[心得] Slay the Spire 杀戮尖塔 新手攻略(角色)

楼主: TwoSeam5566 (二缝线型男)   2019-01-16 12:03:48
(文长慎入)
本篇是新手攻略下半部,主要是介绍角色的卡片、常见流派、泛用的策略。
由于在 PTT 上面放大量图片有点困难 QQ
想看图片的朋友,可以参考 Steam 网页版原文(图很多,可多利用目录):
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1619620612
角色概论:铁卫士(Ironclad)
 起始血量:80
铁卫士的血量是三个角色中最高的。
 起始遗物:燃烧之血
效果:战斗结束后,回复6点生命值
《杀戮尖塔》当中,角色的生命值非常珍贵,因为游戏中回复生命的手段相当有限。
如果想透过休息处回血,就必须放弃一次宝贵的强化卡片的机会;
如果想透过药水或事件回血,由于药水和事件的出现高度随机,它们非常不可靠;
所以,稳定的回血手段,在这款游戏当中价值相当高。
依笔者的观点,铁卫士拥有三个角色当中最优秀的起始遗物,
战斗结束后回复生命的效果,不但使铁卫士容错率较高(适合新玩家入门),
也使铁卫士在游戏前期格挡的压力较小,可以更快建构高伤害或强调自残的牌组。
 起始牌组:10张牌
五张“打击”:耗能1点。对单体敌人造成6点/9点伤害。
四张“防御”:耗能1点。获得5点/8点格挡。
一张“痛击”:耗能2点。对单体敌人造成8点/10点伤害,造成2层/3层易伤。
“打击”和“防御”,是游戏中最基本、效果最弱的卡片,
原则上建议玩家优先移除这两种牌,不建议玩家特意去强化这些牌。
在拥有3点能量的情况下,假设卡片都没有强化,
连续出三张“打击”,总共会造成18点伤害;
先出一张“痛击”造成敌人易伤,再出一张“打击”,总共会造成17点伤害,
如果先出“痛击”,敌人到下回合仍然会拥有1层易伤,会受到额外的伤害,
因此,玩家可以观察抽牌堆的攻击牌是否足够,进而决定要用哪一种组合攻击敌人。
“痛击”强化之后,会给予敌人多一回合的易伤,
搭配其他伤害牌,很适合用来对第一阶段的精英敌人输出大量伤害,
是铁卫士前期可以考虑优先强化的卡片。
 角色特色:力量、消耗、自残
铁卫士是唯一可以透过角色专属卡片获得“力量”的角色,
力量会使所有攻击牌的伤害上升,对于多段攻击尤其有效果。
铁卫士获得力量的手段包括:
“活动肌肉”:暂时获得2点/4点力量。
“撕裂”  :因为使用卡片而失去生命时,获得1点力量。
“燃烧”  :获得2点/3点力量。
“观察弱点”:指定敌人具有攻击意图时,获得3点/4点力量。
“恶魔形态”:玩家回合开始时,获得2点/3点力量。
“突破极限”:玩家的力量变成2倍。
铁卫士具有许多消耗卡片的手段,
消耗卡片,会使牌组缩小,更容易抽到关键牌,同时也能触发消耗相关的特殊效果。
铁卫士消耗卡片的手段包括:
“坚毅”  :获得7点/9点格挡,消耗1张随机/指定手牌。
“破灭”  :打出抽牌堆顶端的卡片,并消耗该卡片。
“哨卫”  :获得5点/8点格挡。本卡被消耗时,玩家获得2点/3点能量。
“断魂斩” :消耗手牌中所有非攻击牌,造成16点/20点单体伤害。
“无惧疼痛”:每消耗1张牌,获得3点格挡。
“燃烧契约”:消耗1张手牌,抽2张/3张牌。
“腐化”  :所有技能牌耗能归零。所有技能牌被打出时将被消耗。
“重振精神”:消耗手牌中所有非攻击牌,每消耗1张牌,获得5点/7点格挡。
“恶魔之焰”:消耗所有手牌,每消耗1张牌,造成7点/10点单体伤害。消耗。
“发掘”  :选择1张被消耗的卡片放入手牌。消耗。
“黑暗之拥”:每消耗1张牌,抽1张牌。
铁卫士是唯一能透过角色专属卡片造成自残效果的角色,
自残效果无视格挡,会直接使铁卫士生命减少,但通常会相应地触发强大的效果。
铁卫士的自残相关的卡片包括:
“御血术”:失去3点/2点生命,造成14点/18点单体伤害。
“放血” :失去3点生命,获得1点/2点能量。
“撕裂” :因为使用卡片而失去生命时,获得1点力量。
“自燃” :玩家回合结束时,失去1点生命,对全体敌人造成5点伤害。
“残暴” :玩家回合开始时,失去1点生命,抽1张牌。
“祭品” :失去6点生命,获得2点能量,抽3张/5张牌。消耗。
 铁卫士的推荐泛用卡
《杀戮尖塔》的卡牌强度相当平衡,在适当的搭配下,几乎没有牌是弱牌,
不过有些卡片泛用性较高,在大部分的牌型和场合之下,都可以增加牌组强度,
新玩家若不知道该拿哪张牌,以下是笔者认为可以优先考虑的泛用卡:
(以下暂不讨论稀有卡,因为稀有卡出现机率偏低)
 耸肩无视
能量:1点
效果:获得8点/11点格挡。抽1张牌。
铁卫士是一个格挡能力、抽牌能力都偏弱的角色,便宜好用的格挡牌不多,
“耸肩无视”是他最优秀的格挡牌之一,
1点能量换8点格挡(强化后11点),是不错的兑换比率,
而且还带有多抽1张牌的效果,多数场合打出这张牌几乎都不吃亏。
 战斗专注
能量:0点
效果:抽3张/4张牌。获得“本回合无法再抽牌”的负面效果。
铁卫士的抽牌能力不强,“战斗专注”是最重要的抽牌手段之一,
不管是哪一种牌型或流派的铁卫士,如果有碰到这张卡,建议都至少拿一张,
如果牌组张数在20张以上,拿2张也是很不错的。
要注意,若同时抽到两张以上战斗专注,只有一张能生效,因此它的张数不宜过多。
 狂怒
能量:0点
效果:本回合每打出1张攻击牌,获得3点/5点格挡。
铁卫士拥有不少2费以上的高费牌,
因此很建议新玩家在铁卫士牌组当中放一些低费卡片,平衡一下能量花费。
“狂怒”就是一张很优秀的零费牌,
让玩家在攻击的同时也能顾到格挡,达到攻防一体的效果。
 盛怒
能量:1点/0点
效果:获得2点能量。消耗。
同上述,铁卫士拥有不少高费牌,所以额外的能量是非常有用的。
要注意,如果牌组规模偏小的话,拿太多张“盛怒”可能会导致能量过剩,
建议顶多先拿2张,再视情况考虑是否需要更多张。
 缴械
能量:1点
效果:使单体敌人力量减少2点/3点。消耗。
