你这个结论超级怪的XDDD
让我来解释一下为什么业界会有Mobile排挤Premium/Box game的说法
简单来说,一个产业的成长是依靠新兴市场来驱动
(所谓新兴市场不一定是开发中国家,也有可能是已开发国家但产品以前没打进去)
根据多数统计报告,未来五年游戏产业新兴市场大概东南亚、拉美以及非洲
https://imgur.com/owD9a6j.jpg
(Mordor Intelligence)
https://imgur.com/ga5k1CW.jpg
(New ZOO)
这几个区域有着最高的成长性,当然传统北美、日韩、中国也会继续成长
但相较之下那些区域人口年轻、经济成长快速、离天花板还有一大段距离
但最大的问题是,这些区域的本质上Gaming PC的穿透率非常低
硬件上他们家里可能连电话线都没有,可是一定有一支手机
所谓Box/Premium game要打入这些市场太难了.....
举个例子吧,不知道有没有人有观察过泰国市场?
泰国算是东南亚中发展相对稳健、迅速的国家之一
其实泰国原本会是很多发行商寄予厚望的市场,毕竟那边网咖曾经盛行一段时间
(三四年前去的时候,主流游戏大概是PUBG/Dota2)
但后继无力,主要就是泰国人他们喜欢花小额的方式来玩游戏
要他们投资整套PC,一次花$60美金买一个游戏不符合他们的消费习惯
可是一次花个$5镁课金他们可是领到薪水当天很乐意就花下去的
当然你可以反驳: 他们本来就不会是PC/box game的客群了阿
其实这句话对也不对
娱乐依赖于高度消费者偏好,80年代以前发展起来的国家
本身对于PC的接受度和市场穿透率本来就高
80年代后的新兴国家,甚至21世纪以后才进入开发中的国家
都直接跳上手机了,国内无论同侪甚至消费市场本身几乎没什么PC的通路
(泰国真的已经算不错了,他们还有类似NOVA的商场)
意思是说,PC/Console几乎已经不会是娱乐消费的选项
你可以从下表看出来
https://imgur.com/NahrxHQ.jpg
(NewZOO)
2021整体在Box/PC是下滑的,当然也有可能是因为去年(2020)暴冲的原因
不过从2016年后到2020,整体游戏业的Revenue CAGR成长大概是10%
但是Box game的Revenue CAGR大概只有3%~4%之间
3%~4%这个数字我们甚至可以直接说是获利上的倒退
用最基本Stern Stewart的EVA模型来看,花钱投资制作Box game是很糟糕的选择XD
回到Mobile vs. Premium game市场问题
排挤面可以分为两个部分
1. 消费面: 潜在PC玩家/市场直接跳过PC进入Mobile,造成穿透率不足
2. 投资面: Premium制作回收能力相较于Mobile太差,直接排挤厂商意愿
当然欧美核心收入还是很强大,但成长动能就真的是少得可怜
假如业界有人不太同意这个说法,可以一起多聊聊XDDD
※ 引述《arabeske (arabeske)》之铭言:
: ※ 引述《KanzakiHAria (神崎・H・アリア)》之铭言:
: : 你的观点几乎都错的 根本不懂游戏业
: : 并没有
: : mobile跟核心玩家市场本来就不同 是mobile开拓非核心玩家市场才有那种营收
: 关于mobile是否夺走大部分的市场, 一直有听到这样的传言.
: 简单地google了一下, 找到一篇报导.
: https://newtalk.tw/news/view/2021-01-08/520696
: 里头提到:
: 1. 2020 电子游戏市场总值达到 1266亿美元
: 2. Free-to-play 占78% (umm...游戏内购好赚....)
: 3. 里头有张图表, mobile 营收是PC的 3 倍.....
: (腾讯两款手游的营收就超过45亿美金....)
: 其他详见该报导内文.