因为这篇嵌了很多影片跟图,所以附上网志好读版↓
http://comustdream.blog124.fc2.com/blog-entry-584.html
然后,文很长。
真的真的很长www
以一句话来概括这次我对系统的感想就是:“贪多嚼不烂”
这次系统与前作云之遥相较,其改革的幅度、丰富的程度,在宣传期就能明显看出来,
也因此让不少人抱有高度期待,然后实际玩游戏赏自己一巴掌。
简单来说,虽然加入一堆新东西或改革,后续却缺乏测试、修正、平衡。
我觉得任何一个游戏都不可能有完美的一天。
美术永远会觉得这张图或模型不够好看,企划永远会觉得故事没办法把细节全部交代...
...做游戏不是筑梦而已,它是一份现实的工作,
一个工作它要求的是在“有限的时间、可花的成本”内尽可能的做到最好。
以前我学设计的时候老师是这么跟我说的:
在时间内没办法做到最好的东西,不如不做、不如一开始就不要拿出来给人看。
把最重要的东西做好,而次要的半成品舍弃也无妨。
这叫做去芜存菁。
但我在轩六看到的,是贪心。
什么都想做,什么都想尝试,但在有限的时间,大多数项目都只能做个半调子。
我不知道制作小组怎么会犯这样的错,也许是自己想要有所突破?
但说的难听点,也许只是为了迎合玩家胃口──因为玩家永远是最贪心最要求的。
游戏上市后,几个更新档虽然陆续修正了不少问题跟优化,
至今还是有满多问题没有解决,好比说H键功能依旧无效、光标或人物模型不时会消失等。
我是因为出国的因素,虽然预购了但一直到最近才算有时间玩,
不难想像那些冲首发又第一时间游玩通关的玩家,他们的游戏体验究竟有多么的不愉快。
一个好的游戏体验并不容易创造,不是一味加入新的概念,体验就一定会是好的,
轩6这次多所尝试,却没能衡量自己的时间甚至能力范围去完成,
导致多数玩家反而对这些改变没留下太多好评。
对于这次想做大的企图心我是肯定的,
但希望若有下次机会...别再犯这种贪心的错误了。
◎操作◎
操作这点我们先从按键操控来说。
这次除了传统鼠标键盘外,还新增了摇杆。
我一直都比较喜欢摇杆操控的感觉:
在最小的范围内完全掌握所有的动作。
但我的PC用摇杆先前不幸阵亡,PS3摇杆接PC又麻烦的很,
所以这里只讨论鼠标键盘的操作。
●热键配置考量不周
设置直接叫出存读档的F9跟F10,这很便利。
可是战斗中却没有可以直接选角色的热键,照理来说这只要设定123或F1~F3就可以了,
这么重要且一定会频繁使用的热键却没有设定?
战斗系统设定SPACE做为“重复上次动作”的功能很不人性化,
因为SPACE怎么想都该是“确认”的功能啊!
像仙剑那样设定R不就很好了吗,而且离WASD也很近。
话说这个SPACE也不是真的“重复”功能,只不过是系统默认下一次打开选单时,
指标会停留在上次使用的指令上,而你只要按下SPACE就可以了。
SPACE还有另一个问题,他常常兼具两个功能。
战斗是兼具“确认”跟“重复”;一般状态下是“确认”跟“跳跃”。
左手WASD接SPACE超顺我想大家都明了,可是这里不强迫自己改掉习惯就会一直出状况,
例如战斗一直不小心按到角色重复行动,
一般状态则一直看到角色在要调查的人或物前当跳跳虎。
后来我实在是忍受不了就把跳跃的热键改成左Alt了。
●热键自订
开放热键自订是一件好事,也是我相当喜欢的一项改革。
可惜的是并不是所有的功能都可以自订。
不过,早先版本没有“恢复默认值”是最扯的事情,
我从没看过这类选单会没有“恢复默认值”的选项...或许十年前的游戏不会有?