由于力量减少的状态不会随时间消失,所以这是一个很强大的负面效果,
对于多段攻击的敌人尤其有用,能够大幅减轻所受到的伤害。
这张牌被消耗后,可以考虑用“发掘”把它拿回手牌,继续削弱敌人。
 金属化
能量:1点
效果:玩家回合结束时,获得3点/4点格挡。
同上述,铁卫士产生格挡的效率并不高,
每回合免费的3点/4点格挡非常的强大,能够抵销掉非常可观的伤害量。
也可以和其他格挡相关牌互相搭配,例如“势不可当”、“壁垒”等等。
角色概论:寂静猎手(Silent)
 起始血量;70
猎手拥有全角色当中最低的起始血量。
 起始遗物:蛇之戒指
效果:第一回合多抽2张牌
不管是起始遗物、或是角色牌库,都反映出猎手强势的抽牌能力。
猎手组建低费牌比例偏高的牌组,通常会比铁卫士简单,可以最大化抽牌的效益。
 起始牌组:12张牌
五张“打击”: 耗能1点。对单体敌人造成6点/9点伤害。
五张“防御”: 耗能1点。获得5点/8点格挡。
一张“中和”: 耗能0点。对单体敌人造成3点/4点伤害,给予1层/2层虚弱。
一张“生存者”:耗能1点。获得8点/11点格挡。丢弃1张手牌。
“中和”是容易被新玩家低估价值的卡片,
依笔者的观点,“中和”是目前游戏中最优秀的起始卡片,
因为虚弱是非常实用的负面效果。
强化前和强化后的“中和”强度差很多,建议在游戏前期优先强化。
1层虚弱只能持续1回合,2层虚弱让玩家的喘息空间扩大许多,
搭配其他虚弱卡片、或是搭配张数够少的牌组,有可能使敌人长时间被虚弱。
“生存者”是不错的格挡牌,它的弃牌效果可以和其他弃牌流卡片互相搭配。
注意,“生存者”的弃牌效果是强制的,
手上还有手牌时,使用“生存者”之后一定要弃牌,
不过,如果手牌只剩一张“生存者”,使用“生存者”之后就不用弃牌。
 角色特色:中毒、小刀、弃牌
寂静猎手是唯一能透过卡片使敌人中毒的角色,是猎手的重要输出手段,
即使不是主打中毒的牌组,带着几张中毒牌也能辅助猎手爆发伤害的不足。
猎手的中毒相关的卡片包括:
“带毒刺击”:造成6点/8点单体伤害,给予3层/4层中毒。
“致命毒药”:给予5层/7层中毒。
“催化剂” :使1名敌人的中毒层数变成2倍/3倍。
“弹跳药瓶”:随机给予1名敌人3层中毒3次/4次。
“毒雾”  :玩家回合开始时,给予全体敌人2层/3层中毒。
“致残毒云”:给予全体敌人4层/7层中毒、2层虚弱。
“涂毒”  :对敌人造成未被格挡的伤害时,给予1层中毒。
“尸爆术” :给予6层/9层中毒,该敌人死亡时对全体造成等于最大生命的伤害。
寂静猎手是唯一能透过卡片获得“小刀(Shiv)”的角色,
“小刀”是一张0能量、4伤害、自我消耗的无色牌,
小刀因为会自我消耗,不会对牌组造成负担,很适合最为猎手的输出手段。
猎手的小刀相关的卡片包括:
“刀刃之舞” :将2张/3张小刀加入手牌。
“斗篷与匕首”:获得6点格挡,将1张/2张小刀加入手牌。
“无限刀刃” :玩家回合开始时,将1张小刀加入手牌。
“精准”   :小刀造成的伤害增加3点/5点。
“钢铁风暴” :丢弃所有手牌,每丢弃1张牌,将1张小刀加入手牌。
寂静猎手具有非常多种丢弃手牌的手段,
丢弃手牌,常常是作为一种使用卡片代价,因为手牌减少会使出牌选择减少,
不过弃牌也可能有好处,可借此清除手牌中的废牌,也能触发弃牌的相关特效。
猎手的弃牌相关的卡片包括:
“生存者” :获得8点/11点格挡。丢弃1张手牌。
“投掷匕首”:造成9点/12点伤害,抽1张牌,丢弃1张牌。
“早有准备”:抽1张/2张牌,丢弃1张/2张牌。
“隐密打击”:造成10点/14点伤害。若本回合丢弃过牌,玩家获得2点能量。
“杂技”  :抽3张/4张牌,丢弃1张牌。
“全力攻击”:对全体敌人造成10点/14点伤害,丢弃1张牌。
“全神贯注”:丢弃3张牌,获得2点/3点能量。
“战术大师”:无法打出。若这张牌作为手牌被丢弃,玩家获得1点/2点能量。
“本能反应”:无法打出。若这张牌作为手牌被丢弃,玩家抽1张/2张牌。
“计算下注”:丢弃所有手牌,并抽取相同数量的牌。
“开膛破肚”:造成6点伤害3次。本回合每丢弃1张牌,本卡耗能减少1点。
“乾坤一击”:造成14点/18点伤害,丢弃手上所有非攻击牌。
“必备工具”:玩家回合开始时,抽1张牌,丢弃1张牌。
“钢铁风暴”:丢弃所有手牌,每丢弃1张牌,将1张小刀加入手牌。
 寂静猎手的推荐泛用卡
《杀戮尖塔》的卡牌强度相当平衡,在适当的搭配下,几乎没有牌是弱牌,
不过有些卡片泛用性较高,在大部分的牌型和场合之下,都可以增加牌组强度,
新玩家若不知道该拿哪张牌,以下是笔者认为可以优先考虑的泛用卡:
(以下暂不讨论稀有卡,因为稀有卡出现机率偏低)
 后空翻
能量:1点
效果:获得5/8格挡。抽2张牌。
类似于铁卫士的“耸肩无视”,这张是猎手最基本的格挡和抽牌手段之一,
大部分的猎手牌组,都需要一定的抽牌手段才能顺畅运作,因此这张卡非常经济实惠。
 斗篷与匕首
能量:1点
效果:获得6点格挡。将1张/2张“小刀”加入手牌。
“小刀”是耗能为0的无色牌,效果是“造成4点单体伤害。消耗。”
换句话说,“斗篷与匕首”是一张1点能量换6点格挡、4点/8点伤害的牌,
是一张攻守合一的优秀卡片,即使不是主打小刀流,也可以拿一到两张放入牌组。
如果牌组中有和小刀、低费牌搭配的其他效果,这张牌的效果会更加强大。
 残影
能量:1点
效果:获得5点/8点格挡。下回合开始时,玩家的格挡不会被移除。
猎手产生格挡的效率十分优秀,
所以将过剩的格挡储存到下回合,能够大幅增加下回合猎手出牌的弹性。
值得注意的是,“下回合开始时,玩家的格挡不会被移除”是一种可累积的正面效果,
如果玩家同一回合打出多张“残影”,这个效果就会持续多个回合,
因此,若玩家幸运地拿到许多张残影的话,搭配适当的滤牌手段,就会变成不死之身。
 毒雾
能量:1点
效果:玩家回合开始时,给予所有敌人2层/3层中毒。
同上述,猎手的格挡效率较高,因此猎手相当适合建构偏重防守的牌型,
