Re: [F/GO][讨论] 怎么解决梅林独霸高难度关卡的问题?

楼主: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-08-20 13:58:48
※ 引述《ken30130 (KEN)》之铭言:
: 营运为了压制梅林在高难度关卡的泛用性
: 特地搞了一个专尻术职的烂机制
: 很明显因为梅林的强度,已经影响到营运设计高难度关卡的方针了
: 那如果想要彻底解决这个问题的话
: 大概会有以下几个方法 :
: 1.把梅林的强度大幅下修,尤其是2技无敌
: 然后补偿有梅林的玩家们自选五星或大量石头
: 2.将错就错,把梅林下放到常驻卡池
: 弄到人手一只后把高难度关卡做得更难
: 3.直接禁止梅林在高难度关卡上场,以免牵连到其他术职
: 不过用这招一样得补偿已经有梅林的玩家
: 我只想得出这几招了,其他御主有更好的想法吗?
其实之前曾经有一个很好的时机,只是盐川错过了
那就是被玩家大量诟病的Break系统,为什么我会这么说呢?
游戏早期主流是一发火力越高的脚色就越强
主流的玩法几乎都是集中叠高一击的伤害
没有大量伤害力的脚色,几乎完全没有生存空间
当时制作组也不太care这问题,于是一个比一个病态的脚色陆续登场
后来为了抑制这现象,陆续尝试了一些不同的做法
最后产生的就是现在的Break系统
这个Break系统的确很有效的改变了过去单纯追求一发巨量伤害的环境
但是制作组却完全没有去思考,为什么以前会这么病态的追求一发伤害?
这绝对不是单纯什么"玩家看到大数字就很爽"
更主要的问题在于敌方的伤害力
敌方的伤害力几乎是玩家无法承受的东西
只有极少数特化的组合才有办法叠到足够的防御or降攻效果
然后现在Break系统出现,你没办法快速的击倒敌人
你必须吃下更多的平砍/爆击伤害、承受更多次的宝具,中间最好还要有人能持续补血
于是,大家的队伍里都摆了一个梅林......
奇怪,这难道是玩家的错吗??
其实Break系统是一个可以改变FGO生态的好工具
但前提是你除了让玩家无法一发收掉敌人外
同时也要去控制自己设定的敌人伤害力
让敌人的一发伤害(不论是宝具或是各种人品爆击),不至于有这么夸张的威胁
此时像梅林这种无敌的价值就会大幅降低
让敌人的伤害从必杀变成可承受的合理数字
然后再去强化其他传统辅助职的性能,例如技能CD跟各种治疗防御效果
让玩家可以持续靠着防御技能或是治疗技能,去处理敌方的伤害
队伍的组成也可以更加的灵活,梅林的价值自然就会慢慢下降
(梅林还是很强没错,但就会变成不是那么的绝对必要)
而不是搞一个什么敌人从头到尾只会打梅林的脑残系统......
作者: kazumi66 (ふぅ☆Bryce♪(*′ω‵*))   2017-08-20 14:00:00
而且Break系统一堆问题 NP条&状态还在&不会换人打...
作者: hoyunxian (WildDagger)   2017-08-20 14:00:00
我想的也是一样啊,追根究柢就在敌人攻击力太夸张血多与BREAK都不是问题,但ATK太高玩家没得防根本逼你
作者: FungiCharlie (方吉查理)   2017-08-20 14:00:00
中肯推
作者: h124haha (火星人)   2017-08-20 14:01:00
那换成世界树迷宫之类的难度会不会比较好?
楼主: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-08-20 14:01:00
我刚刚这篇文打到一半去吃饭,所以时间隔了很久XD
作者: kazumi66 (ふぅ☆Bryce♪(*′ω‵*))   2017-08-20 14:01:00
敌方HP多少 我们多少 这种硬要玩家吃宝具的设计...