幸而后来更新追加了恢复默认值的选项。
●跳跃与物理碰撞
这代使用了物理碰撞并且开放地图探索跳跃的自由度,
或许对传统RPG不是很重要但是也满逗趣的,像我就是个非常喜欢让角色边走边跳的人...
可是轩6做的不够好。
尤其是玩过刺客教条这种到处乱爬乱跑的游戏后...就更感受到轩6做的实在不够仔细。
一般来说跳跃只要搭配方向键就可以进行跳远,
但轩6的判定却一定要先移动再按跳跃才能跳远,
我知道像马力欧那样随意跳是很不符合现实没错,
可是连立定跳远都做不到、不先移动就只能原地上下弹跳的轩6显然也不太符合现实吧?
有些地形就是感觉很奇怪,不管是角色跳得不太顺或是踩的位置不顺都是,
凤天凌可以浮空踩在客栈的火盆上面,却没办法跳到野外的一些山石上。
本来嘛,轩6不是刺客教条这种动作游戏,这方面做得不好我其实也没啥好念的,
我讨厌的是下面的情况:
刻意用NPC讲话或几个零散物品堆起来不让你过去。
通常开放乱跳乱跑的游戏,这样限制住自由空间我觉得是很扣分的,
像用零散物品堆起来那个,按照常理会以为走不过去可以跳过去,
跳了却失望的发现原来又是一面高耸的空气墙。
不想让玩家过去,就做面实际的墙放在那里嘛、
或是用物品大量堵起来让玩家一看就知道那不能走。
这让我想起AVGN对Cheetman的吐槽──不能走的地方你为什么要做的像是可以走?
至于用NPC挡路这招,第一次看了新鲜,结果发现很多处都用这招就开始腻了。
至于物理碰撞那些水果蔬菜大袋子...有些还正常,有些就过头了点,
那种像米袋一样重的大袋子碰撞飞的之夸张根本不符合现实物理,
第一次加入这些可能是为了有趣,
但说真的,拿来做这个的时间我宁可加强主角群的衣物跟头发物理,
瑚月的长发一天到晚在穿插、姬克跟白王的头发常常违反重力在空中直挺挺的不会下垂。
●移动
看我前面讲热键跟跳跃,你可能会以为这代的移动操作让人崩溃了。其实...很顺。
不过云之遥的时候就觉得行走很顺了,这代的移动操作感也保持得很好,
左手键盘控制方向+右手鼠标控制视角,鼠标控制视角的部分非常自由跟顺,
不会跟键盘的行走方向冲突到(有点难解释,有碰过冲突的就懂我的意思了),
也加入了OLG的元素,除了鼠标点击路面行走、点地图也会自动跑到定点,
但寻路AI有时候会耍笨。
至于全键盘行走...我想我以后还是都不要要求这点好了,
仔细想想这根本是键盘的原罪,在3D的空间中用键盘转视角怎么样都不会方便的。
这次移动分为行走、慢跑、疾行,疾行才有到游戏正常跑速的感觉。
说真的我很纳闷...
双剑每代都被念跑速太慢,但两边的制作小组却永远都不肯提升跑速...
游戏设定在野外无法长时间使用疾行,会有数值消耗。
这实在是没必要...
会规范快跑时需要消耗特定数值的设定通常都是用在即时战斗的游戏,
例如久远以前的Diablo2,给与玩家一些即时战斗的限制,
可是像轩6这种还要特别进入战斗画面的游戏设定了真的是没路用,
何况轩6是踩地雷遇敌,等于这只是在打断玩家的探索节奏而已。
天赋技能跟疾行并用同一项数值消耗,也一样令人匪夷所思。
解开封印跟宝箱、开启隐藏道路...
这些技能本就没有会短时间内密集使用的情况,都是只针对对应地点使用,
你想平时一直开来玩还不行,如此,加上一个数值消耗不是很多此一举吗?
归根究柢,以数值消耗“限制”天赋的使用频率,
这样的游戏设定其“意义”究竟为何,制作小组真的有考量清楚吗?
