在开始之前先说明,本人未玩过任何一款类魂,未玩过只狼、空洞骑士,类银玩过最喜欢
的是Ori,初玩进NormalEnd约40小时。可能是因为在此之前,我对类魂游戏的概念就是很
难会一直死,已经有这样的心理准备,所以游戏里遇到任何不合理的事我都当成正常,每
死一次就当多练习一次,这样也是慢慢推到过了,倒没遇到什么真的卡到很挫折很想放弃
的地方。
特别是对于没玩过这类游戏的我来说,我体感游戏的学习曲线设计是非常好的,游戏刻意
设计成你无法只靠某种套路一路打到底,一定会有王逼你必须练习别种打法。重点是每次
死掉之后要有意识的思考,刚才的招式应该要怎么应对、什么招式你无法应对、该怎么有
效的应对,否则硬拼下去体验可能不会太好。下面依照我的印象简单说明各BOSS的重点。
一、英招
让玩家熟悉格挡、跳头等基本操作。
二、勾芒
让玩家熟悉应对复数敌人,开始体验到硬打会被群殴到死,逼你学会风筝。
道中值得一提的是水鬼这个小BOSS,这是玩家第一次遇到速度超快的敌人,对游戏不够
熟悉的情况下,我是放弃格挡用闪避+充能过的。
三、奄老
开始需要注意的东西不只王本身,除了王的动作以外同时要注意场景上的光束。
四、康回
不知道算不算王,但因为有成就所以算进来。算是复数敌人的加强版,而且加入红闪,已
经不能用勾芒那里的风筝时间差来对付,这类推翻你前面找出的解法的情况还会出现很多
次,就是逼你用别招。因为我是主玩破雷箭,这边其实我没有卡太久,比较难应付的就是
空中小兵很多的情况,只要能第一时间清掉就好。
五、截全
无量反击教学关,乾坤剑第一次有在王战中用到(也是最后一次),因为我有先给他下毒,
所以没感觉到有什么难度。硬要说的话好像是第一次王战出现红火,让你知道移动范围被
限制是什么感觉,但时间也很短就是了。
六、蚨蝶
第一个需要把所有学到的东西都用上的王关,可以视为游戏前半段的总结。前面有提到本
来应对水鬼这类的速度型怪物,我基本上放弃格挡,但在蚨蝶这里必须要学会抓各种快刀
的节奏。另外在此之前我也不太习惯去踩头,觉得绿冲我就闪掉就好,但不管是道中还是
王关的设计,都让你必须学会更灵活的踩头。以及因为蚨蝶消失得很快,在有限时间里要
抢输出,我开始更多运用符咒+连打的组合。可以说蚨蝶是让我学到最多东西的一只王。(
是说我到打完都不知道三阶可以看到本尊)
七、女娲+伏羲
我觉得道教石窟的王房有点藏太深了,导致我明明先去道教石窟但很自然的走到天人区,
还在想石窟入口姬不是有出来,怎么我打的是别人。P1就是练习伏羲的基本攻击,P2开始
是奄老+截全的加强版,同时看王动作与各种场景攻击以外,个人最有感的是被逼着学会
无量反。在此之前虽然截全有教学,实际上还是可以靠闪避躲红闪,但伏羲红闪留下的红
火存在太久会让你无法躲蛇,如果没有学会无量反很难玩下去,而且因为女娲的两根小刺
要先挡,让你无量反的时间非常短,在这里可以学到格挡+无量反的组合,逼你在快速的
战斗中抓无量反的时机。红闪能反掉之后其实就没什么难度。
八、姬
觉得有点放错地方的一只王,相较于蚨蝶跟伏羲,机制有些过于简单,硬要说的话是练踩
头+空中格挡。抽奖的时候有注意看的话,跳到补血格不会很难,每跳必中的时候踩头功
就大成了。
九、易公
因为是走NormalEnd所以没有P3,和蚨蝶一样是所有招式的集大成,格挡、空中格挡、无
量反、踩头都要练到肌肉记忆才来得及对应。不得不说我最怕就是打速度型的怪,结果没
想到最终BOSS也给你来这个,但也因为是速度型,感受到自己的成长更明显,跟当初打水
鬼的自己已经不可同日而语,依照学习曲线这样一路练下来,不管多快的攻击都能学会格
挡,接下来就是练到熟悉BOSS动作一步步推进。游戏有个特色就是初见都会各种被秒,但
过关的那次,会发现自己血瓶还剩一大堆,代表只要抓到打法其实并不困难,这样的感觉
还蛮强烈的。
后续读档走TrueEnd才发现有P3,实在懒得再打一次所以切成剧情模式,但体感如果P2已
经足够熟悉,P3的难度也不会太高,全画面斩的视觉冲击大过实际威胁。
