Re: [心得] 讲解 美国财政部买回公债计画

楼主: dream1124 (全新开始)   2022-10-19 23:39:01
※ 引述《linces ( MIT I'm comming!)》之铭言:
这概念其实不难理解,想成游戏的登入奖励就好。
有间游戏公司说只要某玩家先给他 100 金币,他就会 30 天后会原封不动还你,
过程中每天登入都会得到一枚金币,而没给 100 的玩家则没有金币。
结果活动进行到第十天时,没想到游戏公司为了冲上线人数,
竟然说有登入就给一枚金币。
这样某玩家等于给游戏公司 100 金币却只有一样的奖励,那当然不爽了。
不但如此,如果这项权利可以转让的话 ...因为每日登入的奖励已不可变,
但其他玩家却至少会天天拿一枚金币,所以若想卖出权利,
那就要让买的人最终每天平均比别人多获得一枚金币。
因此我们参考最终返还的金币总值折价卖才会有人想买,
于是可能卖出的最高价变成 100 - (2 - 1) * 剩20天到期 = 80。
现在美国长债的流动性问题就是每日奖励偏低又还要很多天后才能拿回本金,
偏偏之后还可能再折价。
这样就算现在价格低也没啥人想买。
游戏公司为解决权利交易不兴盛的问题,
于是一方面用市价向先前活动权利的拥有者买回权利,
然后再推出新的活动让人付 100 就能每天领到两枚金币,
但活动期间只有 10 天,不像先前的活动还有 20 天才到期。
因为 1 * 20 = 2 * 10,
所以最后借由每日奖励发到市场的钱其实与先前的计划相同,
故不是在印更多的钞票制造通膨。
其实发行新债的长短不是重点,
毕竟就算是长债也可以借由降低发行的总量来避免印计画外的钞票到市场。
以游戏公司的情况来举例,新活动的期间可以和先前活动的剩余期间相同,都是 20 天,
只是游戏公司每天只发 1 枚金币,但也只让玩家缴 50 金就能参加。
这样参与活动的玩家每天殖利率一样会是 2%,
比其他人多 1%,因此发行时要提供的殖利率才是重点。
事情大概是这样
作者: dali17dali17   2022-10-19 23:42:00
你讲的更复杂

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