不过在防守的同时,猎手仍然要想办法对敌人造成伤害,
“毒雾”就是一个非常可靠的伤害来源。
中毒的层数累积愈多,中毒的伤害效率就愈高,
只要猎手生产出足够的格挡,时间拖久了,毒雾就会保证猎手获胜。
 计画妥当
能量:0点
效果:玩家回合结束时,可以选择保留最多1张/2张手牌不丢弃。
“计画妥当”是一张容易被新玩家低估的卡片。它的优点在于:
第一,保留的卡片不会占用抽牌的空间,下回合还是会正常抽牌。
第二,它不会强制玩家保留,玩家也可以选择不保留。
计画妥当不但可以实质上增加玩家的抽牌效率,也能让玩家更容易规划下回合的行动。
不过,一般来说保留两张卡片就够了,太多张计画妥当的边际效益不高。
 灵动步法
能量:1点
效果:获得2点/3点敏捷。
依笔者的观点,这张是游戏中泛用的能力牌之一。
因为不管是什么样的牌型,到了后期都很难秒掉敌人,都需要足够的格挡手段,
让所有卡片的格挡效果增加2点/3点,是非常惊人的增幅。
尤其是对于具有多张低费用的格挡牌的猎手,效益更是非常之高。
角色概论:故障机器人(Defect)
 起始血量;75
机器人的血量介于铁卫士与寂静猎手中间。
 起始遗物:破损核心
效果:第一回合生成1个闪电充能球
起始的闪电球,搭配起始卡片“双重释放”,能保证用1点能量换16点伤害,
这使得机器人在高塔第一阶段前半段的伤害效率,比其他角色充足许多。
不过,这个遗物的影响力到了游戏中后期会逐渐降低。
 起始牌组:10张牌
四张“打击”:  耗能1点。对单体敌人造成6点/9点伤害。
四张“防御”:  耗能1点。获得5点/8点格挡。
一张“双重释放”:耗能1点/0点。激发最右侧的充能球2次。
一张“电击”:  耗能1点/0点。生成1个闪电充能球。
“双重释放”和“电击”强化之后,所需能量会变成0,
是很适合在前期强化的卡片,能让机器人的能量变得宽裕许多。
 角色特色:生成充能球、激发充能球、集中
故障机器人和其他角色最大的差异,在于他具有独特的“充能球(Orb)”系统。
进入战斗后,机器人天生拥有3格充能球字段,
机器人“生成(Channel)”充能球之后,充能球就会出现在字段当中。
新生成的充能球,会出现在最左边的字段,旧的充能球会被往右边挤一格。
所有充能球字段都有充能球的时候,
下一次生成充能球时,最右侧的充能球会被“激发(Evoke)”、并且被消耗。
每一种充能球都具有“被动效果”和“激发效果”,
充能球在字段当中时,每次玩家回合开始时,都会发动“被动效果”,
充能球被激发时,会发动“激发效果”。
充能球种类如下:
“闪电充能球”
被动效果:随机对1名敌人造成3点伤害。
激发效果:随机对1名敌人造成8点伤害。
“冰霜充能球”
被动效果:使玩家获得2点格挡。
激发效果:使玩家获得5点格挡。
“黑暗充能球”
被动效果:该颗暗黑充能球的累积伤害量增加6点。
激发效果:对生命值最少的敌人造成累积的伤害。
“电浆充能球”
被动效果:使玩家获得1点能量。
激发效果:使玩家获得2点能量。
此外,机器人可以获得强化充能球的正面效果:集中(Focus)。
每拥有1层集中,充能球的效果就会被强化:
闪电充能球的被动伤害增加1点,激发伤害增加1点
冰霜充能球的被动格挡增加1点,激发格挡增加1点
黑暗充能球的被动伤害累积量增加1点,激发伤害不受影响
电浆充能球不受集中的影响
 故障机器人的推荐泛用卡
《杀戮尖塔》的卡牌强度相当平衡,在适当的搭配下,几乎没有牌是弱牌,
不过有些卡片泛用性较高,在大部分的牌型和场合之下,都可以增加牌组强度,
新玩家若不知道该拿哪张牌,以下是笔者认为可以优先考虑的泛用卡:
(以下暂不讨论稀有卡,因为稀有卡出现机率偏低)
 全像投影
能量:1点
效果:获得3点/5点格挡。将弃牌堆中1张牌放入手牌。消耗/不消耗。
能够指定一张卡片加入手牌,对于大部分的牌型而言都是十分强大的技能。
如果手上有这张牌,建议尽快将它强化,
强化之后,这张卡不再是一次性使用的卡片,泛用程度会变得更高。
 核心加速
能量:0点
效果:获得2点/3点能量。将1张“虚空”加入弃牌堆。
抽到“虚空”时,玩家会失去1点能量,
换句话说,这张牌是牺牲未来的1点能量,换得现在的2点/3点能量,
大部分的场合,对玩家而言都不会吃亏。
 眼部攻击
能量:0点
效果:造成3点/4点伤害。若目标敌人具有攻击意图,给予1层/2层虚弱。
类似于寂静猎手的起始卡片“中和”,这张牌就是一张弱化版的“中和”。
虚弱是非常实用的负面效果,可以代替格挡、为玩家消解许多伤害,
所以十分建议在机器人牌组当中,至少放一张眼部攻击,作为虚弱的主要来源。
 启动流程
能量:0点
效果:固有。获得10点/13点格挡。消耗。
耗能便宜又好用的格挡牌。
许多机器人牌组前两回合都需要暖机,“启动流程”能让暖机回合运作得更顺利。
 快速检索
能量:1点
效果:抽3张/4张牌。
效果单纯的一张牌。机器人有不少过滤牌组手段,例如:全像投影、刮削、搜寻等,
但是单纯大量抽牌的卡片,最重要的就是“快速检索”。
建议有看到的话,至少拿个一到两张,增加牌组的运作顺畅度。
 改编程式
能量:0点
效果:检视抽牌堆上方的4张/6张牌,可以选择丢弃其中任意张牌。
容易被新玩家低估的一张牌,
“改编程式”不只能让玩家更好地规划下一回合的行动,
玩家也可以主动将关键牌丢入弃牌堆,再用“全像投影”将它抓回手牌使用,
许多重视牌与牌之间的连动的机器人牌型,都亟需要这张牌提高牌组的稳定性。
 自我修复
能量:1点
效果:战斗结束时,回复7点/10点生命。
“自我修复”基本上不会对战斗过程有所帮助,在牌组中影响力很低,
尽管对于战斗中的玩家而言是一张负担,它的效果仍然是高度泛用的生命回复效果。
如果玩家牌组强度尚可、不确定接下来要拿什么牌的话,
拿一张“自我修复”带在身上,是一个不会错太离谱的选择,愈早拿愈有益处,
长远来看,能够为玩家省下不少血量,增加玩家不休息、选择强化卡片的机会。
牌组流派概论:前言
 什么是“流派(Archetype)”?
