[情报] 钢铁之潮 Patch Notes (角色及职业改动1)

楼主: ONISUKA (我不是鬼冢英吉)   2014-10-16 02:49:23
6.0.2 钢铁之潮 Patch Notes 中文版
http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/
World of Warcraft Patch 6.0.2: 钢铁之潮
Updated: 10-14-2014
角色及职业改动
前言
欢迎来到角色及职业改动部分。我们正尝试新版的Patch note格式,希望这能让我们更容
易传达我们调整各种改动的原因,以及它们对玩家们的意义,同时也提供更多我们想要解
决的问题的背景资讯。
想要知道所有角色及职业改动的概要吗? 我们为您整理好了!
‧角色属性已被压缩成更小的数字让玩家更容易了解。最重要是,这并不是“削弱”,因
为敌人的属性同样也被压缩。
‧我们已经平衡了敏捷、力量及智力的效益。
‧新的次要属性: 额外护甲值、双击及临机应变。
‧命中及熟练已被移除;不再需要这些东西才能造成可靠的伤害了!
‧治疗的步调已被调整,让玩家不论在单目标或多目标治疗时,都能为了效率及治疗量做
出更多战术性的决策。被动及自动选择目标的治疗技能的效益已被削弱,更加强调治疗
者自己的行动及选择。
‧种族特长已被重新平衡,让所有种族都有类似的战斗表现。
‧所有职业都有许多技能被削减,尤其是那些重复性过高且很少使用的技能,以降低按纽
及热键数量膨胀的问题。
‧游戏内的控场技能(主要是在PvP环境下)数量已大幅度地降低。许多控场技能已被移除
,而且许多递减的分类也被合并。
‧许多常见的增益及减益效果已被合并或移除,因为他们太过冗余。
‧所有角色现在会在升级时自动学会一些重要的主要雕纹。
‧游戏中瞬发治疗技能的数量已被降低,许多原本瞬发技能现在有了施法时间。
‧憎恨已被重新设计,并改名为坚毅。
‧坚毅不会使造成的伤害提高,但现在会根据受到的伤害提高坦克的自身治疗及吸收能
力。
‧某些朝向目标需求(角色位置)的特有技能限制已变得更宽松,或者移除。
‧复活技能的法力消耗以被降低,让灭团的时候可以更容易地回复。
‧专业技能不再有对应的战斗增益效果。
‧大量的职业限定改动,包含改进各天赋专精差异的改动,以及新的专精。请参考各职业
的专栏以获得更多细节。
数值压缩
角色成长一向都是角色扮演游戏的其中一个重要元素。很显然地,这表示我们不断地在游
戏中加入更强的装备让玩家们获取。在历经4个资料片与超过9年的成长之后,我们已经到
了无法轻易掌控这些数值的地步了。更糟糕的是,这些数值大部份的成长期只存在于旧的
游戏内容,像是从熔火之心到巨龙之魂,但这些现在都已经无关紧要了。现在已经没有必
要让北风冻原的装备的强度几乎是虚空风暴的两倍,即使这两个区域只有几个等级的差距

http://goo.gl/6DmMwS
为了让数值变得更容易理解,我们将游戏中各种属性的成长幅度大幅降低,使得透过解任
务从1升90级时,各种数值将会非常线性的成长。调整的内容包括游戏内所有数据,像是
怪物、法术、技能、消耗性物品、装备、其他物品...等所有东西。你的属性与伤害数值
已被大幅度地降低,但怪物的血量也是。举例来说,过去你的火球术对一只拥有3百万血
量的怪物会造成45万的伤害(怪物血量的15%);现在对20万血量的怪物(同一只)施放的火
球术则会造成3万伤害(同样是怪物血量的15%)。事实上,你跟过去相比仍然一样强,但各