天赋可以被密集拿来玩的只有瑚月的云身跟凤天凌的鬼眼,其中鬼眼很需要改善,
这个技能参考仙4菱纱那样就够了,切换成凤天凌时就有常驻被动技,
若要增加个人特色,可以改成施展主动技时会提示宝箱的所在方向或数量等等。
其实啦,我觉得这种能看见隐藏资讯的技能,受限于只能看到宝箱有点贫弱...
以“爱丽丝惊魂记︰疯狂再临”来说,
还能看见一些迷宫提示文字或是剧情相关的图文暗示。
●一般操作
一般操作感比仙五系列好非常之多,很多地方都是键盘鼠标皆通用,
差别大概只在哪个会比较方便顺手。
但还是有些细部的没考虑到,举例来说开特定宝箱需要迦兰多的天赋散结,
正常思维通常是切换成迦兰多后直接点宝箱就可以进入散结画面,
可轩6偏偏不愿意让你这么直觉,一定要按下F键才可以。
◎战斗系统
作为这次改革焦点的战斗系统,整体说来FF的既视感很重...
唉,肯求改变总比原地踏步来的好,至少带来了突破。
不过这次很急就章,一股脑地把新的东西倒进去却没有好好测试过,有很多不完善之处。
每个角色都有自己的ATB计时,而根据累积ATB的多寡可以直接做出不同行动,
不一定要等到ATB集满,像满15可以普攻,60可以收妖,下角色指令的方式变得更丰富,
我先姑且取个烂名字为ATB即时消耗制......是不是FF13既视感很重?
题外话,古剑1也曾想做出角色指令变化的丰富感而设计了行动点数,但做得很两光,
除了组合技有些新意,骨子里还是大家乖乖排队轮流出招的回合制,
了不起就一个人可以多砍几次。
http://youtu.be/tQbaz2D3Szk?t=3m15s
FF13战斗系统↑
回到FF13的战斗系统,他的ATB累积会自动转为“格子”,
ATB最多五格,每次下的指令行动有耗费一格的也有两格的,总之一目了然。
轩6虽然在ATB量表上做了刻度跟小ICON,
但数值1~100这种精细的东西还是比不上5个大格子来的直觉,
玩家不仅自己要记每个行动的消耗数值(例如普攻三段分别是15.40.90),
进入招式选单之后还每招又都有不同的消耗值差距,
就连物品也一样这么搞,非常不便。
哀,可是我想也没办法,同样用大格子就抄得太难看了。
我不要求到FF13的程度,但弄得好的话,这应该也会是个爽快的战斗系统...
但实际碰了才知道,问题很多。
●行动执行的速度跟不上ATB的累积速度
这代的战斗动作搭配特效,画面呈现非常华丽,却是有好看没有速度。
角色(不论敌我)在战斗中会不断累积ATB,仅在自己处于执行指令中的状态下不会累积,
这设定本来没问题,
可是有些指令动作较拖时间的,就会导致其他人都集好ATB了,形成浪费。
而有些突发性的被动指令例如援护,那动作也是很慢。
(援护不就是帮忙挡一下刀而已到底在原地站那么久要干嘛?)。
如果把ATB速度调到最快,会更明显感受到动作慢的拖累。
这也导致下一个问题的演生。
●指令无法达到瞬发、敌我双方必须排队、拖垮战斗节奏,过多的指令导致吃招
在只有单人队伍的时期,应该就或多或少有
“敌方还在动作,我这边ATB累积的量已经下了好几次攻击指令”的情况,
一开始还沾沾自喜待会儿可以大喊“速攻魔法発动!!バーサーカーソウル!!”
...可是,果然轩6无法成为游戏王。
敌我双方一但累积了过多待执行的指令,系统就无法消化,因此出现吃招的情形,
也就是下了指令却没有执行。
而一些指令无法瞬发,敌我指令累积起来必须要排队执行,
于是下指令这件事情失去了即时性,
也看不到现在排队的情况到底谁先谁后接下来是谁接下来会干嘛,
不知道自己下的指令到底真的有排队?还是被吞了?
