6.0.2 钢铁之潮 Patch Notes 中文版
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World of Warcraft Patch 6.0.2: 钢铁之潮
Updated: 10-14-2014
角色及职业改动
前言
欢迎来到角色及职业改动部分。我们正尝试新版的Patch note格式,希望这能让我们更容
易传达我们调整各种改动的原因,以及它们对玩家们的意义,同时也提供更多我们想要解
决的问题的背景资讯。
想要知道所有角色及职业改动的概要吗? 我们为您整理好了!
‧角色属性已被压缩成更小的数字让玩家更容易了解。最重要是,这并不是“削弱”,因
为敌人的属性同样也被压缩。
‧我们已经平衡了敏捷、力量及智力的效益。
‧新的次要属性: 额外护甲值、双击及临机应变。
‧命中及熟练已被移除;不再需要这些东西才能造成可靠的伤害了!
‧治疗的步调已被调整,让玩家不论在单目标或多目标治疗时,都能为了效率及治疗量做
出更多战术性的决策。被动及自动选择目标的治疗技能的效益已被削弱,更加强调治疗
者自己的行动及选择。
‧种族特长已被重新平衡,让所有种族都有类似的战斗表现。
‧所有职业都有许多技能被削减,尤其是那些重复性过高且很少使用的技能,以降低按纽
及热键数量膨胀的问题。
‧游戏内的控场技能(主要是在PvP环境下)数量已大幅度地降低。许多控场技能已被移除
,而且许多递减的分类也被合并。
‧许多常见的增益及减益效果已被合并或移除,因为他们太过冗余。
‧所有角色现在会在升级时自动学会一些重要的主要雕纹。
‧游戏中瞬发治疗技能的数量已被降低,许多原本瞬发技能现在有了施法时间。
‧憎恨已被重新设计,并改名为坚毅。
‧坚毅不会使造成的伤害提高,但现在会根据受到的伤害提高坦克的自身治疗及吸收能
力。
‧某些朝向目标需求(角色位置)的特有技能限制已变得更宽松,或者移除。
‧复活技能的法力消耗以被降低,让灭团的时候可以更容易地回复。
‧专业技能不再有对应的战斗增益效果。
‧大量的职业限定改动,包含改进各天赋专精差异的改动,以及新的专精。请参考各职业
的专栏以获得更多细节。
数值压缩
角色成长一向都是角色扮演游戏的其中一个重要元素。很显然地,这表示我们不断地在游
戏中加入更强的装备让玩家们获取。在历经4个资料片与超过9年的成长之后,我们已经到
了无法轻易掌控这些数值的地步了。更糟糕的是,这些数值大部份的成长期只存在于旧的
游戏内容,像是从熔火之心到巨龙之魂,但这些现在都已经无关紧要了。现在已经没有必
要让北风冻原的装备的强度几乎是虚空风暴的两倍,即使这两个区域只有几个等级的差距
。
http://goo.gl/6DmMwS
为了让数值变得更容易理解,我们将游戏中各种属性的成长幅度大幅降低,使得透过解任
务从1升90级时,各种数值将会非常线性的成长。调整的内容包括游戏内所有数据,像是
怪物、法术、技能、消耗性物品、装备、其他物品...等所有东西。你的属性与伤害数值
已被大幅度地降低,但怪物的血量也是。举例来说,过去你的火球术对一只拥有3百万血
量的怪物会造成45万的伤害(怪物血量的15%);现在对20万血量的怪物(同一只)施放的火
球术则会造成3万伤害(同样是怪物血量的15%)。事实上,你跟过去相比仍然一样强,但各
种数值却变的更容易理解。
http://goo.gl/au3ija
请了解一件非常重要的事情,这并不是削弱,而且我们会做特别的处理让玩家仍然有能力
单人进行旧的游戏内容。玩家对过去资料片中的低等级怪物会有伤害加成,而且他们对玩
家所造到的伤害也会降低。
我们同时也移除了玩家法术和技能的基础伤害,同时也调整了攻击强度与法术能量对于技
能与法术的加成比例,确保各种专精的加成比例是相同的。
‧物品上的数值比起过去将会大幅度的降低。
‧为了弥补上一点,怪物的数值也会跟着降低。
我们同时也精简了各种不同种类的加速%及致命一击%加成。
‧法术加速%、近战加速%及远程加速%合并成统一的加速%。
‧法术致命一击%、近战致命一击%及远程致命一击%合并成统一的致命一击%。
角色主要属性及攻击强度
“主要"属性,包含敏捷、力量及智力,是角色强度的基础。但这些属性创造时并没有达成
一致,让其很难与次要属性适当地平衡。最主要的原因是敏捷及智力除了提供攻击强度及
法术能量之外,也同时使致命一击机率提高,但力量却没有。为了达到更好的平衡,我们
使敏捷及智力所提高的额外致命一击机率给移除。但感觉上以敏捷为主要属性的角色应该
要比较容易造成致命一击,所以我们使那些职业的基础致命一击机率提高以作为补偿。
‧敏捷不再使近战及远程的攻击或技能的致命一击机率提高。
‧智力不再使法术的致命一击机率提高。
‧所有职业现在有5%的基础致命一击机率。近战、远程及法术的致命一击机率不再有所差
别。
‧新的被动技能,致命打击,使致命一击机率提高10%。