种数值却变的更容易理解。
http://goo.gl/au3ija
请了解一件非常重要的事情,这并不是削弱,而且我们会做特别的处理让玩家仍然有能力
单人进行旧的游戏内容。玩家对过去资料片中的低等级怪物会有伤害加成,而且他们对玩
家所造到的伤害也会降低。
我们同时也移除了玩家法术和技能的基础伤害,同时也调整了攻击强度与法术能量对于技
能与法术的加成比例,确保各种专精的加成比例是相同的。
‧物品上的数值比起过去将会大幅度的降低。
‧为了弥补上一点,怪物的数值也会跟着降低。
我们同时也精简了各种不同种类的加速%及致命一击%加成。
‧法术加速%、近战加速%及远程加速%合并成统一的加速%。
‧法术致命一击%、近战致命一击%及远程致命一击%合并成统一的致命一击%。
角色主要属性及攻击强度
“主要"属性,包含敏捷、力量及智力,是角色强度的基础。但这些属性创造时并没有达成
一致,让其很难与次要属性适当地平衡。最主要的原因是敏捷及智力除了提供攻击强度及
法术能量之外,也同时使致命一击机率提高,但力量却没有。为了达到更好的平衡,我们
使敏捷及智力所提高的额外致命一击机率给移除。但感觉上以敏捷为主要属性的角色应该
要比较容易造成致命一击,所以我们使那些职业的基础致命一击机率提高以作为补偿。
‧敏捷不再使近战及远程的攻击或技能的致命一击机率提高。
‧智力不再使法术的致命一击机率提高。
‧所有职业现在有5%的基础致命一击机率。近战、远程及法术的致命一击机率不再有所差
别。
‧新的被动技能,致命打击,使致命一击机率提高10%。
‧所有的盗贼、猎人、野性战斗及守护者德鲁伊、酿酒及御风武僧及增强萨满会学会这
个技能。
我们同时也整合了攻击强度及法术能量的计算方式及成长幅度,让这两个属性的价值更容
易让人理解,并且解决与法系武器相比,近战武器的成长幅度问题。
‧每1点敏捷及力量现在提高1点攻击强度(原本2点)。其他资源现在所提高的攻击强度只
有过去的一半。
‧所有武器上的武器伤害的数值降低50%。
‧攻击强度现在会使武器伤害提高,每3.5点攻击强度提高1点DPS。(原本是每14点攻击强
度提高1点DPS)
‧攻击强度、法术能量或武器伤害现在会影响角色所有技能的治疗量或伤害量。
主动减伤技能在坦克的计算模型中运作得很好。所以接下来我们想要让坦克身上的闪躲及
招架数值降低。这能避免战斗中出现对坦克所造成的秒杀伤害,而且这通常也不有趣。我
们透过降低从力量及敏捷中所获得的闪躲及招架来解决这个问题。除此之外,德拉诺之霸
中的物品将不会有闪躲及招架属性。但有些职业仍能从职业限定的效果中获得闪躲及招架

‧每点敏捷所提供的闪躲数值降低25%。
‧每点力量所提供的招架数值降低25%。
物品属性改动
http://goo.gl/f1DnGk
我们对于物品属性的许多改动基于一个理念: 我们想要提高在团队中总是有人用得到任何
一件掉落的战利品的机率。为了支持这个理念,我们对于属性作了一些改动。大部分在德
拉诺之霸中所获得的装备都能给某个特定职业的所有专精使用,这样你就永远不会抱怨怎
么又是这个装。举例来说,团队中没有神圣圣骑时,过去出了智力铠甲就拆掉的情形将不
会更少发生。
我们同时也降低了角色定位限定的属性数量: 命中及熟练已被移除,装备上的闪躲及招架
也是,他们已经被单一的坦克属性,额外护甲值取代。护甲值及精神会是坦克及治疗者限
定,但其他的次要属性对任何人都有用处。
由于这种大幅度的改动,我们溯及既往地把这个理念应用到潘达利亚之谜的装备上。当钢
