[情报] 钢铁之潮 Patch Notes (角色及职业改动2)

楼主: ONISUKA (我不是鬼冢英吉)   2014-10-16 02:58:07
6.0.2 钢铁之潮 Patch Notes 中文版
http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/
World of Warcraft Patch 6.0.2: 钢铁之潮
Updated: 10-14-2014
次要属性调和
我们引入一个新的概念,让每个职业专精都获得特定的次要属性调和。调和是一种被动技
能,让每个职业专精能获得5%特定的次要属性加成。这个技能提供一个好的出发点,让你
决定要集中在哪种次要属性上。通常来说,调和所提高的次要属性会是对你来说最有价值
的属性(不包含精神之于治疗专精、额外护甲值之于坦克,因为这些次要属性在大部分情
况下都是最好的)。当然也有例外,而且属性的原始价值有时并不是最关注的重点。请把
它当成选择次要属性时的指引,而非规则。
‧所有职业专精现在获得一个效果,能使从所有资源中获得特定次要属性提高5%。这个加
成可以从新的被动技能中获得,或者加进现有的被动技能中。
‧死亡骑士
 ‧血魄: 双击 
 ‧冰霜: 加速
 ‧秽邪: 双击
‧德鲁伊
 ‧平衡: 精通
 
 ‧野性战斗: 致命一击
 ‧守护者: 精通
 ‧恢复: 加速
‧猎人
 ‧野兽控制: 精通
 ‧射击: 致命一击
 ‧生存: 双击
‧法师
 ‧秘法: 精通
 ‧火焰: 致命一击
 ‧冰霜: 双击
‧武僧
 ‧酿酒: 致命一击
 ‧织雾: 双击
 ‧御风: 双击
‧圣骑士
 ‧神圣: 双击
 ‧防护: 加速
 ‧惩戒: 精通
‧牧师
 ‧戒律: 致命一击
 ‧神圣: 双击
 ‧暗影: 加速
‧盗贼
 ‧刺杀: 精通
 ‧战斗: 加速
 ‧敏锐: 双击
‧萨满
 ‧元素: 双击
 ‧增强: 加速
 ‧恢复: 精通
‧术士
 ‧痛苦: 加速
 ‧恶魔学识: 精通
 ‧毁灭: 致命一击
‧战士
 ‧武器: 精通
 ‧狂怒: 致命一击
 ‧防护: 精通
玩家血量及韧性
我们正计画许多互相有关连的改动,以提供更完善的游戏体验给治疗者,并强化在PvP环
境下的治疗动态。
在潘达利亚之谜中,高数值的基础韧性及战斗疲劳让角色觉得他们在PvP的环境下比PvE还
要弱。为了解决这种差异,我们将在德拉诺之霸中以尽可能缩小这个差距为目标。为了降
低对韧性的依赖性,我们需要提高玩家对抗其他玩家的生存能力,而我们的选择是在数值
压缩后实质上地加倍玩家的血量。
http://goo.gl/eDRazn
就其本身来说,提高血量会大致上地让玩家在野外的生存能力提高,所以我们也同时提高
怪物造成的伤害及治疗法术的效果作为平衡。整体的结果来看,这些改动在PvP环境下,
单独的攻击只会敲掉一点玩家的血量,但你的生存能力在PvE中没有任何影响。
加倍玩家的血量让我们有空间降低韧性及战斗疲劳,但我们的目标是永远移除他它们。为
了达成这个目标,我们同时也全面地降低PvP中所出现的秒杀伤害,这包含降低在PvP环境
下,致命一击的伤害量及治疗量,使其效果只有正常效果的150%(原本200%)。这让我们能
将基础韧性降到0%,战斗疲劳降到20%。
PvP改动
‧基础韧性降为0%。
‧战斗疲劳降为20%(原本60%)。
‧在PvP战斗下,致命一击的伤害量及治疗量只有正常法术/技能效果的150%。(原本200%)
血量改动
‧每1点耐力所提供的血量大约是原本的两倍。这个计算式的成长曲线会更加的平缓,所
 以不同数值的耐力所获得的确切血量会有些许的不同。
