Re: [闲聊] 活侠传:RNG不是问题,大量连锁RNG才是

楼主: ko27tye (好滋好滋)   2024-06-16 10:52:42
: → tindy: 去掉骰子给剧情模式不就好了 用选项走分歧不就最简单的 06/16 09:52
先说以下只是个人观点、猜测
制作团队首先考量的点大概以文本为主,能曝光最多文本的手法
因为正常人游戏只会想选自己选的
但对制作团队来说,选了一边,那就代表有一边看不到
费苦心写出的剧本不就浪费了吗?
因为玩家正常来说只会想往happy ending走
但作为角色扮演游戏,坏结局的分支一定要写
但写了又没人看 怎么可以呢
所以就用摇骰子的方式来让玩家体验文字吧
老实说就是制作团队的自我满足摆在玩家体验之上
那评价爆炸也不意外了
玩家体验到的都是roll来拼装而成的剧情
我想这是剧本家和游戏创作者之间思维的差异吧
作者: menti (道。)   2024-06-16 10:55:00
先说有一堆护航的说大家不会玩游戏 要先打铁练武一大堆我就问 你既然卖的是文本 结果你还不能去触发支线 要打铁还自豪的说其他人不会玩游戏 这样合理吗 lol
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-06-16 10:56:00
游戏就是要玩,不好玩硬要人玩你干脆做成电子小说不是更好感觉这就是多方既要这个又要那个缝合出来的产物
作者: devidevi (蜜蜜)   2024-06-16 11:14:00
并不会,让玩家选其他选项有其他更好的方法
作者: tindy (tindy)   2024-06-16 11:15:00
不见得 我的玩法是会好奇选看看 跟上面某篇作者满像的用选的我会都选看看 用骰的我就懒了
作者: sacacat (打滚喵)   2024-06-16 11:17:00
不要帮玩家做选择,除非你认为你写的每一段剧情玩家都能接受,目前看起来不是所有玩家都能接受每一段剧情
作者: zxcmoney (修司)   2024-06-16 11:31:00
这类游戏一部分讲数值规划,越好的结局规划越重但很明显,被剧情吸引而来的玩家就是来看剧情的他们想要的是AVG而不是SLG,所以就炸了
作者: qq204 (好想放假...)   2024-06-16 11:48:00
他就只是想恶心你而已
作者: ssarc (ftb)   2024-06-16 12:24:00
加个蒐集要素不就好了,我记得有个勇者大战魔物娘的同人作品,作者会记录你战斗的不同死法,所以玩家碰到敌人第一件事就是存盘然后开始重复刷死法,每种结局死法都很有意思,让人尝试的欲罢不能,而且蒐集中可以回顾,嫌花时间可以先跳过再回顾,刷起来很快不浪费时间你想让读者体验你的文本,可以先触发再用蒐集方式回顾,让玩家有选择自由和弹性,比强迫阅读好
作者: julianscorpi (各打五十大板流 免许皆传)   2024-06-16 12:27:00
有没有一种可能是活侠传的战败CG并不如18X游戏有吸引力..
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-06-16 12:30:00
我猜多少还有一点是游戏内容不够多,不这样搞根本玩不了多久就会全通然后没人碰瞬间冷掉,现在这样多有话题性
作者: ssarc (ftb)   2024-06-16 12:31:00
我是觉得既然卖点是文本,那不就该让玩家欣赏,记录和回顾你的卖点吗?没人有时间花六七个小时重复刷重复刷换骰子只为了看你文本至于内容不够就更好解了,你挂个EA,那玩家就会用开发中标准来评价,你敢挂正式版,那玩家当然会用正式作品标准来评价,那你没做出来的路线就不能被容忍而是要被检视
作者: lordofidiot (白痴之王)   2024-06-16 12:38:00
你的论点以第一轮来说合理,第二轮玩家想看其他文本还要一直SL拼骰,根本拿石头砸自己脚
作者: foxey (痴呆小咖)   2024-06-16 13:36:00
多重过程结局的黄游早就有想出很好的解决方案 游戏结束一次就可以选择要不要开分歧提示选项 让你知道选哪个会走哪线方便在分歧点上存盘回收CG和剧情
作者: zack867 (心里有佛看人便是佛)   2024-06-16 14:00:00
实际上就是学konami的随机事件游戏 做成轮盘给玩家看而已但是让玩家不爽的事情太多了 评价就爆炸了
作者: devidevi (蜜蜜)   2024-06-16 14:09:00
直接地图是分歧点标示很好,哪边没后续可以直接标示
作者: ssarc (ftb)   2024-06-16 14:15:00
想想蛮讽刺的,作者以为是另辟蹊径,开创新玩法,结果却是别的公司走过却放弃的路,而且放弃是有原因的,等于是作者在尝试错误中学习
作者: cute101037 (cute101037)   2024-06-16 14:37:00
至于多玩几轮配上系统的逆天改命系统一样死的人,我是认为,玩玩动作游戏就好,别勉强挑战动脑的游戏。
作者: e49523 (浓浓一口痰)   2024-06-16 14:41:00
这游戏是要动什么脑?智取吗?
作者: aiiueo (aiiueo)   2024-06-16 14:53:00
卖点是文本,结果关键性、有深度的文本各种藏,玩家要先被系统搞才看得到;卖点是文本,然后女角、黑幕没写完,投资下去却得到戛然而止的结果。人家RDR2也是塞一堆文本,而且虽然也不一定触发到,但起码主线跟重要支线是完整的线性叙事,非线性的脚本只是补充性质,让玩家拓宽、深度挖掘的,活侠传却是不玩到反而有亏到的感觉
作者: ssarc (ftb)   2024-06-16 15:03:00
开嘲讽不太好欧,尤其还开群嘲,上一个开的已经跪了正在反省中
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-06-16 15:37:00
这游戏目前的状况胜负怎样都不是动脑,还讲动脑的怕不是...骰子不给脸你脑子动到爆掉能有什么作用吗
作者: a37988233 (麥客風)   2024-06-16 16:12:00
完全不合理吧 如果是要玩家体验文本 玩家会自己玩第二轮选不同的 这样骰最好是会体验比较多
作者: fly0204 (For the Empire)   2024-06-16 16:16:00
蒐集死法加属性在上市前的新闻有提到,不过写明设计中未实装 XD
作者: howardandy (淡漠)   2024-06-16 17:23:00
嗯? 应该说未完全实装吧 过关后我看统计有死法
作者: GlowNight246 (GlowNight)   2024-06-16 18:12:00
叫人要智取的作者已经跪了 还有人觉得掷骰子要动脑
作者: pita30 (低調)   2024-06-16 18:47:00
嗯嗯那就不要改是我淘汰玩家不是被玩家淘汰
作者: julianscorpi (各打五十大板流 免许皆传)   2024-06-16 19:11:00
改完就回褒贬不一 看来跪了是有用

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com