※ 引述《Ycowmo (say)》之铭言:
: 2.愚蠢至极的“连锁”RNG,再怎么吹文本都没用
: 我真的不介意输掉或是坏结局,但很多时候我只是想要测试
: “这边如果走另一个选项会出现什么结果”
: 没错,我他妈就只是想看看这游戏被人吹爆的文本到底讲了啥
: 结果假设一个连锁可以分支出三段剧情,
: 我必须要拼从第一个手动存盘开始,每次都3、4个连续的1/3的机率中重Roll
: 且都Roll出正确的结果才“有机会”看到某件事往另一个方向走会怎样。
: 自己算一下这机率是多少?再强调一次
: “我就只是想看看这件事如果往另方向走会怎样”
: 你设计了一堆号称很棒的文本,然后玩家想看到某段文本
: 需要重复的连续骰骰骰骰骰,最后发现某条路的文本二句话就讲完?
: 再搭配超少的存盘格+每次战斗又是一次大量的RNG连锁
: 嗯…蠢到极致。
这就是作者的问题了
TRPG+跑团这种东西
规则订了快50年
过骰这种老祖宗传下来的规矩
不是今天一个"我觉得这样很酷"就改的动的
事实证明 你觉得很酷的东西
拿到的只会是"大多负评"
T-RPG
玩家来决定选项
然后检定过骰 有时可以依照能力来影响过骰的结果
活侠传
系统心血来潮就给你来个过骰
RNG来决定你的选项
RNG来决定事件成功与否
T-RPG这种过骰
选项是掌握在自己手里
无论是成功还是大失败
毕竟终究是玩家自己的选择
获得的是正反馈 有正向的循环
活侠传这种过骰
命运掌握在RNG上
要选哪本功法
也要看RNG骰大小来让你替我决定
我不能自己挑
然后你过骰来决定秘笈品质吗???(EX. 完整版 残破版 只剩几页板)
命运掌握在系统手上
带来的不是正反馈也不是负反馈
而是不确定性给人的烦躁感
更别说十世盲侠这种鬼东西
我认真觉得作者是脑子有洞吗??
是觉得大家会骰到哈哈笑???
还故意把一个结局放在这边...
没骰过就要打个战斗再来骰一次
重点还是50/99这种骰法...
如果骰点之前可以存盘也就算了
大家看了哈哈笑一下
读个档再骰一次看看
这就是所谓的正反馈
但结果活侠传是要运气不好的人打完战斗
一瘸一拐再骰一次
结果运气更差就只能再来一轮
我觉得骰两次以上没打过的
去评个负评真的一点都没有过分
是作者对不起你
用这种恶意来浪费你的时间......