Re: [新闻] Artifact 更新进度

楼主: Jotarun (forever)   2020-04-21 07:29:29
https://playartifact.com/news/3487417872003751630
游戏机制!
2020 年 4 月 20 日
这篇网志写得有些匆忙,难免有些语句上的错误,请读者体谅。谁知道远端办公会这么难
呢? 好啦,让我们言归正传!
先手
先手的规则大致上没变,但由于回合是所有兵线共用,因此先手的定义不同以往。 玩家
仍然轮流采取行动,双方都连续让过一轮后,再进入战斗。 此顺序在回合间持续进行,
因此虽然玩家无法控制各兵线的先手,但仍旧可以控制各回合的先手。 虽然每个回合时
间更短,但每场比赛回合次数更多。 此外“获得先手”的法术仍然存在,但已经重命名
为“先攻”。
魔力
现在有一个魔力池,起初魔力为 3,每轮次魔力增加 1 。 某些卡牌和技能可以跨兵线使
用,但通常卡牌只影响所施放的兵线,而且兵线上需要有同色英雄才能施放同色卡牌。
低级和中级卡牌的魔力消耗已降低,但高级卡牌仍会消耗大量魔力。 如果玩家想轰掉一
条兵线,这可能是某个回合中唯一能做的事。 原版游戏中这些强大法术之间的平衡极难
掌握——有些牌组全无强大法术,有些则可在每条兵线都施放一个强大的法术。
先手 + 魔力 = 和谐?
每个行动消耗至少 1 魔力,因此若不经过像是冰晶圣女的魔力恢复,玩家就再也无法免
费延迟轮次——这时就需要取舍,是要等待回应而消耗魔力,还是积蓄足够的魔力以用于
影响力巨大的法术。
我们借由一个共用魔力池,并为所有行动增设魔力消耗,减少原版游戏中先手系统所占的
权重。 先手系统虽然获得经验丰富玩家的热烈追捧,但对于新玩家来说却不易上手,还
会冷不妨产生非常负面的影响。
有些玩家干脆忽略先手, 有些玩家则认为控制先手是主要的策略考量,因此我们认为先
手系统的修改应慎重对待。 不同玩家对于先手系统看法迥异,可能导致我们在社群中观
察到通讯脱节的情形。
我们认为目前的系统可以贴近这样的目的:玩家采取的行动和行动顺序并重,不会太难上
手,也不会导致被抢先手的情况。
全新默认设定
我们正努力避免像过去一样过于技术拗口的卡牌。 虽然卡牌说明都非常精确,但难免会
有玩家觉得,自己得会写程式才能搞清楚卡牌的作用。
因此,除非另行说明,否则卡牌和技能的效果将影响其兵线。 除非另行设定,否则所有
动词(晕眩、缴械等等)将持续至回合结束。 所有具永久效果的卡牌将标为“附魔”,
效果将持续至被驱散为止。 所有永久性修改以相同方式标记。
默认状况下,箭头将指向前方,但可以暂时性地修改, 于轮次结束或玩家移动单位时重
置。
关键字变更
护甲
护甲在旧版游戏造成了一些问题——开发初期,由于单单一点的护甲值就能带来剧烈的影
响,我们不得不将所有能力值加倍。 当有多个伤害来源时,这也让数学计算变得复杂许
多。 现在每一点护甲能阻挡的伤害为一点,并会在每回合开始时更新。
顺势 / 攻城
过去这些能力必须在单位被阻挡的情况下才能产生作用。 现在则是无论何种情况都能起
到效果。
废柴
废柴为游戏中的新内容,但我们还是想要谈谈,这样就能让各位看看其中一项基本英雄重
制啦! 每个攻击废柴单位的单位,多出的伤害将转移至塔上。 举例来说,如果德比(4
/ 3)受到另一个单位(1 / 3)阻挡并使用了“绝非巧合”,使其生命剩余 1,那么就会
对塔造成 3 点伤害,并触发她的被动技能。
卡牌解锁
所有玩家在游玩任何模式时都会解锁卡牌。 解锁的步调应该是这样的:玩家获得可以打
出的有趣卡牌而感到开心,又不至于在看到对手打出许多新卡牌时感到慌张。
刚接触此游戏、爱玩休闲游戏、喜欢边玩边学而不想透过阅读学习,或只是单纯地享受前
进的成就感的玩家,可以从一般游戏配对模式开始。 如此玩家便能一边累积卡牌,一边
与手中卡牌数量与自己接近的对手比赛,这样可以给他们一个受控的学习环境。 为了让
比赛更加公平,甚至英雄轮抽也是从玩家本人及其对手已经解锁的所有卡牌中抽取。 如
果这些玩家希望体验竞争更激烈的环境,最终还可改玩排名模式和自动锦标赛。
另外,玩家也能选择直接加入混战和自订锦标赛,在这两种模式中可以自订规则或使用任
何他们觉得合适的卡牌组。 所有玩家可能偶尔都会爱玩这些模式,但进阶的玩家可以立
即进行游戏。
您的意见回馈
在我们呼吁大家提供如何改善游戏的意见后,收到的回应不论在数量上(我们花了整整一
周的时间才读完,而且还在持续涌入!)和品质上都让我们受宠若惊。 我们的社群非常
正视这个任务,提出了包罗万象的建议,从游戏内容和功能的变更,到对翻译的意见回馈
,以及可能给予元老级玩家的优惠都有。 我们无法一一回复所有的建议,但我们从来自
社区的建议整理出一些可望成真的想法,也大致了解玩家希望开发团队把心力放在哪些地
方。 幸好这些想法与团队内部的计画相符。 以下简略说明玩家的一些要求,以及我们目
前的计画。
进度
除了游戏玩法变更之外,最普遍的要求便是更完善的进度系统。 玩家希望觉得花在游戏
上的时间有所收获,也希望能更准确地衡量自己的竞争实力,这样才能看到自己不断在进
步。 我们也希望大家在正常的游戏过程中,能经由解锁卡牌和其它可收集物品获得一种
进步感,同时不会被迫花钱,不过我们仍在测试不同的奖励结构。
至于竞技式的玩法,我们也正积极进行类似《Dota 霸业》排名系统的设计,我们希望此
设计能提供玩家一些目标、达成目标的明确路径,以及在与其他玩家相比时有意义的衡量
标准。 我们也在思考用什么方式能将这些系统与《Artifact》稳固的锦标赛辅助相连结