‧所有等级下的最大法力值大约是原本的两倍,让其的成长步调会与从新的耐力所获得的
 血量一致。
‧所有消耗品现在回复相当于原本两倍的血量及法力值。
‧所有怪物造成的近战伤害是原本的两倍。大部分怪物的法术及技能伤害也是原本的两倍
 。
‧所有玩家施放的治疗及吸收效果大约提高50%。如果这些效果是以最大血量的百分比来
 治疗或吸收的话,其效果反而会降低25%。所有后续相关的改动都是根据这点。
 ‧举例来说,如果别的改动写着"超级治疗的治疗量提高40%",这表示超级治疗这个技
  能的治疗量是过去的210%,因为与其他治疗法术相比,它的治疗量提高40%。(按:
  (100%+50%)*(100%+40%) = 210%)
重新调整治疗法术
为了调整治疗法术,我们的其中一个目标是降低治疗者相对于玩家血量而言,所能造成的
原始治疗量。目前来说,随着伙伴们获得越来越好的装备,治疗者的任何治疗技能所能回
复的玩家血量百分比有着显著的成长。因此,治疗者能够很快地回满玩家的血条,而我们
能做的就是造成更大更有爆发力的伤害来挑战玩家。理想上,我们希望玩家有些时候是处
于没有满血的状态,而且又不让治疗者觉得他们的队友在任何时刻都有可能会死掉。我们
同时也认为治疗者的游戏方式应该要很多样化、很有趣,而且如果队友的血量更常处于0-
100%时,有更多技能可以使用,而不只是让玩家血量很快见底,然后逼使治疗者争先恐后
地快速把血量补满。
http://goo.gl/zTS2cH
为了达成这个目的,我们强化治疗法术的程度比提高玩家血量还少。治疗效果与血量相比
,其效益经过考量地会比物品压缩之前还要差。除此之外,随着装备的提升,血量及治疗
量的成长幅度也会非常相似,所以任何治疗法术的相对强度应该不会在这个资料片途中超
出太多。对于那些关注这对于团队副本有什么影响的人来说,不需要担心,我们在设计德
拉诺之霸的团队副本时,会把这些改动全部考虑进去。
请了解一件非常重要的事情: 基于血量百分比而治疗的法术会有显著的加强,因为玩家的
血量大幅增加,所以我们会降低这些效果的百分比以作为弥补。这可能会让这些技能感觉
好像被削弱了。但是就总体的结果来看,这些以血量百分比来计算的治疗法术的强度与其
他治疗法术相比会跟以前差不多。
这些改变同时也会作用于伤害吸收护盾。除此之外,我们将会降低几乎所有的伤害吸收效
果。因为当他们太过强大时,吸收效果会完全取代直接治疗,而不是作为直接治疗的辅助

我们希望(当然也一定会)在调整与吸收效果非常有关连的专精(例如戒律牧师)时,将这些
改动全部考虑进去。
我们同时也在关注被动或自动选定目标(或者称智能治疗)的治疗法术。我们希望治疗者去
关注他们选择的目标是谁,以及使用何种治疗法术,使他们的选择更有影响力。为了达成
这个目的,我们将会降低大部分被动及自动选定目标的治疗法术的治疗量,并且让智能治
疗不再那么聪明。智能治疗现在会随机选择范围内任何受伤的目标来治疗,而不是总是选
择受伤最重的目标。当然仍然会优先治疗玩家,之后才是宠物。
在这个资料片中,我们调整治疗法术的另一个目标,是想在单体治疗法术及多目标治疗法
术间取得一个更好的平衡。我们已经详细研究多目标治疗法术的耗魔效率,而在大多数情
形下,我们降低他们的效率是以降低治疗量来进行。但有些时候,较为稀有的情形下,提
高他们的法力消耗会是更好的选择。我们希望玩家能使用多目标治疗法术,但他们应该只
在对两个以上的玩家不会造成任何过量治疗的情形下使用多目标治疗来取代单体治疗。以
这种方式修改的话,玩家会根据不同的情形,在使用单体治疗法术或多目标治疗法术之间
,做出比较有意义的选择。
