※ 引述《ko27tye (好滋好滋)》之铭言:
: : → tindy: 去掉骰子给剧情模式不就好了 用选项走分歧不就最简单的 06/16 09:52
: 先说以下只是个人观点、猜测
: 制作团队首先考量的点大概以文本为主,能曝光最多文本的手法
: 因为正常人游戏只会想选自己选的
: 但对制作团队来说,选了一边,那就代表有一边看不到
: 费苦心写出的剧本不就浪费了吗?
: 因为玩家正常来说只会想往happy ending走
: 但作为角色扮演游戏,坏结局的分支一定要写
: 但写了又没人看 怎么可以呢
: 所以就用摇骰子的方式来让玩家体验文字吧
: 老实说就是制作团队的自我满足摆在玩家体验之上
: 那评价爆炸也不意外了
: 玩家体验到的都是roll来拼装而成的剧情
: 我想这是剧本家和游戏创作者之间思维的差异吧
其实很简单,就每个坏结局达成时,
会给予永久属性+1,可以下次继承使用
打出50个坏结局,就有50点属性(看要固定点数,还是玩家自由配点)
类似火山的女儿,结局,事件达成后都会给予奖励
都会给玩家在下次新游戏时有更好的属性选择
制作团队想要玩家玩到各种内容,玩家想要正反馈
只要给坏结局有正反馈,两相就可以互相抵销
会比用骰子随机决定玩家属性来的好