※ 引述《st9061204 (阿克西斯异端审判骑士)》之铭言:
: 毕竟这游戏的攻防设计也没到无双那样无脑爽,而且回血药的回血速度偏慢
: DEMO玩了一趟我还是不知道该不该买股票....
: 玩起来的感觉真的太微妙了......
那就是你玩的游戏太少了。不过这边是股板,所以我简要的分析游戏主要客群
以及以客群角度分析游戏优劣,跟同质性游戏历年销量来作为预测年销量的模型
最后对营收的影响。
分流:
A. 你已经玩过不少很难的动作游戏,有一定的评价基础了:
可参阅以下实机影片:https://www.twitch.tv/minyi1/video/763093235
这不是我的,只是刚好去twitch随便找一个gameplay实况影片作为样本而已
你可以自己搜寻轩辕剑来找其他的样本来比对。
看完你应该就会有底了。
B. 我他妈就不是阿宅,讲人话
以大宇(6111)做的轩辕剑系列来说,《轩辕剑柒》算是他们砸了3亿左右的大钱
做一个很难的动作游戏,来企图迎合目前主流为动作游戏的大作市场。
平台分布为pc跟ps4,以锁定客群的基底来说算不错。
不过关系到游戏是否畅销,主要还是会回归到游戏是否能玩(游戏性)跟剧情良窳问题
单纯以目前公开的demo资讯而言,玩家在游戏体验上应该会碰到几个问题:
1. 状态伤害+敌人普攻高伤害下,不易控制血量而常死,造成负面游戏体验
会想玩这种很容易死的玩家,大多已经会预期敌人砍你会喷很多血。
但这游戏是很刻意以增加负面增益,例如中毒、火烧不断地-HP来增加难度
这其实不算很高明的设计方法,因为它会造成你更难掌握血量而莫名其妙被打死
被打死本来就会不爽,但这样用吃豆腐不断扣血让你更容易残血的设定会更让你不爽。
2. 不平等的动作设定
一个好的动作游戏,例如《巫师3》、《仁王》、《只狼》、《对马战鬼》
大多会有被俗称打击感的伤害动作,你打人敌人会有被打的僵硬动作让你继续打
他打你也一样。但这游戏基于增高难度又对敌人有“他打你时不会被中断”的设定
结果就是你打他时感觉没很痛,但他打中你会喷血跟被中断攻击。
这也是不算很优秀的设计,打久了你还是会起肚烂。
3. 攻击系统设计不佳
动作游戏会让一些玩家不想玩的原因,主要是你会很容易被不同方向的敌人围殴
目前的解法不外乎:
a. 让敌人ai变笨一点、配置少一点(ex:仁王)
b. 让角色有更多手段攻击大量敌人,例如对马战鬼的烟雾弹、弓箭、仁王的法术等等
c. 降低游戏难度来分流
d. 设定不同打法,例如可以让你偷偷摸摸暗杀来平衡
但很遗憾的abcd在目前的gameplay影片都看不到。这款敌人的ai算不错,
配置上又会有远程、法师、近战三种不同远近攻击组合,而且还会围殴。
但相对的玩家并没有太多方法反制。玩家的法术还是固定范围怪离开就伤不到的
结果就是很容易陷入围殴状态被打死。
所以以玩家角度来说,大宇算是有花钱想尝试了。但作品本身没到很优秀的程度。
故实际销量不可能像ps4的近期大作,例如对马战鬼首月130万份的销量。
以我玩过的游戏来说,这款的等级大致就比lord of fallen差一点。
https://gamstat.com/games/Lords_of_the_Fallen/
就退百步以非常乐观地心态假设它卖的跟lord of fallen一样好吧。
将其作为模型,而定价为1280的情况下,销量预测为:
首月销售: 74900 * 1280 = 95872000 (约0.9亿)
半年销售:276000 * 1280 = 353280000 (约3.5亿)
年销售: 396200 * 1280 = 507136000 (约5亿)
即它完全不打折扣特价也没广告,一直放在psn等人卖
卖最好的状态下是半年打平投入成本,一年后回本。
我是认为如果正式版不要那么难,战斗不要弄的那么靠北,能多吸引一些休闲玩家
以系列作玩家来说只要他啃得下去不会气到发负评,销量一般是不会太差的。