最后,我们将移除那些低治疗量、低耗魔的法术,像是滋补术、圣光术、治疗术及治疗波
,因为我们觉得就算这些技能提高了游戏的复杂度,也无法提高治疗方式的深度。(我们
同时希望重新命名某些法术以重新使用这些名字。举例来说: 强效治疗波将会被改名为治
疗波)。但是,我们仍然希望治疗者在决定要施放什么治疗法术时,会去考虑他们的法力
,所以大部分治疗法术的法力消耗及治疗量将会有所改变,让玩家在低治疗量低耗魔与高
治疗量高耗魔的技能之中做出选择。底下是每个治疗职业的一些例子。
‧德鲁伊高效率法术: 治疗之触、回春术、百花绽放
‧德鲁伊高治疗量法术: 愈合、野性痊愈
‧武僧高效率法术: 舒和之雾、回生迷雾
‧武僧高治疗量法术: 回春迷雾、鹤旋踢
‧圣骑士高效率法术: 圣光术、神圣震击、荣耀圣言、黎明曙光
‧圣骑士高治疗量法术: 圣光闪现、神圣光辉
‧牧师高效率法术: 强效治疗术、治疗之环、愈合祷言、神圣新星(新的戒律限定版本)、
忏悟
‧牧师高治疗量法术: 快速治疗、治疗祷言
‧萨满高效率法术: 治疗波、激流、治愈之雨
‧萨满高治疗量法术: 汹涌治疗、治疗炼
这些有关治疗效益的讨论可能会让大部分治疗者开始担心法力回复及他们的法力值。为了
消除这些疑虑,我们已经提高了在游戏初期低装等时的基础法力回复值,而其成长性到了
后期高装等时会慢慢降低。这会让在初期的游戏内容(像是英雄地城或第一阶团队副本)时
这些改动能够很好的运作,而且到了最后一阶团队副本时也不会因为高法力回复而不用考
虑法力及效益。
这些改动对于治疗者影响相当巨大: 降低治疗量、需要更多考量的治疗步调、更少强大的
"智能"治疗、更弱的吸收效果、更少的治疗法术,以及关于治疗效益的新抉择。我们相信
我们能将过去几个资料片中学到的经验应用在此并提供最棒的治疗者游戏体验: 更动态、
更少惩罚,而且会更有乐趣。
治疗的一般改动
‧智能治疗现在会从范围内随机选择任何受伤的目标,而非总是选择伤势最重的目标。这
些技能仍会优先治疗玩家,之后才是宠物。
‧长施法时间的单体治疗法术(像是强效治疗术及治疗之触)现在的法力消耗大约是短时间
 单体治疗法术(像是圣光闪现或汹涌治疗)的一半,而两种法术的治疗量大致差不多。
‧所有职业都有多种范围性治疗法术可以使用,有些治疗量低但效率高,有些则相反。
‧范围性治疗法术的效率被调整为治疗2个或更少目标时比单体治疗法术还低,在3个或更
 多目标时则较高。
‧有着冷却时间或限制的法术比起没有冷却时间的法术有着较高的治疗效益。
种族特长
我们想要各种种族都能获得好玩及有趣的特点,但如果所有的特长都太强大,那么玩家便
会被迫去玩特定种族,尽管该种族不符合他的审美观。举例来说,食人妖的狂暴技能实在
太过强大,而且他们的野兽杀手被动技能虽然时常没有影响,但与其他种族被动技能相比
,有时候却会异常的强大。在光谱的另一端,许多种族只有少量或根本没有与整体表现有
关的特点。我们同时也需要将一些过去提高命中或熟练的种族特长取代或更新,因为这些
属性都已经被移除了。
http://goo.gl/c5FzH4
我们决定削弱比较强势的种族特长,并且建立一条公平的基准线让其他的种族也能达到同
样的标准。我们的目标是强化旧有被动技能、替换过时的特长,而有时如果需要则新增一
些。我们的目标是透过这些改动让所有的种族达到均势的状态。
‧血精灵
 ‧祕法敏锐是新的种族被动技能,使致命一击机率提高1%。
 ‧奥流之术现在为死亡骑士恢复20点符能(原本15点)、为圣骑士恢复1点圣能、为法师
  、牧师及术士恢复3%法力(原本2%)。这个技能的其他效果维持不变。
‧德莱尼
 ‧那鲁的祝福现在在5秒内治疗相同的治疗量(原本15秒)。
