开始玩前,当然已经预期主角是又废(?)又丑的苦命人剧情。
然而破关后发现有一整页的结局...
可以推测作者并非只想写挣扎到最后的故事,而是有机会逆天改命的人生?
但在游戏的过程中,给人的感觉却又比较像是前者。
因为要逆天改命就要在各种事件中拿到奖励,并以极低的机率走进完美路线,
结果就像我当初玩兰斯10,十几个结局我不看攻略玩,玩了数轮只能拿其中4 5个BE
最后只能心灰意冷的关掉游戏...
制作者说正史历史就是人类全灭、全女角被强(还画给你看),能赢都是"奇蹟"。
活侠也一样,这种在游戏中让人体现"奇蹟"的过程到底好不好呢?
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故事、文本:
老实说第一轮只走唐门正邪不分,最后被武林群起围攻灭亡的单纯路线,
无法感受出故事的精妙之处。
在故事后半段,会看到赵活说:"这件事以现在的我办得到!" 会小有感动,
但赵活变强的过程几乎没有体现在故事中,顶多就是旁人几句:
"他的功夫看似唐门却又有其他流派的痕迹"之类的,
所以才会想问作者究竟是要写一个始终底层靠技巧的角色
还是靠努力慢慢练出实力的路人?
文本多是用白话+成语呈现的,基调是搞笑的,有很多能让会心一笑的情节,这边是给赞的!
https://i.imgur.com/00v5FjU.png
绘图:
很棒,男的帅女的美,不过中国武侠的帅哥发型有时代性的侷限,再帅也就很常见的长发
+双鬓美男子造型,顶多就是有没有马尾的差别。
另外描述战斗时会用平常的角色画像互撞,没多画战斗动作是稍微可惜的。
主角的造型,生气、暴怒为了搞笑画得像怪物(藤田和日郎风格?)
个人感觉有点格格不入,比较喜欢像这样弄个程之内脸就好。
https://i.imgur.com/17sChoY.png
战斗:
战斗最大的问题是"要代替文字描绘出赵活的强度"。
一般AVG可能会用选砍or不砍之类的选项以及结果来描写主角跟敌方战斗的过程,
但活侠则是利用平常练功跟实际战斗去决定赵活的强度,甚至故事中是完全不提的。
那就会出现如下,在故事前中段就有套路能打赢超强的敌人。
https://i.imgur.com/zjz0TTf.png
这样子赵活究竟是强还是不强?还是很强只是脸丑?
https://i.imgur.com/H2mOdB0.png
打赢崆峒掌门,不是应该名扬天下了?(唐门丑侠?)
而如果角色做得太弱(赵活大概只要2~3刀没挡到就会倒),玩家又会玩不下去...
所以关键就是需要在战斗中加入一些"技巧"来润饰。
像是敌方的动静以及特定的解法(能解,但你被爆击还是会输)
用取巧的方式赢得战斗,实力描述还是对方高。
这点...以活侠300元的价格明显是没做出来的...
(因为还要加额外的绘图跟设定)
题外话是,魂系列被人说是难...但十几罐水喝下去可以挡头目7 8刀,赵活只能挨3次
平砍或1重砍濒死,制作者没想过这样会有多挫折吗? XD
天命系统:
有在玩AVG应该很熟悉,那个按Ctrl快转到分歧点点不同颜色选项来开支线的过程。
活侠利用骰子来做断点这点多少会有耳目一新的感觉,但没有考虑到的是即使只是按Ctrl
快转重复几十次也会让人感到厌烦...而骰子则是在选项之前还多了一个随机关卡要过...
这一开始玩可能还好,但疲惫感累积起来就会更快厌烦。然后你说有40几个结局能解?
(这设定是真的好,我以为"命中有数"结局最常见,结果只有4%人)
另外当玩家想快点切入没解过的支线,在那边按骰子也很没意思...这点制作组明显
没测过,即使再珍爱自己的游戏,这个缺点也应该很快就要注意到了。
总结一下:
因为描述赵活的强度依赖于战斗系统,但战斗系统没做好导致这个"描述"变差了,这让
读者的共感度降低是活侠最可惜的地方...
而女角的可攻略性是需要再扩充的部分,制作者说没钱了这点很尴尬...这游戏如果能撑
到约500元的水准再推出会比较愉快一点。
整体来说是好游戏(因为一直更新),但一部分女角无法攻略就像肉汤里肉少一样
被抱怨就看作者能不能多放点了。
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真正re几十次的地方
https://i.imgur.com/xDN5T3g.png
丐帮那场几乎是必输,要赢还要捡钱就....
(但走到最后会发现 拿一堆钱又能怎样? XD)
崭露头角成就
https://i.imgur.com/BZ8Mh7I.png
毒镖麻痺定到死的套路感觉制作者给的满明显的,唯一打不赢的就瑞笙
但第二轮再降低对毒镖的依赖,去找其他方法赢也是合理。