铁之潮Patch更新后,你或许会发现有些装备有着跟过去不一样的属性,但它对于你的职
业来说仍然很不错。
新的次要属性
‧额外护甲值: 对坦克专精而言,提高护甲值及攻击强度。
‧双击: 使你的法术及技能有一定机率额外造成2次,其效果为原本的30%。(伤害或治疗
都是)
‧临机应变: 使你造成的伤害、治疗量及吸收伤害提高。使你受到的伤害降低。
潘达利亚之谜及未来物品
‧闪躲及招架被额外护甲值取代。如果一件装备上同时有闪躲及招架,那么其中一个属性
将会被有用的次要属性取代。
‧有着坦克属性(闪躲、招架)或治疗者属性(精神)的头部、胸部、手部、手腕、腰部、腿
部、脚部、武器、盾牌及副手物品,其上头的这些属性会被有用的次要属性取代。
德拉诺之霸物品
‧铠甲部位现在总是有力量及智力属性。
‧锁甲及皮甲部位现在总是有敏捷及智力属性。
为了使某些职业的物理减伤降低,我们调整了某些装甲类型所提供的护甲值。
‧与布甲、皮甲相比,铠甲、锁甲及盾牌现在有着较少的护甲值。
移除命中及熟练
命中及熟练并不是有趣的属性。他们的作用感觉像是移除一种惩罚,而不是让你变得更强
。大部分玩家都把命中/熟练的门槛视为非达到不可(这是理所当然的),而且视没有达成
这门槛作为失败,像是掉到各式各样的陷阱一样。经过调整、装备宝石、重铸以达到门槛
后,玩家便能够去追求那些能够提高伤害的属性了。我们决定移除命中与熟练,让你不再
需要他们。我们仍然希望近战专精尽可能地站在怪物后方攻击他们,所以正面攻击仍然有
3%机率会被招架,而且非坦克专精无法消除。
‧一般
‧命中及熟练已被移除,不再是次要属性。
‧所有物品及物品附魔(宝石、附魔等等)上的命中及熟练加成现在会被转换成致命一击
、加速或精通。
‧攻击等级比自己高出3级的怪物(包含首领)时,所有玩家现在有100%机率命中目标,
0%机率被闪躲,3%机率被招架,0%机率被擦过。
‧坦克专精的玩家攻击时会额外降低3%被招架的机率,所以坦克攻击等级比自己高出3
级的怪物时有0%机率被招架。
‧攻击等级比自己高出4级以上的怪物仍然会让你的攻击以各种方式被避免,所以仍然
不鼓励玩家尝试与比自己强太多的怪物战斗。
‧双持武器仍然有19%机率未命中,以让其与使用双手武器相平衡。
‧死亡骑士
 ‧百战精兵现在同时降低攻击被招架的机率3%。
‧德鲁伊
 ‧魔力之衡已被移除。同名的100级天赋已被加入游戏。
 ‧自然专注不再使月火术和愤怒的命中机率提高。
 ‧厚皮现在同时使攻击被招架的机率降低3%。
‧武僧
 ‧灵蛟式不再使命中及熟练提高。
 ‧磐牛式现在同时使攻击被招架的机率降低3%。
‧牧师
 ‧神性之怒已被移除。
 ‧精神精确已被移除。
‧圣骑士
 ‧圣光洞察不再使法术的命中机率提高。
 ‧庇护现在同时使攻击被招架的机率降低3%。
‧萨满
 ‧元素准确已被移除。
 ‧灵魂洞察不再使闪电箭、熔岩爆发、妖术和烈焰震击的命中机率提高。
‧战士
 ‧坚定哨戒现在同时使攻击被招架的机率降低3%。
作者: TrueX67 (夏日的季节)   2014-10-16 17:21:00
过去出了智力铠甲就拆掉的情形将不会更少发生也就是会经常发生的意思吗...
作者: barbeilt (亨利)   2014-10-17 08:06:00
哈哈,这段话我看的时候也默默唸了三次才觉得怪怪的,

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