在玩完<超级明星梦>跟<轮回乐章>的隔天,
<七罪集团>就DEBUG完成......这样合理吗?合理吗???
<七罪集团>
先说明<七罪集团>的游戏方式,
这个主题区分一般脱出与完美脱出,以及BONUS题,
按照游戏进度把行前说明需要收集的成员身分资料收集完毕,开启最后大门,
就是一般脱出,
我想,只要不是压线在最后一秒钟,
都会被工作人员请回密室中,接着挑战完美脱出,
<七罪集团>的一般脱出与完美脱出,
区隔点并不是在密室中要注意什么细节或选择,
而是在一般脱出后的延伸,进一步处理完美脱出的任务,
所以其实是看在一般脱出时有没有留多一点时间来玩完美脱出的部分,
至于BONUS题则是在游戏过程中都会看到的,
但跟故事主线一点关系都没有,
真的就是额外附加的谜题,解开了可以换折价券,
当时忘了问业者为什么会独独在<七罪集团>中放置这种跟剧情毫不相关的题目?
虽然不明白业者的用意,
但就我自己而言,觉得有放BONUS题真好~
个人觉得一般脱出和完美脱出的难度没有很高,
谜题量也不多,
就是因为要分别表现七宗罪,所以房间数多了点,
每一间大概一题,
除了每到一间就先翻找外,
之后的题目都是只能大家通力解一题,
分工合作也只是让一个人来阅读文字资讯兼朗读者,
另一个人准备转锁,
其他人还是盯着同一题,
这样说来好像有点单线有点酱油感?
嗯,我确实觉得6个人是上限了,
4至5个或许更适当,
但我也认为<七罪集团>在整体感受上的拿捏安排还是满细微巧妙的,
因为虽然大家都只能合力解同一题,
但至少题目位置的安排让每个人都能完整看到题目,
可以一起思索,
不会是那种两个人站在桌前,
其他人就只能在后面垫脚尖或企图从缝隙中一窥题目...
再不然就是虽然是一题,可是大家分别处理一部分进度会更快,
再加上这又是一个房间一个房间的突破,
明显让玩家感受到游戏的进展,恨不得能快一点打开房门,
那种速度带来的紧张感让玩家兴奋不已,
所以每间一题其实也算是刚刚好?
重点就是快点解开这一题啊~
至于无法达到让每个玩家都有参与感的房间,
就放置了BONUS题,
这就是我觉得有放BONUS题真好的原因啊~
虽然我们没有解开BONUS题,
但BONUS题的存在让我们有其他事可以研究,
而且BONUS题的难度有的只是稍微高一些,有的却是非常困难,
对于喜欢“动脑筋”的玩家来说,
玩<七罪集团>真的会有动脑筋的满足感,
事后解说时,业者分享了那题非常困难的BONUS题的各种解法,
有些解法真的是非常有天份,快速的观察到设计原理,
但我还是最喜欢我们同行天才小屁孩的解法,扎扎实实!
两者差别在于,
写证明题时,
很有天分的人观察到应该运用的学说公式,于是把相关数据代入得解,
天才小屁孩则是不知道公式的存在,一步一步推演出最后答案,
我可以感受到小屁孩在面对这题时脑力发挥到淋漓尽致,相当畅快!
个人满推荐<七罪集团>,
但觉得这个主题最大缺点在于,
每间房间的场布与谜题设计,跟该宗罪的结合度不够大,
事后在回想时,只有某些题目可以确定应该是某宗罪里面的题型,
另外关于故事性,
虽然这个主题的文字量算多,
但我以为与其说是故事性高,不如说是人物介绍详细吧~
<仙缘>
这是一个仙侠风的主题,
虽然说也是中国风,
但跟我们以往接触过或认知上比较文学类的风格不同,
这是一个机关派的密室,
我也玩过些机关取向密室,
但个人偏好谜题派,对于单纯触动机关的游戏方式兴致不高,
所幸近来的这类密室主题,也渐渐把机关与谜题相结合,
不在只是完成操作后,视觉上的震撼而已,
仙侠这种题材真的很适合运用在机关取向密室,
机关可以营造出人力所不能达成的现象,
能够用来包装的题材,
西方魔法世界运用的是“魔法”,
东方修真天地凭借的是“仙术”,
未来靠的是“科技”,现在看的是“魔术”,
目前玩过的密室主题中,
科技感主题的机关密室是有的,
魔法风格的机关只有被使用在密室的某些题目上,
倒是没印象有完全魔法世界设定的主题,
魔术好像就没什么印象,
仙侠则有两个主题最为明显,
<仙缘>是其中之一,
同时<仙缘>这个机关密室,
完全没有密码这种概念,
贯彻玩家所修炼的是仙术这点!
要能破阵而出,就只能凭著自己功力,来堪破五行阴阳之术,
岂能转转锁开开箱,就提升修为呢~
这点我是相当佩服的,
毕竟有些没锁头主题,还是不免有密码的存在,
谜题虽然不知道具体数量,
但由于解题过程必须得参透口诀,有些难度,
谜题量即便约略8至10题,仍感丰富,
而所要修炼仙法万千,题型自然多元,
翻找部分...
应该说这间密室不需要翻找,
需要的是当玩家触动阵法时,能观察周遭环境的变化,
可能我不是业者,不太懂机关原理,
<仙缘>中有些机关我都很怀疑真的这样就可以启动?
那种惊喜感还真有点像修练仙术有成~
甚至还有利用修真之人应具备的条件,却违反密室玩家天性的特点来设计的谜题,
若认真要说,
游戏过程中真的最难的就是要能领悟口诀的涵义,
虽然是简单的文言文撰写,都看得懂,
但其中涵义,就算是白话文也不见得能理解,
有一题我们就大卡,
我们是有注意到某些巧合,但又受限于自己对于道具运用的刻板认知,
只好搬出仙人来开示......
觉得躲猫猫好喜欢利用玩家盲点来出题喔~~~
至于故事背景,
玩家是误触仙阵,只好修炼仙人遗留下来的术法来破阵,
游戏过程中没有额外剧情,
设定本来就是要靠事后解说来补足情节,
感想是,仙人心机好重......
“HiDe&Seek躲猫猫”四大主题,
以我来说,
<仙缘>跟<七罪集团>风格不同,有点难分轩轾,
<轮回乐章>次之,<超级明星梦>居末,
我虽然认为<仙缘>好酷,但流畅性没<七罪集团>好,
<七罪集团>颇HIGH,但完整度没<仙缘>高,
这四个主题让我觉得“HiDe&Seek躲猫猫”已经可以算是台中前几名的工作室囉~
供大家参考。
玩完<七罪集团>跟<仙缘>的一个礼拜内,
躲猫猫大厅就重新装修布置完毕......
这样合理吗?合理吗???