依笔者的观点,流派(Archetype)是一种思想实验,
也就是:假设玩家处在完美世界当中,能够自由建构卡牌的话,
运作效果最好的理想牌组,就会被称为“流派”,
并作为现实世界的玩家的组牌参考标准。
流派对于新玩家而言,是一个很有用的概念工具,
可以帮助玩家快速理解游戏中重要的卡牌搭配方式,
但是建议玩家不要太过执著于“组出符合某个流派的牌组”这个目标。
要注意,《杀戮尖塔》和游戏王、炉石、魔法风云会这种自由建构牌组的游戏不同,
每一局游戏当中,玩家会碰见哪三张牌,都是随机决定的,
太过执著于特定流派的话,会迫使玩家放弃许多不符合流派的卡牌奖励。
不断放弃奖励的结果,容易导致牌组强度不足,打不赢精英或 BOSS。
若坚持特定流派,胜率多半不会太高,
但是凑齐关键牌之后,碾压敌人的感觉确实很爽 XD,
这也是一种享受游戏的方式,笔者也时不时会想要凑一场铁卫士格挡流过过瘾。
不过,如果你是一个希望提高胜率、希望利用策略思考获胜的玩家,
笔者建议以下的流派当作参考即可,不需要太过死板地套用到游戏中。
牌组流派概论:铁卫士
 力量流
顾名思义,就是把力量叠到很高,然后用高伤害的攻击碾压敌人。
力量流可以粗分成两个部分:力量的来源牌,以及将力量变成伤害的攻击牌。
力量流最可靠的力量来源是“恶魔形态”,能让玩家每回合稳定地获得力量。
没有“恶魔形态”的情况下,通常需要其他力量来源、搭配“突破极限”加倍力量,
常见的来源是技能牌“观察弱点”和能力牌“燃烧”。
另一张值得注意的牌是“活动肌肉”,
“活动肌肉”:本回合获得2点/4点力量,回合结束时失去2点/4点力量,
使用“活动肌肉”之后、再使用“突破极限”,回合结束时玩家仍会保有4点力量。
力量流的推荐攻击牌包括:
双重打击、飞剑回旋标、旋风斩、连续拳、恶魔之焰、死亡收割 ... 等等。
只要是多段攻击、或是多目标攻击,都能与力量流良好地搭配。
值得注意的是“死亡收割”:全体4点伤害。回复等同于未被格挡的伤害的生命值。
若有拿到这张牌,成功把力量叠高后,能够回复不少生命,续战力变强很多。
 格挡流
单纯只是格挡,并不会带来胜利;但是铁卫士具有将格挡转化成伤害的手段:
“泰山压顶”:造成等同于当前格挡值的伤害。
要注意,“泰山压顶”强化后耗能变成0费,会比强化前好用非常多。
有了将格挡变成伤害的手段之后,还需要将格挡叠高的手段。
由于玩家回合结束时,原则上格挡会全部归零,
因此格挡流的关键牌之一是“壁垒”:玩家回合结束时,格挡不会归零。
“壁垒”搭配足够格挡产量,就能让铁卫士格挡愈来愈多、变成不死之身。
“巩固”的效果是让格挡值变成两倍,
没有“壁垒”搭配的时候,“巩固”是一张昂贵、泛用性偏低的牌,
但是搭配“壁垒”和足够的格挡牌,“巩固”可以轻易把格挡值变成999,
这时候用“泰山压顶”可以轻松秒掉任何敌人。
 消耗流
“无惧疼痛”:每消耗1张牌,获得3点格挡。
这张牌是消耗流的关键能力之一,让“消耗”这个动作带来的益处大幅上升,
本来就会自我消耗的牌,也会变得更有价值,所以这张牌并不限于消耗流也很好用。
“腐化”:所有技能牌耗能归零。所有技能牌使用后将被消耗。
这张卡片对于新玩家而言非常吓人,感觉会把牌组中的好牌都变不见 XD
“腐化”最令人犹豫的点在于,若战斗拖太长,它会消耗掉所有格挡牌,
没有技能牌的玩家无法格挡,等于是被迫裸奔;
不过现实是,牌组的伤害牌没有特别少的情况下,大部分战斗都不会拖这么久。
在短期战斗中,“腐化”的好处远大于坏处,因为技能牌0耗能是很强大的效果。
“枯木树枝”:每消耗1张牌,将1张随机卡片加入手牌。
“腐化”搭配“枯木树枝”是这款游戏当中最强势的卡片遗物组合之一,
玩家的每张技能牌都变成0费,消耗掉之后随机获得的牌大部分又都是技能牌,
每一回合都可以打出大量的技能牌,大部分的敌人都会变得非常简单。
“势不可当”:玩家获得格挡时,对随机1名敌人造成5点/7点伤害。
另外,如果“无惧疼痛”和“腐化”有成功打出的话,
“势不可当”会变成很不错的伤害来源,因为“无剧疼痛”会频繁地发动格挡效果。
 自残流
主要包含三张关键的能力牌:
“撕裂”:因为使用卡片而失去生命时,获得1点力量。
“自燃”:玩家回合结束时,失去1点生命,对全体敌人造成5点/7点伤害。
“残暴”:玩家回合开始时,失去1点生命,抽1张牌。
如果运作顺利的话,输出方式和力量流类似,就是将力量叠高再清光敌人。
牌组流派概论:寂静猎手
 中毒流
顾名思义,就是主要依靠中毒作为输出手段。
中毒的优势在于,中毒伤害不会受到脆弱或格挡的影响,
劣势在于,中毒伤害需要时间累积,而且会被人工制品所抵挡。
因此一般而言,中毒流需要足够的格挡和抽牌手段作为牌组的运作基础。
一副强调中毒的牌组,需要可以不断重复使用的中毒牌,
“致命毒药”是最简单好用的卡片,
没有“致命毒药”的时候,也可以考虑“弹跳药瓶”,使用弹性会稍微低一些。
“毒雾”也是不错的中毒牌,但累积的速度慢上许多。
“带毒刺击”在游戏前期比较有用,可以在中毒流成形之前,加减补足伤害的缺口。
另一张关键牌是“催化剂”:使敌人中毒层数变成2倍/3倍。
手上有催化剂的话,中毒的杀怪效率会提高非常多,
如果有两张以上催化剂的话,只要一次拿到中毒牌和多张催化剂,就有机会秒掉敌人,
这时候建议玩家专心寻找滤牌手段,确保自己能在正确时机使用催化剂。
没有催化剂的中毒牌组也是可以运作,但需要更重视长时间格挡和续战的能力。
“异蛇头骨”:玩家对敌人造成中毒时,中毒层数增加1层。
与中毒流搭配得最好的遗物,无疑就是“异蛇头骨”了,
它会让叠毒的效率变得极高,中毒流牌组在商店看到它时强烈建议买下来。
 小刀流
顾名思义,就是主要依靠小刀作为输出手段。
小刀的基础伤害不高,但是可以被能力牌“精准”所强化。
小刀的主要来源是“刀刃之舞”、“斗篷与匕首”、“无限刀刃”,
搭配上一张或多张“精准”、或是力量遗物,可以造成可观的伤害。
此外,小刀来源足够的话,猎手每回合的出牌量会变得相当高,
很适合搭配其他会受出牌量影响的卡片,例如:
“终结技”:本回合每出过1张攻击牌,造成1次6点/8点伤害。
“凌迟” :每出1张牌,对所有敌人造成1点/2点伤害。
“涂毒” :对敌人造成未被格挡的伤害时,给予1层中毒。
“余像” :每出1张牌,玩家获得1点格挡。
“枯木树枝”:每消耗1张牌,将1张随机卡片加入手牌。
“枯木树枝”不只能搭配铁卫士消耗流牌组,和小刀流的组合也非常强势,
因为每一张小刀都会自我消耗、触发树枝的效果,
配合足够抽牌手段、或是让手牌耗能归零的“子弹时间”,可以弹性应付各种敌人。
“苦无” :一回合内,每出3张攻击牌,获得1点敏捷。
“手里剑”:一回合内,每出3张攻击牌,获得1点力量。
