两三人就会打不过”这到处都是阿
现在也是如此。
跳舞机其实死一两个也不会打不过。
觉得时光没有奥核之眼骑龙打王有点可惜,这算是巫妖王时代最有趣五人副本王。
: 用脑就打得过 不拖台钱 无脑A就算装等高也打不过
: 像斯卡迪这样的5H王就设计的很好
80年代大家最推崇的应该还是奥杜雅,
场景漂亮装备外型也算美观大方。王的机制难度也出现了让玩家选择的机会。
(虽然最早可选的应该算太阳井的双子,但是这毕竟打过的人不多)
: 4.CATA
: 我打的很少 最后以359左右就quit
: 印象中难度介于TBC到WLK之间 不太需要控 但没有WLK无脑
: 但火力跟怪血量设计的没很好
: 346蓝装队印象中推进效率满差
CATA的副本普遍来说做的都满漂亮,最漂亮的大概是漩涡尖塔。
一些沿用旧副本的也做了一些改变,可惜太长的还是太长。
尤其一开始补职回魔机制大改,所以补的低又很干,
遇到AE的场合就会很难打。
最重要的是有些机制需要对策应付,而且并不是非常直观。
看前几天时光的惨况就知道了。
还记得CATA排随机五人一看到读取画面是死矿就知道不妙,
果然一进副本其他四个队友通通不见,只好默默地重排。
: 5.MOP
: 印象不深 印象中打打随团 没有记忆深刻点
五人副本又变简单了,场景都算满细致的,洛阳关和围攻怒兆寺都不错。
基本上五人副本还是不宜做到大招不闪就立刻死亡没得救的程度。
BZ大致上也了解了这一点,
所以WOD的五人副本王还是延续了这种比较佛心的设定。
: 6.德拉诺
: 同MOP
: 随团出来后我觉得就是打一打按一按
: 但那时开始其实WOW的人数开始一值下降
: 世界频道的人也变得很少
: 但真的是因为难度设定的关系吗
: 我觉得不是
: 应该只是单纯那种18-24岁最有时间打电动的人变的很少
: 老手没空 新手没玩
: 最后就毁掉
: 我觉得wow的副本系统一直在进步 但是带来的游戏体验却越来越差...
BZ其实五人副本的设计已经算是满纯熟了,
游戏性已经尽量做到,会直接间接导致体验变差的部分也已经尽可能的修正。
游戏人口减少多半的原因发生在五人副本以外的地方。
每日任务的设计/新的区域场景/以及早已呈现笑骂由人状态的剧情
....
如果没有电影加持,WOD这版版本末不知道是怎样的惨况。
另外这个版本的团队副本,在场景设计上已属弱势,
燃烧军团毕竟风格就是那样,也很难做的更吸睛。
(难道要叫萨拉兹女士来拉客吗?)
另一方面团队的设定上,我认为也产生了负面的效果。
相较于团队副本弹性组队人数,
传奇团队规定20人锁死,就结果而论是个失败的设计。
后来虽然开放了不同服务器组队,
但是传奇团队却是越来越难经营,20人的容错率比25人低太多了。
这使得WOD团队副本的传奇难度几乎要成为史上第一难。
本版传奇难度打起来非常耗神,很容易让人觉得超疲惫。
且地狱火堡垒倒数几只王,其难度不太会因为DPS提高而明显降低,
某些情况还可能是会变得更难。
在线上角色扮演游戏已经退流行的情况下,这种状态很难将人留住。
作者: smallpig0903 (大猪)   2016-06-27 21:05:00
卡拉赞真的超好玩的 入门难度也不高 很怀念
作者: bobby1028 (=Bobby=)   2016-06-27 21:07:00
马拉盾、神庙、黑渊...光是问入口在哪现在也没几个人知
作者: superLM (Let's play it by ear)   2016-06-27 21:11:00
通灵以前好像是10人本
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-06-27 21:15:00
咦,难度不会因为DPS提供而降低吗?感觉后面几只王的打法很多都是压补拼DPS呀?
作者: a1234555 (肉宝宝)   2016-06-27 21:17:00
厄运之槌最好玩 不在骗的
作者: arnold3 (no)   2016-06-27 22:05:00
五人通灵用萨满单坦单补过超惊险那时候都组10人打 除非解任务才需要五人黑石玩贼的话 天天挖矿刷宝相就熟了
作者: kobelan (台湾棒球加油 )   2016-06-27 22:20:00
有骑龙的时光我觉得会让很多人灭到恼羞...
作者: goodwolf (Goodwolf)   2016-06-27 22:27:00
其实最早可选择的困难模式是60年代TAQ的二王,虫虫家族。
作者: axiall (大树底下好乘凉)   2016-06-27 22:32:00
我觉得啦 最智障的设计还是非一大群的副本小兵莫属简直神经病
作者: Wolfen (新竹中半兵卫)   2016-06-27 22:45:00
北厄刷超过200场没看过古树天敌(泪都是完贡!古树呢!!
作者: seraphimmoon (秋日风清)   2016-06-27 23:12:00
小兵多比较符合剧情拉,早期这样很正常,毕竟副本通常都是些要塞堡垒或是军事重地
作者: Chromie   2016-06-27 23:26:00
地狱火后面几个王dps高明显简单很多阿
作者: breakblue (深苍)   2016-06-27 23:56:00
通灵我记得个很爆笑的 有只叫传令官的石像鬼 会击飞所以坦要靠墙 那天我突然被击飞 就这样刚好穿过窗户飞出去... 队友全部傻眼 我才发现原来飞出去不会死
作者: CrazyLord (Lucian)   2016-06-28 00:55:00
通灵那只我记得击飞出去就直接出副本了…
作者: kusami (>.^)   2016-06-28 08:21:00
死矿...你不讲我还真的快因为PTSD失忆差点忘了明明自己觉得还好想打但一个退其他跟着退
作者: breakblue (深苍)   2016-06-28 10:45:00
而且是从窗户出的副本 苦主还得游泳回副本门口
作者: LDTILA (心在全世界)   2016-06-28 13:41:00
你应该没碰过第一版的赛斯客大厅H 副本门口那两之门神无法控场 战士要开CD30分钟的盾墙 刚进去空间又超窄XDD如果嘉这两只 算四只王啦 哈 只是不会喷宝
作者: PTTjoker (视茫茫而发苍苍)   2016-06-29 01:12:00
楼上塞斯克有印象, 门神超强根本野团坦补无法处理, 都要固定班底去打的年代...
作者: wert213 (Chu)   2016-06-29 08:44:00
虫虫家族会依照爸妈儿子死的不同顺序,王会有不同的招式

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