 ‧英勇风采已被重新设计。它不再使命中提高1%,而是根据角色等级提高对应数值的力
  量、敏捷及智力。
‧矮人
 ‧精准射击已被移除(原本是使用远程武器时提高1%熟练)。
 ‧锤类武器专精(原本是使用锤类武器时提高1%熟练)已被移除,并且被高山之力取代。
 ‧高山之力是新的种族特长技能,使致命一击造成的伤害及治疗效果提高2%。
 ‧石像型态除了可以移除中毒、疾病及流血效果之外,现在也同时移除魔法及诅咒效果
  ,并且使受到的物理伤害降低10%(原本是受到的所有伤害),持续8秒。矮人被控场时
  仍然无法使用这个技能。
‧地精
 ‧开阔思维现在使法力、能量、怒气及符能上限提高5%(原本只提高法力上限)。
 ‧逃命专家的冷却时间降为1分钟(原本1.5分钟)。
 ‧灵机之指是新的种族特长技能,使加速提高1%。
 ‧短刃专精(原本是使用单手武器及匕首时提高1%熟练)已被移除,并且被灵机之指取代
  。
‧哥布林
 
 ‧时间就是金钱现在使加速提高1%(原本只提高攻击速度跟施法速度)。
‧人类
 ‧锤类武器专精已被移除(原本是使用锤类武器时提高1%熟练)。
 ‧剑类武器专精已被移除(原本是使用剑类武器时提高1%熟练)。
 ‧人类精魂重新设计。它现在根据角色等级提高对应数值的临机应变属性。
‧夜精灵
 ‧迅捷除了使闪躲机率提高2%之外,现在也同时使移动速度提高2%。
 ‧伊露恩之触是新的被动技能,在晚上时使加速提高1%,在白天时使致命一击机率提高
  1%。
‧兽人
 ‧斧专精已被移除(原本是使用斧头时提高1%熟练)。
 ‧命令现在使宠物造成的伤害提高1%(原本2%)。
 ‧坚韧现在使昏迷的持续时间降低10%(原本15%)。
‧牛头人
 ‧健壮是新的种族被动技能,使致命一击造成的伤害及治疗效果提高2%。
 ‧耐久现在根据角色等级提高对应数值的耐力。(原本是使基础血量提高5%)。
‧食人妖
 ‧狂暴现在使加速提高15%(原本20%)。
 ‧野兽杀手现在使击杀野兽所获得的经验值提高20%(原本是对野兽造成的伤害提高5%)。
 ‧神射手已被移除(原本是使用远程武器时提高1%熟练)。
‧不死族
 ‧亡灵意志的冷却时间提高为3分钟(原本2分钟)。
 ‧不死族现在能永远在水下呼吸。
作者: godfight (炽天使)   2014-10-16 04:07:00
伊露恩之触...朝令夕改的天赋- - 这样会影响到配装吧
作者: macheal (西云)   2014-10-16 05:06:00
这设计者跟补师有仇是吗?
作者: teddywinglee   2014-10-16 09:13:00
现在加速没有断点了 所以影响的可能会比较小一点吧
作者: avatarboy (安仔)   2014-10-16 09:26:00
亡灵意志,真的可以死一死了
作者: dragon6 (阿龙)   2014-10-16 10:19:00
看完的感想是BZ不想让补太轻松
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-10-16 11:11:00
其实这是好事 因为太多版本末为了弥补玩家治疗能力太强结果设计出范围伤害丢免钱的BOSS的例子了 这个调整下去BZ对BOSS技能的设计就会收敛一点我不玩治疗很大的原因就是我不喜欢那种一两秒恍神就倒人的补法 而且智能治疗太强就是乱补一通 反正都补的到人
作者: pennymarkfox (潘尼老狐狸)   2014-10-16 11:44:00
哪个版本没虐补 唉

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