使用体验功能
追踪自己的竞技排名仅是我们给予玩家各种手段,让他们在游戏中求精进的一部分。 同
时,我们也在充实玩家个人档案的功能,让玩家能回顾进行过的比赛的统计资料、检视比
赛历史纪录,并观赏游戏重播。
此外,我们也在观察玩家经常要求的使用体验和社交功能,像是聊天纪录、观看好友游戏
、挑战好友时能进行更多游戏模式,以及储存锦标赛设定中的模板。
在这个零碎项目的回馈分类中,还有来自许多非英语玩家社群的意见(有时要靠机器翻翻
译来阅读!),他们希望能用不同的方法来翻译英雄名字,较倾向音译而不要意译英文名
字。 我们会和在地化团队讨论这点。
单一玩家
许多玩家体认到透过《Artifact》讲述 Dota 世界的故事的潜力,也很喜欢我们用漫画和
背景设定介绍营造出来的效果。 我们会在这方面加倍努力,利用单一玩家比赛一方面帮
助新玩家学习游戏,一方面也延续从武装号召开始诉说的故事。 这将与我们的进度系统
结合,借此,我们希望玩家觉得不论选择竞技游戏或单人比赛,任何游玩方式都能有所收
获。
期待各位的想法!
作者: weichipedia (阿克西斯教小埋★骑士)   2020-04-21 08:07:00
更新了!
作者: syldsk (Iluvia)   2020-04-21 09:02:00
所以一样卖法?
作者: Hocoper (rorough)   2020-04-21 09:05:00
BZX62-IWK7M-M322C The Uncertain - The Last Quiet D阿回错篇...

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