※ 引述《ko27tye (好滋好滋)》之铭言:
: : → tindy: 去掉骰子给剧情模式不就好了 用选项走分歧不就最简单的 06/16 09:52
: 先说以下只是个人观点、猜测
: 制作团队首先考量的点大概以文本为主,能曝光最多文本的手法
: 因为正常人游戏只会想选自己选的
: 但对制作团队来说,选了一边,那就代表有一边看不到
: 费苦心写出的剧本不就浪费了吗?
: 因为玩家正常来说只会想往happy ending走
: 但作为角色扮演游戏,坏结局的分支一定要写
: 但写了又没人看 怎么可以呢
: 所以就用摇骰子的方式来让玩家体验文字吧
: 老实说就是制作团队的自我满足摆在玩家体验之上
: 那评价爆炸也不意外了
: 玩家体验到的都是roll来拼装而成的剧情
: 我想这是剧本家和游戏创作者之间思维的差异吧
其实很简单,就每个坏结局达成时,
会给予永久属性+1,可以下次继承使用
打出50个坏结局,就有50点属性(看要固定点数,还是玩家自由配点)
类似火山的女儿,结局,事件达成后都会给予奖励
都会给玩家在下次新游戏时有更好的属性选择
制作团队想要玩家玩到各种内容,玩家想要正反馈
只要给坏结局有正反馈,两相就可以互相抵销
会比用骰子随机决定玩家属性来的好
作者: awhat (La Mer) 2024-06-16 11:45:00
作者有说会再加继承系统了
作者:
ittsai (IT)
2024-06-16 11:52:00好像不错耶,遇到坏结局就可以笑着看了
作者:
kctrl (小瓜呆)
2024-06-16 12:03:00有些游戏已经有这类设计了啊,你还会为了加成想尽办法往糟糕的结局那边冲,然后顺便把剧情看完了
作者:
bakayalo (化物语最后应该妖怪大战 )
2024-06-16 12:13:00到最后累积了100次轮回的赵活都可以控制骰子的点数了
我觉得现在来说直接第二轮开个修改器清单给玩家选比较快
推这个方向其实很不错,玩家就不会介意跑各种坏结局,作者也可以享受自己的各种创意文本被看到
现代游戏 玩家只能接受受苦一轮第二轮开始就开让玩家自己决定要不要受苦既然卖点是文本 那就要让玩家可以选择去看
作者: qaz223gy (亚阿相界) 2024-06-16 13:34:00
在给个开场多钱 或是学武 打铁 医药的升级需求减少 开始好感度增加就完美了
作者:
foxey (痴呆小咖)
2024-06-16 13:39:00变强从头开始游戏也是行之有年的老东西了...
作者:
ssarc (ftb)
2024-06-16 13:57:00一直苦太绝望了,又不是非玩他不可