‧所有的盗贼、猎人、野性战斗及守护者德鲁伊、酿酒及御风武僧及增强萨满会学会这
个技能。
我们同时也整合了攻击强度及法术能量的计算方式及成长幅度,让这两个属性的价值更容
易让人理解,并且解决与法系武器相比,近战武器的成长幅度问题。
‧每1点敏捷及力量现在提高1点攻击强度(原本2点)。其他资源现在所提高的攻击强度只
有过去的一半。
‧所有武器上的武器伤害的数值降低50%。
‧攻击强度现在会使武器伤害提高,每3.5点攻击强度提高1点DPS。(原本是每14点攻击强
度提高1点DPS)
‧攻击强度、法术能量或武器伤害现在会影响角色所有技能的治疗量或伤害量。
主动减伤技能在坦克的计算模型中运作得很好。所以接下来我们想要让坦克身上的闪躲及
招架数值降低。这能避免战斗中出现对坦克所造成的秒杀伤害,而且这通常也不有趣。我
们透过降低从力量及敏捷中所获得的闪躲及招架来解决这个问题。除此之外,德拉诺之霸
中的物品将不会有闪躲及招架属性。但有些职业仍能从职业限定的效果中获得闪躲及招架
。
‧每点敏捷所提供的闪躲数值降低25%。
‧每点力量所提供的招架数值降低25%。
物品属性改动
http://goo.gl/f1DnGk
我们对于物品属性的许多改动基于一个理念: 我们想要提高在团队中总是有人用得到任何
一件掉落的战利品的机率。为了支持这个理念,我们对于属性作了一些改动。大部分在德
拉诺之霸中所获得的装备都能给某个特定职业的所有专精使用,这样你就永远不会抱怨怎
么又是这个装。举例来说,团队中没有神圣圣骑时,过去出了智力铠甲就拆掉的情形将不
会更少发生。
我们同时也降低了角色定位限定的属性数量: 命中及熟练已被移除,装备上的闪躲及招架
也是,他们已经被单一的坦克属性,额外护甲值取代。护甲值及精神会是坦克及治疗者限
定,但其他的次要属性对任何人都有用处。
由于这种大幅度的改动,我们溯及既往地把这个理念应用到潘达利亚之谜的装备上。当钢
铁之潮Patch更新后,你或许会发现有些装备有着跟过去不一样的属性,但它对于你的职
业来说仍然很不错。
新的次要属性
‧额外护甲值: 对坦克专精而言,提高护甲值及攻击强度。
‧双击: 使你的法术及技能有一定机率额外造成2次,其效果为原本的30%。(伤害或治疗
都是)
‧临机应变: 使你造成的伤害、治疗量及吸收伤害提高。使你受到的伤害降低。
潘达利亚之谜及未来物品
‧闪躲及招架被额外护甲值取代。如果一件装备上同时有闪躲及招架,那么其中一个属性
将会被有用的次要属性取代。
‧有着坦克属性(闪躲、招架)或治疗者属性(精神)的头部、胸部、手部、手腕、腰部、腿
部、脚部、武器、盾牌及副手物品,其上头的这些属性会被有用的次要属性取代。
德拉诺之霸物品
‧铠甲部位现在总是有力量及智力属性。
‧锁甲及皮甲部位现在总是有敏捷及智力属性。
为了使某些职业的物理减伤降低,我们调整了某些装甲类型所提供的护甲值。
‧与布甲、皮甲相比,铠甲、锁甲及盾牌现在有着较少的护甲值。
移除命中及熟练
命中及熟练并不是有趣的属性。他们的作用感觉像是移除一种惩罚,而不是让你变得更强
。大部分玩家都把命中/熟练的门槛视为非达到不可(这是理所当然的),而且视没有达成
这门槛作为失败,像是掉到各式各样的陷阱一样。经过调整、装备宝石、重铸以达到门槛
后,玩家便能够去追求那些能够提高伤害的属性了。我们决定移除命中与熟练,让你不再
需要他们。我们仍然希望近战专精尽可能地站在怪物后方攻击他们,所以正面攻击仍然有
3%机率会被招架,而且非坦克专精无法消除。
‧一般
‧命中及熟练已被移除,不再是次要属性。
‧所有物品及物品附魔(宝石、附魔等等)上的命中及熟练加成现在会被转换成致命一击
、加速或精通。
‧攻击等级比自己高出3级的怪物(包含首领)时,所有玩家现在有100%机率命中目标,
0%机率被闪躲,3%机率被招架,0%机率被擦过。
‧坦克专精的玩家攻击时会额外降低3%被招架的机率,所以坦克攻击等级比自己高出3
级的怪物时有0%机率被招架。
‧攻击等级比自己高出4级以上的怪物仍然会让你的攻击以各种方式被避免,所以仍然
不鼓励玩家尝试与比自己强太多的怪物战斗。
‧双持武器仍然有19%机率未命中,以让其与使用双手武器相平衡。
‧死亡骑士
‧百战精兵现在同时降低攻击被招架的机率3%。
‧德鲁伊
‧魔力之衡已被移除。同名的100级天赋已被加入游戏。
‧自然专注不再使月火术和愤怒的命中机率提高。
‧厚皮现在同时使攻击被招架的机率降低3%。
‧武僧
‧灵蛟式不再使命中及熟练提高。
‧磐牛式现在同时使攻击被招架的机率降低3%。
‧牧师
‧神性之怒已被移除。
‧精神精确已被移除。
‧圣骑士
‧圣光洞察不再使法术的命中机率提高。
‧庇护现在同时使攻击被招架的机率降低3%。
‧萨满
‧元素准确已被移除。
‧灵魂洞察不再使闪电箭、熔岩爆发、妖术和烈焰震击的命中机率提高。
‧战士
‧坚定哨戒现在同时使攻击被招架的机率降低3%。