[情报] 钢铁之潮 Patch Notes (角色及职业改动4)

楼主: ONISUKA (我不是鬼冢英吉)   2014-10-16 03:21:40
6.0.2 钢铁之潮 Patch Notes 中文版
http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/
World of Warcraft Patch 6.0.2: 钢铁之潮
Updated: 10-14-2014
团队功能性技能平衡
各种不同的职业可以提供各种不同的功能性技能给队伍或团队。我们在增益与减益效果那
边已经提过了一种类型的功能性技能。但是,仍然有其他类型的团队功能性技能,而且它
们需要更多的关注。一般来说,团队功能性技能,尤其是团队防御大招,实在是太过强势
。许多职业及专精都有防御大招,使我们必须得把对团队造成的伤害拉到超高,让团队堆
叠或连续施放多个大招。我们想要回到由治疗者在危急时刻治疗玩家的系统,而非让伤害
输出来帮忙。
为了解决这个问题,我们建立了每个专精能有的团队功能性技能的新标准,而且透过降低
或移除(合并)某些技能让每个人能到该条基准线。
‧死亡骑士
 ‧反魔法力场现在使受到的魔法伤害降低20%。(原本40%)
‧德鲁伊
 ‧宁静现在只有恢复德鲁伊能使用。
‧猎人
 ‧灵狐守护是所有猎人的新技能。
  ‧灵狐守护: 40码内的所有队友及团队成员获得灵狐的守护,使他们能在移动中施法
   ,持续6秒。同一时间只能启动一个守护。3分钟冷却时间。
‧法师
 ‧法师获得一个新技能: 魔法增效。
  ‧魔法增效增强有益魔法的效果,使100码内的所有队伍或团队成员获得的治疗量提
   高10%,持续6秒,2分钟冷却时间。
‧武僧
 ‧移伤气劲已被移除。
 ‧猛虎式的移动速度效果现在影响武僧及10码内的所有盟友。
‧圣骑士
 ‧虔诚光环现在只有神圣圣骑士能使用。
‧牧师
 ‧希望礼颂已被移除。
‧盗贼
 ‧烟雾弹现在使受到的伤害降低10%。(原本20%)
‧萨满
 ‧先祖导引现在使伤害或治疗量的20%治疗附近受伤的盟友。(原本伤害量的40%及治疗
  量的60%)
 ‧疗愈之潮图腾现在只有恢复萨满能使用。
 ‧风暴鞭笞图腾已被移除。
‧术士
 ‧现在每个玩家每90秒只能使用一次恶魔之门。
 ‧治疗石现在与治疗药水共享冷却时间,并且不再与其他药水共享冷却时间。
‧战士
 ‧振奋咆哮现在使血量提高15%(原本20%),而且防护战士不再能使用。
 ‧骷髅战旗已被移除。
瞬发治疗法术
http://goo.gl/SnuSqg
随着时间过去,治疗者的军火库越来越大,让他们可以在移动中施法,这不但移除了移动
原本应该是要让治疗者获得的代价,而且也限制玩家在PvP中反制治疗的能力。这导致沉
默及控场(请参考我们之前的"修剪战争花园"文章)成为唯一能反制敌方治疗输出的方法。
我们仍然保留了瞬发治疗,但整体而言我们降低了瞬发治疗技能的数量。团队及地城中出
现的跑位首领战也会因此而调整。底下是些例子:
‧德鲁伊
 ‧野性痊愈(恢复)现在有1.5秒施法时间。(原本是瞬发)
‧武僧
 ‧振气绝(织雾)现在有1.5秒施法时间。(原本是瞬发)
‧圣骑士
 ‧对神圣圣骑士而言,永恒之火现在有1.5秒施法时间。(原本是瞬发)
 ‧圣光守护(防护)现在同时使荣耀圣言及永恒之火变成瞬发法术。
 ‧黎明曙光现在有1.5秒施法时间。(原本是瞬发)
 ‧圣光之剑(惩戒)现在同时使荣耀圣言及永恒之火变成瞬发法术。
 ‧荣耀圣言现在有1.5秒施法时间。(原本是瞬发)
‧牧师
 ‧神圣箭矢现在有1.5秒施法时间。(原本是瞬发)
 ‧辉环现在有1.5秒施法时间。(原本是瞬发)
 
 ‧愈合祷言现在有1.5秒施法时间。(原本是瞬发)
持续性效果
游戏中有许多效果是能造成持续性伤害(DoT)或持续性治疗(HoT)。在过去,这些效果都是
使用被称为"快照"的机制;在整个持续时间,这些效果的计算方式都是基于你施放时身上
的属性来计算。在潘达利亚之谜时,如果术士身上有英勇气概,那么他所施放的腐蚀术便
会根据暂时性加速效果而更频繁地产生每一跳,就算英勇气概效果消失了也一样。这造就
了某些好的及坏的游戏体验。
http://goo.gl/l7H2ow
快照系统鼓励玩家在属性很高的时候刷新持续性效果,像是暂时性增益效果触发时。好处
