※ 引述《bearsi (bearsi)》之铭言:
: 这个主题我是玩台北版的,
: 一直到连台中馆都出来了,心得才孵出来......
: 一开始知道这个主题时,是有点讶异的,
: 密室界有骨气的业者,
: 一但看到其他工作室出了自己酝酿中相似的点子时,
: 可能就不愿再推出有雷同创意的主题了,
: 我曾在与业者分享玩过的新主题时,
: 听到对方回应:
: 这个我本来也想做,LIST可以划掉一项了。
: 也看过业者们因为自己密室中有其他工作室类似的机关,而努力想更改设计,
: 虽然我自己觉得,
: 只要不是刻意抄袭,撞梗实在是难以避免的事,
: 要每间密室都是空前绝后的构思,干脆逼死业者算了~
: 但毕竟提到“颠倒”的概念,难免就会联想到<翻箱盗柜>,
: <翻箱盗柜>不论是1.0或是2.0版,都是很成功的作品,
: 珠玉在前,没有回避却选择挑战,
这完全是笨蛋工作室的非战之罪啊!!!!!
小结打在前面:颠倒不是什么神哏 大家都想做
只是帽子烤刚好在乡下先做了
笨蛋知道撞哏时为时已晚
首先 台湾至少有十个团队有想过要做颠倒这个把戏 (君不见连一般展览也有颠倒屋)
但一般除了考虑预算之外就是安全性 毕竟固定家具超麻烦还有需要准备很多事情
故许多人打消此念头
而QhAt在无法兼顾时 有些时候游戏性会凌驾于安全性
(这跟QhAt的游戏不是很喜欢贴禁止符号一样:
把一些需要判断的事情交给玩家
譬如说"注意安全"或是"这样东西到底需不需要拆"
还好目前绝大多数的玩家都是亲切且理智的)
加上刚好有素材可以使用
才会诞生第一版的翻箱倒柜
以电影CUBE(异次元杀阵系列)为设计发想源点的游戏历年来也不少个
只是谁真的去做了 或谁包装的比较好尔尔
再来 翻箱盗柜原型远在台中 玩过的玩家也没有很多
经营者又自以为不想破哏
所以各种没宣传这个游戏在干什么 就连当时的业界也很少人知道
而业界为了留给大家一些惊喜 的确常常不会把在做的事情丢出来
2.0建置期间又delay超久
直到有照片流出时 笨蛋们才发现撞哏了
但此时隔间已施工 无法挽回了
另 原文后段所提有指出这两个游戏有一个很大的区分
关于"颠倒"一事
颠倒之室之颠倒是游戏"呈现"的手法 颠倒像是包装 主核心是讲故事
而翻箱盗柜的颠倒是设计核心之一* 再用别的方式去包装
(但是两家工作室在场景营造的功力 笨蛋海放帽子超多条街)
追求的东西不同 门派不用相轻
QhAt_帽子烤工厂主厨(?)
江湖人称菊花
*这个可以打一整篇别的出来 暂略不表
: 倒是让我忍不住挑眉以观。
: 不过笨蛋工作室果然还是不愧其名声,
: 初时听闻是小品之作,想来高水准业者的定义就是与众不同,
: 这个小品密室,
: 几乎位居我心目中笨蛋工作室作品中难度第一宝座。