没错用全军破敌做基底非常合适
事实上全军破敌引擎完全可以做成动作游戏
1.全军是沙盒式空间 非常合适衔接动作游戏所需的空间
2 全军战争部分没有建造系统 顾虑较少 只需专注指挥战斗 符合前线现况
3比例适当 很多rts单位 地图 建筑 的比例不符何现实 要和动作游戏结合就会造成很大
困扰
4交战速度较慢 相较其他快节奏rts全军
的速度融合动作游戏 完全有时间让你砍来砍去
5单位特色分明 这应该要算动作游戏的部分 特色鲜明让你在玩动作游戏时能尝到各式的
打斗乐趣
6以部队跟阵线主导战争结果 虽然单位可细分到个人但战力是以部队计 阵线跟士气的导
入 让在玩动作游戏时感受到站位跟维持阵线的重要 不会出现无双系列队友死光光一个砍
翻全部或一个人冲到敌方阵营里的情况 让动作游戏的选择可以符合rts逻辑
谁不想既是一个指挥官又是一个战士呢
让动作游戏不再只是比拼反应操作
让即时战略不再只是冰冷的数字结果
把骑砍或罗马之子跟全军结合
谁不买单?
※ 引述《sunshinecan (阳光罐头)》之铭言:
: ※ 引述《BrandyEye (单宁瑟)》之铭言:
: : 从小就很喜欢即时战略
: : 指挥千军万马 感受战场宏大残酷的感觉
: : 但是即时战略游戏都是用上帝视角在游玩
: : 而单位与单位作战的动画也不会太好
: : 总的来说就是无可避免的缺乏战场带入感
: : 所以我一直有一个想法 就是把即时战略跟动作游戏混合
: : 试想一下 你在中土世界 守护圣盔谷城
: : 用上帝视角调兵部防 随时可以选一个单位改变模式变成第一或第三人称动作游戏
: : 当个无关全局胜败的小兵砍杀
: : 或是赤壁江边 调兵遣将 又随时能当个弓箭手来个百步穿杨fps get
: : 即战的宏观操控 动作游戏的微观细腻
: : 两个愿望一次满足
: : 当然我明白这是个浩大工程 要两套完全不一样系统 对cpu负荷也应该很大
: : 但现在应该能有个雏形了吧
: : 还是其实有这样的游戏只是我不知道
: : 你们觉得呢 有没有搞头?
: : 心中范例 全军破敌般的控兵方式 没有建造 只有指挥 选定地图 沙盒般自由布阵
: : 而你控的任一部队随时都能切换到像骑马与砍杀般当动作游戏玩 当然你不是主角血
量?
: : 易死 死了就换下一个士兵 也随时能切回全局控制的方式
: Ultimate Epic Battle Simulator
: http://store.steampowered.com/app/616560/Ultimate_Epic_Battle_Simulator/
: 这款应该算是原PO目标的弱化版
: 几乎把 RTS X ACT 可能有的缺点都做出来了
: 虽然 要控兵 要动作 都有
: 但低落的战略要素使战局结果几乎于开局就可以预测到
: 单兵操作方面也过于阳春
: 个人觉得比较理想的加强方向就如原PO所说
: RTS部分做得像全军破敌那样 导入士气/队形/包围之类的系统 加强AI/兵种特性
: ACT部分做成骑砍类型 单兵影响不大 但可玩性高