※ 引述《ken30130 (KEN)》之铭言:
: 营运为了压制梅林在高难度关卡的泛用性
: 特地搞了一个专尻术职的烂机制
: 很明显因为梅林的强度,已经影响到营运设计高难度关卡的方针了
: 那如果想要彻底解决这个问题的话
: 大概会有以下几个方法 :
: 1.把梅林的强度大幅下修,尤其是2技无敌
: 然后补偿有梅林的玩家们自选五星或大量石头
: 2.将错就错,把梅林下放到常驻卡池
: 弄到人手一只后把高难度关卡做得更难
: 3.直接禁止梅林在高难度关卡上场,以免牵连到其他术职
: 不过用这招一样得补偿已经有梅林的玩家
: 我只想得出这几招了,其他御主有更好的想法吗?
其实之前曾经有一个很好的时机,只是盐川错过了
那就是被玩家大量诟病的Break系统,为什么我会这么说呢?
游戏早期主流是一发火力越高的脚色就越强
主流的玩法几乎都是集中叠高一击的伤害
没有大量伤害力的脚色,几乎完全没有生存空间
当时制作组也不太care这问题,于是一个比一个病态的脚色陆续登场
后来为了抑制这现象,陆续尝试了一些不同的做法
最后产生的就是现在的Break系统
这个Break系统的确很有效的改变了过去单纯追求一发巨量伤害的环境
但是制作组却完全没有去思考,为什么以前会这么病态的追求一发伤害?
这绝对不是单纯什么"玩家看到大数字就很爽"
更主要的问题在于敌方的伤害力
敌方的伤害力几乎是玩家无法承受的东西
只有极少数特化的组合才有办法叠到足够的防御or降攻效果
然后现在Break系统出现,你没办法快速的击倒敌人
你必须吃下更多的平砍/爆击伤害、承受更多次的宝具,中间最好还要有人能持续补血
于是,大家的队伍里都摆了一个梅林......
奇怪,这难道是玩家的错吗??
其实Break系统是一个可以改变FGO生态的好工具
但前提是你除了让玩家无法一发收掉敌人外
同时也要去控制自己设定的敌人伤害力
让敌人的一发伤害(不论是宝具或是各种人品爆击),不至于有这么夸张的威胁
此时像梅林这种无敌的价值就会大幅降低
让敌人的伤害从必杀变成可承受的合理数字
然后再去强化其他传统辅助职的性能,例如技能CD跟各种治疗防御效果
让玩家可以持续靠着防御技能或是治疗技能,去处理敌方的伤害
队伍的组成也可以更加的灵活,梅林的价值自然就会慢慢下降
(梅林还是很强没错,但就会变成不是那么的绝对必要)
而不是搞一个什么敌人从头到尾只会打梅林的脑残系统......