如题,魔风的轮替、炉石的核心、sv的指定等等
一再显示浅的卡池比较好设计combo
而游戏王这种没有设定轮替环境的卡牌游戏
一方面利用卡片本身combo对象锁死的设计来确保不会玩坏
因此卡片设计要讲明确对象等等比较冗长
一方面也是偶尔会有那种效果没写好而出现上古神兵被挖出来做奇怪的combo的事蹟
卡池太深就会有奇怪的combo
设计师想要做有趣却又不会坏掉的combo就会需要对卡池有一定的熟悉度
但卡池太深不仅对设计师是一种负担
也容易因为一些上古神兵而限制未来的卡片设计
而导致新鲜的效果不好做
魔风也是上古神兵很多的另一个极端例子
edh是个光是入坑买卡就要几万甚至数十万的魔境
如果只有轮替环境的话可以看到不少主题牌组
但卡池越深的赛制往往越是有各种神奇的combo肆虐
虽然看combo本身也是一种享受就是了
到这种程度感觉已经不是卡牌游戏的欢乐,而是看展览的欢乐了
sv设计师在最后几年半放弃了无限制环境的平衡我想也是类似的原因
最佳解的combo被求出来之后的卡牌游戏实际上就是麻将,凑牌而已
虽然麻将也不是说就很无聊啦
但实际上很多玩家称呼无限制为垃圾场的原因就是因为combo强度难以控制
要影响无限制大多只能出连指定环境都会坏的牌
而没有变化的游戏当然就很无聊了
各位觉得有趣的卡牌游戏的卡池是不是有上限呢