※ 引述《wen17 (祭祀风的人类)》之铭言:
: 其实我有点认同kevin讲的
: SV这版本是相对好玩 但是还有很多可以更好的地方
: 这边主要讲两点
: 一点是卡牌的虚构层 可以参照 https://goo.gl/8zsBEW
: 在游戏层面来说,模拟是指机制和虚构层的结合。机制是数值,是游戏的过程与目的,虚
: 构层是它上面的一层皮,有时被称作风味,有时被称作设定。就好像某个船舶拟人游戏,
: 明明作战单位都是萌娘,为何玩家确实地感觉自己在操纵的是船舶呢?因为这些萌娘的数
: 值、伤害模式、伤害阶段,恰好与现实中那些船舶相一致:低体力装甲的驱逐舰能够放出
: 鱼雷,还能针对令大型船只无可奈何的潜水舰,而航空母舰则在侦查、优先攻击上具有独
: 到的优势。优秀的模拟正是依靠诸如此类的方式来让玩家得到更甚于机制之上的乐趣,设
: 计师们绝不会轻视这方面的研发工作。
: SV这部分说真的errr 不是很好 不过毕竟这要求有点高了 要长久的耕耘(X)
: 比方说这是光暗卡包 讲真的我几乎没感受到这么个光暗法 PV也是不错
: 但也就只是个好华丽的PV 没有故事性 我是玩SV不是玩神巴
: 所以说不要叫我去神巴找故事性 SV应该要有自己的故事 那怕是重新修改说一次也好
: 另个问题就是 目前环境中具有足够强度的牌组的多样性是不错
: 但是整体来 这些卡组基本上还是处于我要打出我手上的强力单卡
: 制造出最强的场面 从而获取胜利 并没有产生一些令人有趣的互动
: 或许大奇有 不过很可能大奇强度不算太够
: 卡片能产生一些比较有趣的连贯性多卡配合 而且不失强度(也不要太超过了)
: 我是希望能看到这一天 葬送或许之后有希望吧
因为是回这篇,所以保留原文
基本上是非常同意这篇的说法
虽然常常听到有人说SV只有好看的外表跟萌萌的配音没有什么深度的世界观
不过这其实要从许多角度去诠释这个问题
1.手游本质
手游的基本元素构成我想大家应该都略知一二
剧情固然重要,但是为了在第一时间就掌握消费者的注意
与其不断透过文字去加深核心客群的黏着程度(信仰值)
更多的开发方会选择透过更简单的方式去加广受众群
语音以及美术就是最轻易能勾起人欲望的诱因
这方面我想CY把拔也是老手,也几乎可以算是业界指标了
然而这对中坚以上的玩家群也会形成另一种需求不足
"我也想知道斑比的故事啊" "无面魔女的故事是什么阿"
不过在替换频率这么高的竞争市场里,可能就没办法针对这些人的需求去全面满足
毕竟
与其防止中坚客群的10%流失
不如加更多诱因去增加40%的新用户
SV也不是完全放弃这部分的需求,不过真的要跟HS那种底蕴当然显得不足
这只能靠时间去累积了,并且就算累积起来
我认为达成的效果也不会也不应该与欧美游戏相同
价值观(针对游戏剧情的商品)本来就不同
2.卡牌特色不足
这部分其实我自己也蛮好奇
在这种类型的电子游戏当中,玩家是透过什么方式获得乐趣
一般RPG我们可以说是在享受资产累积的过程所带来的充实感
然而卡牌类型每局重来的性质又要靠什么维持长久的乐趣呢?
我自己的想法(主观)是这样
每个赛局的乐趣如果量化成10分
那么这个10分便是由两位对局者去瓜分
有人拿到7分(爽喇屌虐) 有人拿到3分(干你妈逼毒瘤)
如果说这个游戏是这样的条件去构成的话
那只能说是非常糟糕的游戏体验
所以游戏设计师会尽量优化这其中的变化
时间序拉开每个回合应该要给什么玩家什么样的选择以及体验
死板一点就像SV的皇家一样,大部分随费用下
灵活一点就如同巫师的魔力蓄积,借由牺牲当回合的灵活性加强后续的强度
Forfun一点就是HS里U格那种,爽啦欸黑开赛
至于哪者才是有趣好玩的?
我想这个问题很难有公定的答案
但是那种面对困难却无力改变的情境,我想对每个人来说都是一样无趣的
这也是为什么有人喜欢RNG元素胜过逻辑性的编排吧
毕竟可以赌一把的时候,总还是有希望的
回到卡牌的设计
我认为SV这几次开始有想要把累积投报的机制融入游戏当中
好比最初大家最喜欢的超越、现在的大奇法、终末之骸的墓场堆叠、林德龙的法术
甚至葬送都算是一种"将前期资源投注并期待后续给予高报酬的收益"的玩法
然而这样的玩法现在大多不强的原因
就是因为有更多的不需要牺牲前期资源就能拿到高效益的卡
最优化的情形下当然大多数人会选择这类卡牌
我能一件铺场干嘛想那么多组成?
重点,还强
总结
个人认为大部分有特色的卡都会有自己的构成机制
也可以说在一套完整的机制运作下的核心卡才能让人感受到其魅力
而非单一张卡就能无视构成理念去填塞强度需求
至于这种机制该如何实现跟构思,真的是一大难题
诶黑讲一堆结果也没结论,费文一篇