“苦无”、“手里剑”与充满低费攻击牌的小刀流是绝配,
搭配足够的能量和抽牌手段,猎手经过两三回合后就能暖机完成、大杀四方。
 弃牌流
“战术大师”:无法打出。若这张牌作为手牌被丢弃,玩家获得1点/2点能量。
“本能反应”:无法打出。若这张牌作为手牌被丢弃,玩家抽1张/2张牌。
这两张卡片是弃牌流的核心牌,
如果弃牌和抽牌手段够多的话,可以形成永动机,一回合的能量和手牌永远用不完。
此外,弃牌可以用很便宜的能量费用打出“隐密打击”和“开膛破肚”。
常见的弃牌手段包括:
“杂技”  :抽3张/4张牌,丢弃1张牌。
“早有准备”:抽1张/2张牌,丢弃1张/2张牌。
“计算下注”:丢弃所有手牌,并抽取相同数量的牌。
“必备工具”:玩家回合开始时,抽1张牌,丢弃1张牌。
“结实绷带”:每丢弃1张牌,获得3点格挡。
“铜钹”  :每丢弃1张牌,对随机1个敌人造成3点伤害。
上面这两个遗物,也是弃牌流的关键要素之一,
尤其是“结实绷带”搭配技能牌“计算下注”,能够轻易地大量产生格挡值。
 残影流
“残影”:本回合的格挡值,会持续存在至下回合。
理论上,如果有足够张数的残影,格挡值就能不断累积下去,
变成类似铁卫士“壁垒”的效果。
由于猎人格挡的效率较高,主要问题在于取得足够张数的残影、足够的抽牌手段。
运作成功的话,猎手也可以累积出数百点的格挡值,
至于要用什么方式击杀敌人,则是比较次要的问题,中毒、小刀、其他攻击牌都OK。
 异蛇流
“异蛇眼睛”:每回合多抽2张牌。获得负面效果“混乱”。
“异蛇眼睛”,别称靠赛之眼,是 BOSS 遗物之一,乍看之下是个代价高昂的吓人遗物,
不过对于平均耗能偏高的牌组,“异蛇眼睛”其实是非常强大的遗物。
由于混乱会使所有卡片耗能随机变化,耗能愈高的卡片,愈有机会变成低耗能卡,
耗能偏高的牌组,不但出牌难度不容易受影响,还能获得多抽两张牌的强大效果。
“子弹时间”:本回合内所有手牌耗能为0。本回合玩家无法再抽牌。
理论上,所有角色都可以组出适合搭配“异蛇眼睛”的牌组,
但寂静猎手最适合利用这个遗物,因为“子弹时间”这张牌和“异蛇眼睛”的相性很好。
“子弹时间”可以在无视耗能的同时,享受“异蛇眼睛”的抽牌的效果,
配上几张抽牌、滤牌的手段,就能形成强度惊人的有趣牌组。
牌组流派概论:故障机器人
 冰球流
主要目标是生出大量的冰霜充能球,让玩家在每一回合都拥有极高的格挡值,
至于要用什么方式击杀敌人,则是比较次要的问题。
“磁盘重组”:获得1点/2点集中。
“扩容”  :获得2格/3格充能球字段。
这两张能力牌可以大幅增加冰球提供的格挡值。
没有能力牌或遗物的强化的话,冰球的格挡面对后期敌人会不太够用。
“冰川”  :护得7点/10点格挡。生成2颗冰霜充能球。
“寒流”  :造成6点/9点伤害。生成1颗冰霜充能球。
“冷静头脑”:抽1张/2张牌。生成1颗冰霜充能球。
“冰川”是最优秀的冰球来源之一。不但生成冰球,还能给予不少格挡值。
没有足够的冰川的情况下,“寒流”和“冷静头脑”也是不错的冰球来源。
“暴风雪”:对全体敌人造成本场战斗中生成的冰霜充能球总数2倍/3倍的伤害。
“暴风雪”并不是冰球流的必备卡片,
如果冰球流运作成功的话,机器人基本上不会受伤,用什么方法输出是次要的问题。
不过,如果牌组中缺乏群体攻击,或缺乏集中来源、导致冰球的格挡效率欠佳,
可以考虑带一张“暴风雪”加速战斗的进行。不建议带两张以上,前期容易卡手。
 电球流(爆发伤害)
“暴风雨”:消耗所有现有能量X,生成X个/X+1个闪电充能球。
这张牌属于透过电球进行一波爆发伤害的流派的关键牌,
要使这张牌的效益最大化,就要在打出它之前大量累积能量。
机器人是最擅长生产过剩能量的角色,
“双倍能量”、“核心加速”都是重要的能量来源。
不过,闪电球的伤害输出效率并不是非常高,需要大量能量才能快速击杀敌人,
可能还需要能量系的遗物、或是混合一些电浆球相关的卡片,表现才会比较稳定。
 电球流(被动伤害)
“偏差认知”:获得4点/5点集中。本场战斗每回合集中减少1点。
这个流派主要是透过短时间内大量获得集中,让闪电球的被动伤害变得极高,
除了“偏差认知”、以及大量的闪电球来源卡片以外,
透过“扩容”增加充能球字段也很重要,尽可能地增加每回合的被动伤害。
 黑球流
顾名思义,就是仰赖黑暗充能球作为主要输出手段。
先透过卡片生成黑暗球,然后在黑暗球累积伤害的期间,尽可能地格挡敌人的攻击,
直到黑暗球的伤害足够了,再激发黑球将敌人秒杀。
“多重释放”:消耗现有能量X,激发最右侧的充能球X次/X+1次。
“多重释放”是爆发性最高的激发黑暗球的方式,
基本策略是生成1颗黑暗球,然后制造足够的格挡、拖延足够的时间,
等到黑暗球累积伤害够高了,再透过“多重释放”激发,一次清光敌人。
“递回”:激发最右侧的充能球1次,生成1个与被激发的充能球相同的充能球。
当“递回”激发一个黑暗球之后,不但会重新生成一个黑暗球,
新生成的黑暗球,会具有和被激发的黑暗球一样的累积伤害量,
借此,就可以再不消耗黑暗球的前提下,不断累积黑暗球的伤害。
 零费流
“刮削”  :造成7点/9点伤害。抽3张/4张牌,舍弃耗能不为0的牌。
“万物一心”:造成10点/14伤害。将弃牌堆所有耗能为0的牌放入手牌。
这两张牌可以将牌组中的零费牌拿回手牌使用,
包括:光束射线、核心加速、爪击、眼部攻击、超光速 ... 等等。
另外可透过“全像投影”和“搜寻”把刮削/万物一心抓回手牌,是一套很忙的牌组。
 能力流
顾名思义,就是让机器人使用大量的能力牌,获得大量的能力强化效果,
使得生存、滤牌的能力都变得足够强势,再利用其他伤害手段击杀敌人。
“创造性AI”:每回合开始时,将1张随机能力牌放入手牌。
不管哪个角色,如果有办法拿到多张能力牌,牌组的强度多半不会太弱,
但机器人的能力牌不但种类多,其中许多张的效果都十分强大。
此外,“创造性AI”保证玩家即使没拿到很多能力牌,仍能挂上满满的能力加成。
“回响形态”:每回合打出的第一张牌会打出2次。
不管哪一个机器人流派,几乎都能因为“回响形态”而获益,但能力流尤其倚重这张牌,
因为能力牌的使用是一次性的,“回响形态”等于保证每一张能力牌的效果都变成2倍,
可轻松透过“自我修复”回复20生命、“偏差认知”获得10点集中 ... 等等。
 电浆流
顾名思义,就是制造出大量的电浆充能球,让机器人每回合的能量都满出来。
“陨石打击”:造成24点/30点伤害。生成3颗电浆充能球。
“陨石打击”不仅是攻击手段,也是电浆流重要的生产电浆球/能量的手段。
在充能球字段全满的情况下,“陨石打击”会激发3颗电浆球、还给玩家6点能量,
搭配耗能1点的“全像投影”把“陨石打击”抓回手牌,可以反复打出“陨石打击”。