是,可以使用大量的技巧来最大化造成的数值。坏处是,这种机制并不直觉,而且要达到
这种技巧的难度很高,如果没有使用为某些专精而设计的UI,你几乎做不到。更糟糕的是
,持续性效果快照最大化的效益实在太高了,这就造成了平衡的问题。玩家使快照的持续
性效果最大化(通常是透过UI)会造成比预期还要高的伤害。如果我们把快照的所有优点都
考虑进去再做平衡的话,那么那些无法使用高超技巧的玩家造成的伤害将会远远地被抛在
后头。
归根究柢,我们觉得对游戏来说,快照并不是一个有益处的机制。游戏内的大部分持续性
效果都不再有快照特性。唯一的例外是根据前面某些技能的伤害百分比而造成的伤害的技
能(例如火焰法师的火球术产生的点燃、武僧灭寂腿的后续持续性伤害),它们本身就作为
前面技能的一个延迟伤害乘数。使某些法术的伤害或治疗效果提高的暂时性效果,则会持
续到整个持续时间结束;举例来说,释放火焰(使萨满的下一个火焰法术造成的伤害提高4
0%)作用于烈焰震击时,持续时间内造成的伤害都会被提高,尽管施放烈焰震击时会把这
个效果给消耗。我们仍然希望技能跟它们的使用方式可以体现各种有趣的选择,并体现使
用这些技能的智慧及技巧。
‧持续性伤害及治疗效果现在会动态地重新计算它们的伤害量、治疗量、致命一击机率、
乘数及每跳之间的相隔时间。
有技巧的玩家仍然可以从暂时性的强化效果(例如饰品触发)来获得好处,而且你仍然会想
要在这些触发效果的持续时间内施放你破坏力最大的法术。但这些增益并不会延长到到饰
品触发效果结束后。因此,虽然仍然有高超技巧的游玩方式,但是能获得的奖励会更一致
。举例来说,牧师的饰品如果触发了,那么已经施放的暗言术: 痛将会立刻造成更多伤害
,但是触发时间结束后又回归正常。有技巧的玩家可以透过这些持续时间来最大化他们的
伤害,但与那些没有主动或有技巧使用整个触发时间的玩家相比,并不会不利。
http://goo.gl/JcR0eN
我们同时也对持续性效果做了其他改变。加速对于持续性效果的每跳发生频率有很大的影
响,而且这些效果的持续时间会因为总跳数而有所改变,以尽可能地保留法术原本该有的
持续时间。这导致加速断点的产生,也就是只要有特定数量的加速属性便能让某些持续性
效果获得额外的跳数。有时候玩家会为达到某些加速断点而调整角色的装备,但这并不能
太超过。这有着相当复杂的数字要管理,而大部分时刻玩家又都是透过UI或指南来解决。
由于某些新的技术,我们现在可以动态地计算受到加速影响的每跳相隔时间。在一个完整
持续时间内由于加速而提早结束所剩的零碎时间,将会在效果结束的时候造成一次伤害或
治疗效果,其数值根据剩余的零碎时间占完整持续时间的百分比来决定。换句话说,不再
有加速断点;在整个持续时间内,加速现在会平滑且准确地影响持续性效果。
这同时也开启了一个机会,让我们重新审视我们是如何处理刷新持续性效果的。对于大部
分主要的法术及技能来说,我们有一个标准的规则,任何一次刷新都会在现有效果的下一
跳之后增加新施放的持续时间。简单来说,你只要在DoT或HoT的最后一跳或倒数第二跳之
间刷新,就一定不会有损失。术士有个特别的被动技能可以改变这个刷新的逻辑,而且就
算DoT还持续50%以上的时间也不会有损失。我们喜欢这种技能提供的弹性;虽然它仍然有
点太强势。我们决定把这个机制从术士独有到所有职业都可享有,但不再影响整个持续时
间,效果降低到30%。任何人现在都可以在持续时间剩下30%时刷新他们的持续性效果,而
且不会有任何跳数的损失。
‧对已经有持续性伤害效果或持续性治疗效果的目标重新施放相同技能时,现在使效果最
多延长至正常持续时间的130%。
坦克憎恨、坚毅及PvP
整体来说,在潘达利亚之谜中所做的坦克改动算是成功的。但仍然有些部分可以让我们改
进。最大的问题就是憎恨的进攻能力。我们喜欢坦克能为他们的团队带来可观的DPS,但
其伤害高低会根据战斗而有很大的差异性,有时候甚至造成比伤害输出角色还要高的伤害
。为了解决这个问题,我们决定移除憎恨的伤害提高效果,但仍保有防御价值,让其能够
提升你的主动减伤技能的效果,而非提高攻击强度。
‧一般
‧憎恨已被移除,并且被新的被动技能"坚毅"取代。
  ‧坚毅: 根据你最近10秒内的血量及受到的伤害(在伤害避免及减免计算之前),使你
   自身的治疗及吸收效果提高。没有坚毅的话,坦克现在能造成的自我治疗及吸收效