说完BOSS来谈谈剧情,神话的科幻版诠释,虽然不至于到完全没有看过,但因为是华人熟
悉的故事,玩起来还是别有亲切感,会期待剧本怎么诠释那些熟悉的人物跟情节。我对这
些神话故事没有太多研究,单纯以我的印象来评论。
关于猿人的设定、轩辕氏与神农的定位,都可以与神话故事对上,结尾也用后羿最著名的
事迹射日来作结,但也因为有可以对照的典故,显得一些没有对上的事情个人就觉得有些
突兀。比方说后羿的时代应该晚于黄帝,但在故事里却是后羿最早;做为黄帝宿敌的蚩尤
在故事里只是个NPC,跟轩辕氏几乎零互动;太阳的名字有女娲伏羲,却感觉不到这两个
角色跟女娲伏羲的关联是什么;夸伏应该是对应夸父却没有追日,还是我可以幻想如果有
DLC内容是操控夸伏去太阳救羿。等等诸如此类,有运用到一些典故却没有跟典故完全对
上,是比较可惜的一点。
因为我第一次是跑到NormalEnd,不得不说我当下的感觉是“就这样?”,老实讲不是很
好的体验。因为进TrueEnd要把神农所有支线都解完,但有些毒物藏的地方并不好找,如
果不是对探索有强迫症的玩家,我想很多都会走到NE。在这样的前提下,NE给玩家的体验
却是不完整的,我觉得是一件蛮伤的事情,玩了TrueEnd后才知道我错过多少东西。
1.四季阁被袭击后神农突然就不见了,为什么算盘只救夸伏跟轩轩,他死了吗?我还特别
跑去星河渡口看,路都垮了村民还跟没事一样站在那里。
2.夸伏要帮我做的元能弹呢?他怎么提都不提了。
3.妹妹呢?最后的墓地我也看不出来妹妹有没有葬在那里。
当然以上的问题TrueEnd都有解答,最重要的也就是妹妹跟羿的告别,NE缺少这段整个就
不知道妹妹最后到底怎么了。我认为就算是NE好歹也是一个End,不能让玩家看得满头问
号,更别说可能有大量玩家看到的都是这个版本。
回到TrueEnd的部分,羿终于回到大道之中与妹妹相见,还是骗了我一些眼泪,虽然结尾
略为仓促,个人还会想看到一些后日谈,例如神农他们怎么重建文明,跟传说对上等等,
但不失为完整的收尾……赤烛一贯的“带有遗憾的结局”。
想到妹妹死前都没有见到哥哥最后一面,只是写着没人会回应的信,也不知道哥哥为什么
最后没有回来、是不是有原谅自己,就让人觉得很难过。两人时间跨度的部份让我想到星
际效应,只是星际效应最后还有未来人给救赎让库柏见女儿最后一面,羿连这个机会都没
有(有啦在大道里见到了)。
或许以人类的角度来说,人类文明可以得救是最重要的,但相对的是整个太阳人的文明灭
亡,虽然故事想传达的概念就是生死有命,太阳人的生命就是到尽头了,但还是很为他们
感到可惜,为了另一个种族毁掉自己的文明,应该没人可以做得到吧。
种种的遗憾,让人破关之后其实是很惆怅的,返校、还愿都有一样的感觉,特别是九日的
角色很多,个性鲜明(而且福瑞可爱),在剧情中有限的互动大概可以想像他们之间的相处
是什么样子,让人很想看到一个IF线的结局是,拯救了所有太阳人,大家好好生活在一起
的故事,但赤烛就是赤烛,他不会让你这么好过的。
最后讲讲对这个作品的观感,其实在九日上市前我是比较看衰的,并不是怀疑赤烛的能力
,而是他们舍弃了过去几年培养的恐怖游戏客群,在符咒事件可能导致公司条件不佳的情
况下,又毅然开辟一个从没走过的道路。不只如此,还是选高难度动作游戏路线,又更窄
化自己的客群,可想见的结果就是在追求难度的玩家之间好评,但游戏无法推广到大众(
实况效果也没有恐怖游戏好),也就是叫好不叫座。
游戏通关之后,虽然我个人获得良好的游戏体验,但上述的看法依然没有变,就算是剧情
模式改到最简单,对操作都还是有一定的门槛,不是站A就能过关,实际上目前的负评,
扣掉对岸的政治性洗版,也大部分集中在游戏太难上面,这就是这类游戏的硬伤,而九日
的其他部份我认为也没有好到能够打破这个硬伤。虽然这只是个人观点,但如果赤烛收掉
,对台湾的游戏开发界真的会是相当大的损失,毕竟当年还愿没出事的话也会是红出台湾
红出圈的作品,做为赤烛每款游戏都支持的玩家,只希望事情与我想的不一样,让赤烛回
收足够的资金,继续做出更多作品。