“超能光束”:对所有敌人造成26/34点伤害。失去3点集中。
电浆球是唯一不会受到集中影响的充能球,
所以“超能光束”降低集中的副作用,对于电浆流而言完全不成问题。
同样地,拥有大量能量的情况下,可利用“全像投影”抓牌、进行多次的爆发输出。
泛用的无色卡片推荐
无色卡片通常只能从商店中购买而获得。
涅奥的祝福、随机事件也可能给予玩家无色卡片。
 神化
能量:2点/1点
效果:本场战斗中,强化牌组当中所有卡片。消耗。
“神化”可以一次强化牌组中的二、三十张卡片,
笔者常常会等到身上有 200 元以上才会进商店,就是怕不小心碰到这张卡 XD。
另外,这张卡非常适合搭配遗物“瓶装闪电”,可以保证它在第一回合出现。
如果玩家在游戏后期才碰到这张卡片,
由于牌组中大部分的重要卡片都已经被强化了,这张卡片的效果会弱化很多,
但在游戏前中期,它的影响力还是非常之大。建议优先强化它。
老玩家对这张卡片的评价可能会低一点,
因为如果战斗过程顺利的话,有经验的玩家可以更常在休息处锻造关键卡片,
另外,牌组的张数愈多,神化的实际效益也会快速下降,因为会更难抽到它,
但一般而言,它还是十分适合新玩家在有余裕时,放一张到牌组当中。
 黑暗脚镣
能量:0点
效果:使单体敌人在本回合失去9点/15点力量。消耗。
这是一张很优秀的伤害减免卡片,
对于多段攻击的敌人特别有效,不过即使是针对单次攻击的敌人也相当好用。
 战略大师
能量:0点
效果:抽3张/4张牌。消耗。
0费的大量抽牌卡片,基本上任何流派的牌组都非常欢迎。
 深谋远虑
能量:0点
效果:抽2张牌,将1张手牌放到抽牌堆顶部。消耗/不消耗。
这张牌的效果和铁卫士强化过的“战吼”相同,
乍看之下,这张牌不会帮你增加总抽牌数,因为除了它自己算一张以外、还要放一张回抽
牌堆,
但它仍然是很优秀的过滤牌组的手段,能帮助玩家更快找到关键卡片。
 秘密技法
能量:0点
效果:从抽牌堆选择1张技能牌放入手牌。消耗/不消耗。
不管是哪个角色,牌组中多半会存在几张重要的、甚至是关键的技能牌,
例如铁卫士的“双连击”、猎手的“残影”、机器人的“冰川”... 等等。
这张卡片可以指定一张技能牌立即加入手牌,是非常强大的滤牌手段。
 万能药
能量:0点
效果:获得1层/2层人工制品。消耗。
这张牌是唯二能给予玩家人工制品的卡片。(另一张是机器人的核心电涌)
由于人工制品对各角色而言都不是常见的正面效果,新玩家可能会低估它的功能。
人工制品最好的使用时机,当然是针对会使用强大的特殊负面状态的敌人,
例如:被拣选者的“邪咒”、奴隶贩子的“缠身”等。
然而,常见的负面状态,像是“虚弱”和“易伤”,也是非常值得使用人工制品的状态。
熟悉各种敌人造成的状态种类之后,这张卡片的价值会变得更高。
泛用的策略建议
 移除“打击”和“防御”
游戏中,影响力最低的牌,大部分情形下是“打击”和“防御”这两张起始卡片,
因此,移除这两张卡片,通常意味着牌组的强度会上升,因为玩家能常抽到好用的牌。
新玩家不熟卡片、到了商店却不知道该买什么的话,
优先把钱用来移除“打击”和“防御”,是一个不会错太离谱的利用金钱的方法。
(如果牌组当中有诅咒牌,记得优先移除诅咒牌!)
不过要注意:移除一张卡片,对于小型牌组的影响比较大,对于大型牌组的影响比较小,
所以如果牌组已经非常肥大的话,优先把钱拿去买抽牌、滤牌相关的卡片可能更适当。
另外,在少数的情况下,“打击”和“防御”也可能是值得保留的牌,
例如:铁卫士的“腐化”会使技能牌使用时被消耗,玩家可能需要保留“防御”。
例如:铁卫士的“完美打击”会受其他打击牌影响,玩家可能需要保留“打击”。
 避开诅咒卡片
涅奥的祝福、随机事件、特定遗物、甚至是特定敌人,都有可能给予玩家诅咒卡片。
大部分的情形下,玩家都可以选择要不要拿走诅咒卡片、作为特定奖励的代价,
笔者建议新玩家:避开所有需要拿诅咒卡片的奖励。
诅咒卡片会污染牌组。抽到诅咒卡片,不只会让玩家浪费一个抽牌额度,
还会增加玩家能量无法充分用完的风险。
这一点在挑战高难度敌人(BOSS、后期精英)尤其重要,
即使是强势的牌组,一旦同时抽到多张诅咒,也可能一夕之间风云变色、被立刻打残。
再者,诅咒卡片本身常常具有影响很大的负面效果,
例如使玩家丧失生命、或是使玩家获得负面状态 ... 等等,
并不是所有牌组类型都需要避开诅咒,
游戏中也存在一些遗物,可以将诅咒一定程度地转化成优势,
但是一般而言,建议新玩家先避开诅咒,等熟悉遗物和卡片之后再自行权衡损益。
 观察抽牌堆,规划下回合的可能形势
虽然抽牌堆显示的卡片不会照顺序排列,
但当抽牌堆剩余牌数不多时,玩家可以预测下回合的手牌种类,
借此判断下回合是否有足够的伤害、格挡 ... 等等,借此优化这回合的决策。
能够可靠地预测或规划下一回合的行动,是很有用的优势。
让正确的牌在正确的时间出现,即使是打击或防御也会有很好的效果,
因此,铁卫士的“头锤”、“战吼”、
猎手的“计画妥当”、机器人的“改编程式”等,都是能帮助规划的好用卡片。
 熟悉敌人行动模式
游戏中,有不少敌人的意图有一定的随机性,玩家无法预测敌人下回合的行动,
但也有许多敌人的行为模式是十分固定的。
例如:抢匪前两回合必定会攻击,第三或第四回合会进行格挡,之后会准备逃跑。
熟悉敌人的意图,许多战斗会变得简单许多,
例如:被拣选者第一或第二回合会施放“邪咒”,玩家可以看准时间使用远古药水。
 评估是否能打赢精英敌人
高塔的每一个阶段,都有三种可能出现的精英怪,
玩家在考虑挑战精英怪之前,建议先观察一下牌组,
评估是否能够应付精英怪的各种行动。
以高塔的第一阶段为例:
“地精大块头”伤害高,而且会反制技能牌,玩家需要足够的单体伤害将牠快速击杀。
“乐加维林”会随时间削弱玩家,所以玩家不适合用伤害过低的铁龟流。
“哨卫”会大量给予玩家废牌,玩家需要一定的单体或范围伤害,尽快减少敌人数量。
精英敌人给予的遗物虽然是随机的,但大部分的遗物都能带来很实用的增益,
所以在理想情形下,建议玩家尽可能地去挑战精英敌人。
不过,如果死了就什么都没有了,所以如何评估打不打得赢精英,就是玩家的重要课题。
 平衡牌组的四个面向:单体伤害、全体伤害、防御、抽牌
这点在高塔第一、第二阶段尤其重要,
第一阶段的精英怪,需要玩家积极地提升单体伤害的效率,才能顺利通过。
第二阶段的精英怪,常常是复数敌人,缺乏全体伤害时会打得很辛苦。
打不赢精英怪、或是被精英怪打成残血,可能迫使玩家休息、避战,容易造成恶性循环,
所以考虑各阶段的生态,平衡牌组的发展,也是需要注意的一环。
举例来说,寂静猎手的“快斩”,在中后期并不是很好用,
它是一张0耗能、5点伤害的攻击牌,会占掉一个宝贵的抽卡额度。
