老实说除了真田丸以外我第一次打那么久才破一轮无双模式,
就算是真三六真三七一个国传我也可以在二~三天破,
不过好在地图采点后是每个人共用的,
后面的角色用的时间应该会更少。
全程大概是18~20小时吧,破关等级85,基本上任务是全解。
因为动作系统的心得我已经在其他文章提过了,这边就略过不提,
本为会以对开放世界的心得为主。
我本身并没有玩过开放世界的游戏,所以基本上我也无从拿开放世界游戏的标准去评论,
不过我这一轮破完,对本作开放世界的感想是:
勇气可嘉,但希望下一款正统数字续作不要再尝试了,
要不然改成真田丸或是DQH2的半开放式,或是直接独立成另一个外传都好。
先讲好话。
一张大地图其实还满带感的。
尤其是登上瞭望台眺望的时候感觉很棒。
很多人抱怨的任务,我自己是觉得其实制作组有尽量试图带哏了,
而且有一些还有一点巧思,比方说打吕布的任务有一个是阻止吕玲绮去跟袁术求援,
完成了之后还会追加一个去跟袁术骗兵粮的任务,不用打架选对话,
有一点AVG的味道,那个还满有意思的。
....好,好话说完了。 ._.
其实我对本作的开放世界本来就不置可否,
基本上我个人是认为只要他不太影响到无双本体的进行,那我就可以给一个还OK的评价,
可是玩到第四章以后,我发现不行。影响到了。
最大的问题是关卡,也就是任务的设计。
之前已经提过,本作是将以前无双的一关碎拆开来,变成一个主任务跟数个支线任务,
这样的做法真田丸无双也作过类似的事情,但两者的作法差异很大。
真田丸的作法是比方说川中岛之战,把它拆成三关,
啄木鸟突袭谦信扑空一关、八幡原苦战一关、善光寺追击一关,
这些关卡小的关卡时间可能10~15分不等,但他仍是一个完整的“关卡”,
有关卡设计、有任务动线、更重要的是有一定的剧情对话量,
让所有关卡可以连结起来,让玩家确切感受到这是一场连贯性的合战。
而真三八的作法是,把这一关所有会发生的事件都拆出来当作任务,
然后让他们分散在地图各角落。这一些“任务”有一些其实是可以当作完整的一关,
比方说虎牢关的任务,以及各个主任务,但更多的任务是,
在一个小格子的范围里塞两三个敌将,然后玩家就是把这些敌将打爆就解完了,
然后移动到下一个地点作同样的事情。这样作首先的问题是关卡被拆得太碎了。
关卡的节奏这么零碎,玩家就很难进入状况,毕竟以前的关卡不管再大,
玩家很少会花上三到五分钟时间在任务点之间的移动上,
但在本作却是常常发生的事情,尤其是玩到后期舞台转往南方,
像入蜀之类的剧情那个移动距离根本是噩梦一场,虽然传送据点很多,
但未到达的地点跟因为被敌人占领的据点,玩家还是要自己去踩自己去打,
非常消磨玩家的耐性。这样的设计同时也浪费了这个一张大中国地图。
本来以这么辽阔的地图,配上无双的人数,打起来应该要非常有大会战感,
但大部分的任务都是大家塞在一小块地方开打,自然也显现不出气势感。
然后因为一定要配置在大地图上的限制,很多设计就看起来很奇怪,
黄巾破坏祭器的任务,竟然一个在邺郡一个在濮阳,中间隔了一条黄河,
曹操攻打徐州的战役,曹操的大本营莫名其妙地跑到北海,
然后第四章刘备军聚义逃往荆州的战役,是过五关斩六将的奇妙旅程版,
仿佛是嫌原本演义的地理位置跟动线还不够奇妙一样,
总大将夏侯惇居然占据了襄阳,然后一堆子任务在襄阳后方。
真三三猛赵云传救阿斗的关卡设计,把赵子龙关在城里面大战曹军,
那个热血的程度至今记忆犹新,相较本作救阿斗的任务,
就只是设计一条超~~长的路给你跑,中间点缀性的摆几个兵长给你踹。
不用开打的任务有一些会有新鲜感,但也有一些硬凑感浓厚,
比方说汉中有一个送援军的任务,本来我以为是一般的护卫任务,
回去一问老婆,原来只是要送什么部队给哪个人的问答题,只要略懂本系列的人都会答,
30秒就解完,这种任务到底有什么意义?
任务之间彼此的连结性也很差,除了造成其他任务的良好影响以外就没有其他连结了,
看起来是有针对各种角色设定专有任务(虽然别人也可以解),
也有任务解完会衍生新任务的设计,但剧情对话量严重不足,
大概就开打前打完后各一句,没了
友军基本上就是摆设,以前任何一代真三我都不会说友军只是摆设,
但这一代友军就真的是摆设,他们唯一的用途就是到达任务定点等玩家来开启任务,
然后当作背景当好当满,任务完成后再前往下一个任务点,
有人说攻城除非玩家自己跳进去开门不然友军不会进军,其实不正确,
用冲车破门友军一样会进军,只是所有友军都只会进军到定点就停住,不会再往前进了
对了,说到攻城。发售前铃木把多元化的攻城方法当作宣传,
但是他有提到有一半的攻城战“玩家没有兵器可以用”这件事吗?
结果你还是只能乖乖翻墙。
虽然大家都说无双是割草游戏,但无双本来就不只是割草,
关卡的设计如何让玩家感受战场氛围、如何跟剧情连结并叙述故事,
都是无双很重要的一环,但本作这些东西大部分都被牺牲掉了。
战场时间跟准备时间硬是被整合在一起也是个问题,
像是真田丸或是DQH2都分得很清楚,没打仗买东西练武器的时间跟开打进战场的时间不同,
但真三八就是要塞在一起,于是往往讯息就会塞车,还会有BUG,讯息的语音会被吃掉。
其他开放世界的要素也差强人意,小型据点像是村庄或是小城基本上是没有活人可讲话,
大城实际上也只是前作阵地的地图放大版,能对话的NPC没几个,
还一半都是不好笑的谐音冷笑话,唯一比较值得提的,
大概也只有前作的知名(?)NPC“俺です俺”跟“闻いてくださいよ”都健在这点。
狩猎还好,钓鱼我很意外竟然作的可以比真田丸还差,
鱼上钩要连打口钮拉竿那边,连个角色的用力拉竿动作都懒得作,
料理也是完全没有动作表示,你好歹端个锅子出来意思一下吧。
剧情方面三爷基本上就是中规中矩,没有太糟的地方倒也没什么惊喜,
夏侯姬在剧情中的地位比较点缀性质,也许是因为只是NPC的缘故?
倒是过场实机动画要说一下,也许是制作组还不习惯这个引擎的缘故,
人物动作太僵硬了,非常的不自然,那个动作让我想到AVGN喷过的音速小子2013,
里头的NPC就是那样动的,一模一样,像坏掉的木偶
前几天跟一位同好的实况,他认为这款非常可惜,应该要再练个一年才推出比较恰当,
这个看法扣除KT排定的时程财报问题,我是基本同意的。
发售前后各种争论的缺点,以现在来看,我个人觉得FPS跟重复模组这种可以简单补救的,
都还算事小,但是任务系统造成关卡零碎这件事就大了,而且这种系统核心骨的问题,
很难在猛将传修正,更遑论DLC。我觉得无双团队应该要再检视一下,
看是要干脆回归半开放世界机制,还是真的练个几年加强开放世界,
不然如果无双跟开放世界不只是格格不入,甚至会产生负面影响,
拖累本来立意良善的设计,就很得不偿失了。