作者: ARTORIA   2017-08-20 14:01:00
跟Q卡的问题一样 就一开始的系统搞得太简单了啊
作者: hoyunxian (WildDagger)   2017-08-20 14:01:00
硬要玩家吃宝具也没问题,但如果玩家BUFF全上吃下来后还是前排全倒或者是剩不到10%血就完蛋啦
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-20 14:04:00
结论其实还是直接幻术挡掉最快
作者: gcobc30911 (这就是帅柯的力量)   2017-08-20 14:04:00
同意 然而盐川绝对不会改
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-08-20 14:05:00
那只好在他ㄙ 在他想通前 先剪卡了而且break另一个问题是 np回转不够的就吃土但是出角先砍np率加CD的做法
作者: s90188 (s90188)   2017-08-20 14:08:00
然而角色依旧一堆np残废
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-08-20 14:08:00
那个鸟人尿性还是在哪
作者: infi23 (流浪)   2017-08-20 14:08:00
同意 脑残官方
作者: y0707186 (新阿姆斯特旋风喷射阿姆)   2017-08-20 14:08:00
每次看一发爆击满血被送下去都很无奈......而且你永远无法预测敌人的技能 跟什么时候会爆
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-08-20 14:14:00
控制敌人伤害就是一般关卡啦 所以我说那个高难度(ry
作者: gx9926 (杂文)   2017-08-20 14:15:00
宝具没有设定一个敌方版低倍率真的是超失败的设计
作者: kobe9527 (狗鼻9527)   2017-08-20 14:18:00
敌人伤害真的太高了 随便一个全体宝具就全部下去了
作者: faruz04 (far)   2017-08-20 14:19:00
高难度(笑)其实才是正解,我记得之前好像是奈须说看剧情
作者: com11168 (白河愁)   2017-08-20 14:19:00
依照玩家角色的血量,宝具就算降到一发7000还是痛到爆炸,更何况现在都是几万在跳,没无敌根本挡不住
作者: faruz04 (far)   2017-08-20 14:20:00
主角群很辛苦结果进关卡屌虐很奇怪,所以才全方面调高难度,问题是这游戏系统设计根本不支援高难度玩家一回合就只能点三张卡,没操作性自然也没变化性
作者: sat182 (白日梦)   2017-08-20 14:24:00
推个
作者: ARTORIA   2017-08-20 14:27:00
连光炮跟单体宝具的伤害平衡都搞不好 其他更复杂的怎会理
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-08-20 14:33:00
无能
作者: night30231 (night)   2017-08-20 14:47:00
一开始接触FGO 就发现根本没有角色可以完整吃下敌方宝具= =敌方集np很简单 又几乎可以一发将死我们 这根本不平衡…
作者: moon1991 (兰君望)   2017-08-20 14:52:00
赞同+1
作者: flamer (大前田希千代後援會會長)   2017-08-20 15:00:00
这篇正确
作者: com11168 (白河愁)   2017-08-20 15:01:00
如果敌方跟我们一样是看%慢慢集,搞不好会有新玩法
作者: norta (moonhorn)   2017-08-20 15:02:00
但是爆发还是必要的 对面的伤害如果不足 学梅是可以做到0损的 个人认为一个高难度关的基本就是 在对面不是三辅的前提下 不能让对面做到无痛 要不然你就学梅刷宝具主砲打打 搞定
作者: youyuoims94 (阿燿)   2017-08-20 15:04:00
在没有游戏性的FGO里探讨平衡是不是搞错了什么FGO不就是抽卡而已吗
作者: hoyunxian (WildDagger)   2017-08-20 15:04:00
自己喜欢的角色因为打不过不能派上场才是悲剧啊就算平衡不好不能PVP,可是让自己爱角上场打每一场应该不是件奢侈事吧......
作者: faruz04 (far)   2017-08-20 15:05:00
其实蛮认同的楼上的,与其搞游戏性方面,不如搞好剧情
作者: moon1991 (兰君望)   2017-08-20 15:06:00
不过这样会有战斗拖的确现在更久的问题,除非伤害系统整个重做
作者: faruz04 (far)   2017-08-20 15:06:00
至于能不能上场很简单,全部改成12章难度就好了
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-08-20 15:06:00
但是拉力赛变成拉牛车 哈哈
作者: faruz04 (far)   2017-08-20 15:07:00
搞高难度没什么意义
作者: kawo (无主神殿)   2017-08-20 15:11:00
FGO就是个让人看信仰、M度、经济力抽抽燃烧爱的界面
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-08-20 15:13:00
但是盐川是个把妳的爱当成抹布拿来擦该边的杂种
作者: kenApp (这不真实呀)   2017-08-20 15:37:00
关卡敌人设计真的很重要~
作者: jorGGWP (米老鼠)   2017-08-20 16:04:00
就对面伤害通膨 我们没有啊 然后cost限制妳不让你出六只跟对面车轮 低cost同时也低血量啊...结果梅林横空出世 有爆发有防御有续战
作者: s8101141992   2017-08-20 16:08:00
想到神魔的越战越强…
作者: NARUHOTO (人生就是不断的渣化)   2017-08-20 16:19:00
break系统最脑残的还不是不转向浪费攻击这点 而是状态跟气条没清空 放在杀职跟弓上面简直就是在嘲讽没梅林的玩家…
作者: HayateYagami (最后の夜天の主)   2017-08-20 16:36:00
推签名档
作者: zanns (苞可摸 GO)   2017-08-20 16:38:00
任同这篇就是敌人伤害高到不是无敌就GG,才造成一堆问题
作者: qqq3892005 (ShinyaS)   2017-08-20 17:37:00
观念之正确
作者: kumoru (kumoru)   2017-08-20 17:38:00
赞同,应该让叠防是可以有效减伤的,不然就不该让敌方集气集太快,或是把回血的cd再减短,一场只能开一次的角色很吃亏,还要被节奏榜二度伤害= =
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-08-20 17:40:00
圣女CD太长从第一次强化我念到现在
作者: starlity (Starlity)   2017-08-20 19:00:00
break+弓职真的很*,之前用师匠麻痺住满气的敌人,然后敌人break直接解麻痺再宝具轰过来
作者: miyuika (米油一卡)   2017-08-20 20:30:00
推这篇 敌人宝具一发秒导致补血再多也没屁用
作者: man790810 (逢甲李钟硕)   2017-08-20 20:33:00
一般敌人血可以到几万 还可以放一发宝具秒我方血最多快两万 放宝具还不一定秒的掉 .....
作者: carstenlh (小禧禧)   2017-08-20 23:11:00
嗯嗯,很是赞同
作者: darkshindar (森罗万象)   2017-08-21 11:12:00
其他角色加防 加血都太弱了...
作者: ppn   2017-08-21 16:53:00
推这篇 这才是根本的原因

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com