果会大幅度地减少。所以坚毅已被修改得更为强大来反应这点,而且它会使战斗中
   的自我治疗及吸收效果数值更为正常。
http://goo.gl/Rz5VTg
再来,为了让坦克的DPS仍然有意义,我们将会提升他们的伤害,因为他们如果没有憎恨
带来的攻击强度,伤害会很可怜(在潘达利亚之谜的高坦克伤害战斗中,憎恨大概占了坦
克造成伤害的70-90%)。为了解决这个问题,我们将会提高许多坦克许多突出技能的伤害
。对穿着铠甲的坦克专精而言,还击被重新设计成将致命一击转换成招架的防御属性。这
同时也让次要属性对于坦克来说都有防御价值。
‧一般
 ‧所有坦克姿态或类似的效果现在使获得的威胁值提高900%。(原本600%)
 ‧还击现在是血魄死亡骑士、防御圣骑士及防御战士的被动技能。
  ‧还击现在使角色获得招架,其数值相当于从装备上所获得的致命一击属性加成。
‧死亡骑士
 ‧精通: 血魄护盾除了原本的效果之外,现在也被动地使攻击强度提高8%(精通可以提
  高这个百分比)。
‧德鲁伊
 ‧精通: 原始坚韧除了原本的效果之外,现在也被动地使攻击强度提高8%(精通可以提
  高这个百分比)。
‧武僧
 ‧精通: 飘渺绝酿除了原本的效果之外,现在也被动地使攻击强度提高8%(精通可以提
  高这个百分比)。
 ‧酿酒武僧造成的伤害不再降低15%。
‧圣骑士
 ‧精通: 神圣壁垒除了原本的效果之外,现在也被动地使攻击强度提高8%(精通可以提
  高这个百分比)。
‧战士
 ‧精通: 致命格挡除了原本的效果之外,现在也被动地使攻击强度提高8%(精通可以提
  高这百分比)。
PvP中的坦克
最终,我们想谈一谈PvP中的坦克。从过往的几个资料片直到现在,坦克在PvP中除了适合
担任背旗者等少数优点之外,一直都有意设计成没有好的出场空间。原因非常简单: 跟坦
克对战实在很无聊,不有趣。他们几乎是无敌的,而且有着多种控场技能(大多是昏迷),
但造成的伤害小到无法击败你(在大部分情形下)。透过把他们排离PvP,我们提供游戏的
乐趣给其他玩家。但是,对于想要使用坦克来参与PvP的玩家反而因此被排除在外,这是
一个明显的缺点。
我们觉得我们应该可以做得更好,并且满足所有人。我们在德拉诺之霸当中对于坦克的其
他改动让我们接近了这个目标。坦克的伤害已被调整成略低于伤害输出,但并非绝对。我
们也在控场技能缩减及技能削减中移除了额外的控场技能。这些改动仍然让玩家与坦克对
战时感到无聊且几乎无敌。所以我们将坦克在PvP中受到的伤害提高,这样净算下来,他
们不论造成的伤害或受到的伤害都会略低于伤害输出。
‧当进入PvP战斗时,坦克现在受到的伤害提高25%。
作者: d95272372 (火星人)   2014-10-16 04:02:00
灵狐守护PVP比较威(?)的样子..
作者: godfight (炽天使)   2014-10-16 04:10:00
BZ一定不懂什么叫矛盾...吐槽点太长懒的打
作者: chuchu000 (chuchu000)   2014-10-16 08:11:00
补圣的圣能系统已经烂掉了...
作者: alon2015 (draem)   2014-10-16 09:00:00
看到补圣,无言...要集星放的招还要先唱法...
作者: asukaka (阿酥咔咔)   2014-10-16 10:34:00
愈合要唱法 崩溃..
作者: dragon6 (阿龙)   2014-10-16 11:29:00
不知道以后DD会不会都转成坦天赋在打
作者: chuchu000 (chuchu000)   2014-10-16 11:43:00
恩我应该会哈哈哈...哈哈.... 哈...有点哀桑
作者: pennymarkfox (潘尼老狐狸)   2014-10-16 11:47:00
我应该果断直升萨满放弃补骑对吧!
作者: Flamekaede (サイフォンの道)   2014-10-16 12:02:00
风暴鞭笞图腾真的不知道做出来干啥的..一开始是100%后来砍到有机率触发,整个就变鸡肋
作者: lovingyou (加油)   2014-10-17 08:57:00
意思就是说坦克在PVP连背旗的功能都没有了@@

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