但是在第一阶段的时候,如果玩家要挑战精英,就一定要生出足够的伤害手段,
在这个牌组弱、能量不够用的时期,“快斩”就是张很不错的牌。
 平衡牌组的短程/长程的攻防能力
铁卫士的“残杀”、猎手的“玻璃刀刃”、机器人的“分离”,都是强力的短程伤害,
短程伤害大多是固定数值,不会因为敌人强弱、战斗时间长短而改变量值。
短程伤害在第一阶段十分重要,但面对第二、第三阶段的精英和 BOSS 即相形见绌,
因为后期敌人动辄具有数百点的生命值,短程伤害牌的能量-伤害转化率不够好。
铁卫士的“势不可当”、猎手的“毒雾”、机器人的“爪击”,都属于的长程伤害,
他们在后期的、时间较长的战斗当中,伤害效率会比短程伤害更好。
防御牌亦同,固定格挡数值的防御牌,应付前期的敌人比较有效。
减少力量、给予虚弱、增加敏捷的防御牌,对于后期敌人的对抗效果会更好。
短程和长程攻防,使用的卡片大不相同,
太过偏向其中一方,牌组的表现稳定性会降低。这点在高进阶难度的游戏中尤其重要。
如何在适当的时间点,将牌组的重心从短程攻防过渡到长程攻防,是玩家的重要课题。
 珍惜锻造的机会,尽量避免休息
当然,死掉游戏就结束了,所以生命值低于 50% 的时候,建议还是休息比较保险。
不过,游戏中的休息处相当有限,需要强化的卡片总是比休息处的数量多得多,
因此锻造强化卡片的机会是非常珍贵的。
不同牌组对于强化的要求程度也不同,
但大部分的牌组都有几张强化前后落差很大的关键卡片,
例如:力量流强牌“突破极限”强化前是一次性使用的卡片,强化后可重复使用。
例如:中毒流强牌“催化剂”强化前使中毒变两倍,强化后变成三倍。
例如:能力流强牌“创造性AI”强化前耗能3点,强化后变成2点。
为了让这些卡片有机会被强化,玩家在战斗时要尽量保护生命值,累积不休息的资本。
 大牌组 v.s. 小牌组
依笔者的经验,超过30张的牌组算是偏大的牌组,小于20张则算是偏小的牌组。
不过,还要考虑抽牌手段的多寡,
丰富的抽牌手段,可以让牌组的实际循环速度变快许多。
对于小牌组而言,加入/锻造一张新牌,对牌组的影响很显著,玩家也很容易抽到新牌。
对于大牌组而言,加入/锻造一张新牌,对牌组的影响并不明显,
而且在短期的战斗当中,玩家可能完全抽不到新牌就结束战斗。
因此,原则上,在商店购物时,大牌组会更优先购买“遗物”,
大牌组在面对休息处和精英敌人时,也会更优先选择挑战精英敌人,
因为遗物的效果,通常是持续存在的,玩家不需要冒着抽不到遗物的风险。
依笔者的经验,笔者会稍微偏好稍大的牌组,
不是因为大牌组一定优于小牌组,而是因为玩家无法决定会碰到哪些卡片,
将牌组缩减至20张以下,通常意味着需要忽视一些奖励卡片,
这可能会让游戏前期的精英敌人变得非常困难。
不过,归根结柢,应该要组建大牌组或小牌组,还是要看牌组的风格为何,
仰赖关键牌的牌组,会希望牌组尽量偏小,才能快速地抽到关键牌,
拥有多种攻击/防御手段的牌组,比较适合大牌组,对于状态/诅咒的抗压性也更高。
 抛弃对特定卡片的成见
这一点要做到很困难 XD,但还是值得讨论一下:
几乎所有的卡牌游戏玩家,都会有自己偏爱/嫌弃的卡片,
尤其是刚接触游戏时,如果被某张卡片拯救/拖累过,第一印象就会变得很难消除。
不过,游戏中的卡片十分平衡,每一张卡片都有优点和缺点,
不需要太过坚持要取得或避开特定的卡片。
举笔者自己的例子,笔者对铁卫士的“武装”的第一印象非常好,
强化后的“武装”可以暂时强化所有手牌,感觉超威的。
有一阵子,“武装”是笔者玩铁卫士时,最优先拿、最优先强化的卡片。
不过,随着累积的游戏时数增加,笔者开始很缓慢地下修对“武装”的评价,
因为在游戏中后期,牌组变大之后,“武装”强化卡片的效率会变差许多,
再者,对许多牌组而言,真正需要强化的只有部分关键牌、而不是随便一张牌,
因此,虽然“武装”仍然是一张弹性颇高的牌,还是慢慢走下笔者心中的神坛 XD。
另一个例子是寂静猎手的“灾祸”。
笔者刚开始学习使用猎手的中毒系列牌时,觉得这张牌非常鸡肋,
因为理想上,中毒流应该是尽量加强中毒和防御,争取时间等敌人被毒死,
这张卡看起来是中毒相关的牌,但既不造成中毒、也不加强防御,感觉像是走错棚,
所以前几十场猎手几乎没有拿过它。
等到笔者开始尝试更积极地挑战精英怪时,慢慢发现这是一张很适合在第一阶段拿的牌。
因为单纯的中毒流,很难在第一阶段站稳脚步,
这个时期,玩家手头的能量少,关键牌也不齐全,产生中毒的效率很差。
“灾祸”可以填补这个伤害缺口,让挑战地精大块头、乐加维林变得简单许多。
其他小技巧:存盘/读档
这个技巧应该有不少玩家会认为是作弊 XD,
认真向的玩家可以跳过这段,输到有点怕了的轻松向玩家可以加减参考。
这款游戏并不会每秒自动存盘,只有在玩家进入新阶段时才会存盘。例如:
玩家打完 BOSS 之后,拿完奖励卡片,拿完 BOSS 遗物,就会进入下一阶段的地图。
不过,如果玩家在挑战下一阶段的底层敌人之前,就存盘并退出游戏的话,
下次打开游戏,会回到还没打开 BOSS 遗物宝箱的时刻。
玩家与敌人战斗到一半,中途存盘并退出游戏的话,
下次打开游戏,会回到刚遭遇敌人、刚开始战斗的第一回合。
玩家打败敌人,拿完金钱奖励、遗物奖励、选完奖励卡片之后,
如果玩家在还没进入下一个地图位置之前,就存盘并退出游戏的话,
下次打开游戏,会回到奖励画面,奖励的金钱、卡片、遗物仍处于未被拾取的状态。
玩家碰到文字剧情事件时,选择了特定的对话选项之后,
如果玩家在还没进入下一个地图位置之前,就存盘并退出游戏的话,
下次打开游戏,会回到事件一开始的对话,可以重新选一次对话选项。
乍看之下,这像是一个大 Bug,不过对游戏的影响并不大,
因为几乎所有随机决定的事件,在地图生成时都已经决定好了。因此:
BOSS 遗物宝箱的内容,不会因为存盘/读档而改变。
玩家战斗时,抽牌的顺序、敌人的行动、随机效果的结果,不会因为存盘/读档而改变。
玩家战斗后拿到的金钱、遗物、卡片奖励,不会因为存盘/读档而改变。
玩家在随机事件中,碰到的对话选项、各选项的后果,不会因为存盘/读档而改变。
尽管无法让玩家不断重开游戏刷宝,存盘/读档还是有一些很有用的功能:
在奖励卡片三选一的画面,如果手残选错牌的话,存盘/读档可以重选一次。
在战斗中,如果出现了非常致命的失误的话,在死亡之前存盘/读档可以重打一次。
在宝箱的遗物/钥匙二选一的画面,如果手残选错的话,存盘/读档可以重选一次。
BOSS 宝箱遗物“潘朵拉的箱子”会将所有“打击”和“防御”变化成随机卡片。
若不满意变化后的结果,存盘/读档可以重选一次遗物。
结语
《杀戮尖塔》的敌人、卡片、遗物、地图、事件的组合千变万化,虽然本文作者已经累积
超过 200 小时的游戏时数,还是常常碰到前所未见的牌组、发现从没想像过的卡片连动
效果。说《杀戮尖塔》是神作等级的 Rouge-like 和卡牌游戏,确实是当之无愧。
目前游戏内有超过 250 张卡片、超过 150 种遗物,新玩家会需要一段时间才能慢慢熟悉
各种卡片和遗物效果。对于初次接触这种类型的游戏的玩家而言,《杀戮尖塔》可能会是
一款稍有难度的作品。希望这篇攻略对各位还在高塔浅层奋斗的新玩家会有帮助!
作者: frosagen2018   2019-01-16 12:08:00
作者: s32244153 (Hir0)   2019-01-16 12:09:00
我只会活动肌肉+突破极限XD
作者: j02850 (Blues)   2019-01-16 12:13:00
推好文好游戏
作者: alanjiang (我只是想看清自己)   2019-01-16 12:26:00
我只会堆防御反击
作者: sky71030706 (佚秋水)   2019-01-16 12:38:00
小刀流还有遗物 袖箭 0费卡牌加伤害
作者: choco7 (巧克七男孩)   2019-01-16 12:46:00
人工制品搭配药水还有认知偏差 活动肌肉等卡片超好用
作者: AricFeng (AricFeng)   2019-01-16 12:47:00
推 时光屋系列
作者: ALuBa13 (Be quick, time is mana)   2019-01-16 13:23:00
推好文 推好game
作者: Kuhn (汤玛斯·孔恩)   2019-01-16 13:29:00
作者: hitsukix (胖胖)   2019-01-16 13:31:00
我昨天第一次堆防,超好过= =
作者: tprktpps (和)   2019-01-16 14:02:00
推一个 其他变体流派还有很多 超好玩
作者: naygnehc (gan)   2019-01-16 14:11:00
最近都在玩2B跟好色龙
作者: grayyoung (灰狼)   2019-01-16 14:24:00
是手游的话感觉很不错
作者: akun710191 (akun)   2019-01-16 14:54:00
希望出手机版 然后现在steam工坊有魔理莎mod哦
作者: hipnos (日月错了吗)   2019-01-16 14:58:00
极度消耗我左键的游戏!!太过分了~
作者: sky71030706 (佚秋水)   2019-01-16 15:01:00
最近的更新里有提到其他平台正在制作中
作者: widec (☑30cm)   2019-01-16 15:36:00
蛮想在NS上玩的
作者: hitsukix (胖胖)   2019-01-16 15:54:00
真的 玩的时候都很希望出手机版
作者: Nouis (慢吞吞~)   2019-01-16 17:39:00
作者: naya7415963 (稻草鱼)   2019-01-16 18:27:00
推超丰富教学,最近想试试防御流
作者: ray1478953 (龍蛋)   2019-01-16 18:43:00
弃牌流真的强 但牌组太难成型
作者: PTTjoker (视茫茫而发苍苍)   2019-01-16 18:47:00
其实三角色都是防御流派比较好过高难度, 攻击流派太多缺点. 是说今天意外试到女猎手袖剑预谋0费流, 这真的是我玩两三百小时还总有新发现的好游戏, 喝胜推推~
作者: milkru (milkru)   2019-01-16 18:49:00
推用心
作者: wan620623 (ricky)   2019-01-16 18:50:00
推详细
作者: arbcs (克萊湯普森)   2019-01-16 19:56:00
有人有好色龙推荐打法吗XD
作者: eric11543 (eric11543)   2019-01-16 20:15:00
作者: lacoste1113 (Lacoste)   2019-01-16 21:41:00
好用心,推
作者: a2652232 (砲灰)   2019-01-16 21:57:00
推详细
作者: h886927 (枫岚)   2019-01-17 01:00:00
长文推,我玩铁卫士超爱打击流,因为完美打击普卡很好选,选卡无脑选打击类,然后boss遗物无脑选能量类,当个狂战士车过去
作者: lkshfish (安安 双手举举)   2019-01-17 01:54:00
好猛
作者: bilisi (bilisi)   2019-01-17 02:49:00
请问这MOD多吗?觉得3个脚色会不会很快玩腻?^想说只有想说只有3个脚色是不是有可能很快玩腻?
作者: s32244153 (Hir0)   2019-01-17 05:21:00
很多啊 都开放工坊了
作者: wardraw   2019-01-17 09:22:00
好文推
作者: ray1478953 (龍蛋)   2019-01-17 10:41:00
这游戏每次爬都有不一样的结果 虽然RNG成分很重 但也造成耐玩性很高
作者: s84760143 (櫂)   2019-01-17 15:45:00
感谢推荐,猎手一直没办法通关,超难过的啊!总是小刀流成形后boss就是时间王QQ
作者: sky71030706 (佚秋水)   2019-01-17 16:18:00
我猎手13~18都是靠毒过的 催化剂太猛
作者: koriras (苍い人妻が~仆を责め~る~)   2019-01-17 16:18:00
MOD有但丁,连击系统洗牌点到你手软w
作者: boojoder   2019-01-17 19:25:00
推 好文
作者: cooper6334 (库波)   2019-01-18 14:58:00
我喜欢玩铁卫士小牌组,核心卡:狂怒 暴走 交锋尽量拆牌让暴走叠更快
作者: ha580401 (维尼^^)   2019-01-18 20:56:00
作者: jack12872 (炎炼凡尔斯)   2019-01-19 02:56:00
力量流搭强化过的重刃也满不错的
作者: hitsukix (胖胖)   2019-01-19 11:28:00
这游戏难回血,所以防太重要了
作者: righthandcat (小右猫)   2019-01-22 05:34:00
推详细 辛苦了
作者: asdyu1234 (超级无敌潜水大师)   2019-01-22 11:30:00

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