关于这个问题,我目前能提供的解决方法就是“慢”。
ATB速度要调最慢,因为调快速度再丢一堆指令下场就是被吃招。
发现敌我双方太多动作在执行的时候,打开选单。
因为叫出选单时敌我的ATB都会暂停累积,然而已经在执行的动作会继续完成。
所以要用这个方法适时帮助系统消化,避免指令不断累积造成吃招。
虽然一些时候这对己方来说是有点亏损,
因为按照系统概念,应该要趁敌人动作的时候累积ATB,而不是暂停自己的ATB,
不过我宁可选择减少吃招的情况。
不用担心上面两个技巧拖慢了战斗,因为实际上同时控管三人的ATB已经够忙不过来的了。
多给自己一点空闲时间看看战斗动作也没啥不好吧。
这让我想起,FF8的战斗有个细微的设定。
http://youtu.be/M5CpPnYoG0Y?t=1m30s
FF8战斗系统↑
FF8的我方角色下达指令后一定会先有一个预备动作,然后再执行指令动作。
因为FF8也会有排队情形,
但只要看到角色处于预备动作,他待会就一定会施展指令动作,
而且处于预备动作中的角色其ATB是无法累积的,
再来FF8的ATB是集满整格才行动一次,自然不会像轩6那么混乱。
轩6常有“所以角色接下来到底不会不会动作?”的疑惑,
也常常在下了指令后角色没有立刻执行,此时ATB却继续累积,
然后玩家又不断下更多指令、系统继续吃更多招或更慢反应指令...
本来,排队这个机制是可以考虑舍弃的。仙3就是不排队的例子,
可以故意在对方发招打过来的时候跑出去打人来躲招,
反之也可能打怪的时候怪跑走而落空,
且仙3由于强制角色ATB满的时候一定要选择执行指令,
所以想屡屡用这招还不见得有那个时机,
反而轩6可以自行决定角色要不要动、什么时候动,
才应该是最能发挥不排队的战斗趣味性。
如果加入这个机制由于会有物理上落空的结果,可以考虑强调法术的绝对命中,
将系统设定为不管敌人位置在哪,法术都会强制造成伤害,
如此一来,物攻有暴击优势,法攻有绝对命中优势。
回避数值也可以拿掉了,只用防御数值来判断伤害多寡。
不过仔细想想,打空气本来就是件愚蠢的事情,
干脆做到“不管目标在哪里都可以让角色执行指令”比较好。
既然没有了回到原位的必要,等于说战斗就不用再维持两边排排站的形式,
角色可以到处乱跑,
然后就更像是抄FF13了......所以还是当我没说吧。
●多人ATB即时消耗制使玩家疲于奔命
虽然前面举了FF8当例子,但轩6却无法完全参考FF8来改善问题,
因为FF8是是ATB集满后才能行动一次,但轩6是即时消耗、即时下指令,
也就是类似FF13的形式。
这种方式操作一个人的时候还行有余力,但是多人的话就惨了,
要留意每个人的ATB、怪物的情况、谁的ATB又满了该用一下...
虽然开选单的时候时间会暂停,但还是很忙,
我甚至有时候会忘记看血量,更别说欣赏角色出招或是调整视角了,
从头到尾眼睛只能只盯着萤幕左下方。
FF13虽然也是ATB即时消耗,但至少设计了两点来避免让玩家过于混乱:
(1)玩家只操控队长,其余两人为AI控制
战斗过程中可随时切换三人行动AI类型,这在FF13中称为职能,
例如主防、主攻、主补...共6种取向的AI
(2)ATB可以快速投入队长目前职能的推荐指令,玩家只要按确认就好
这节省了大量时间,如果不想要下推荐的指令也可以自己选
其中第二点跟轩6有些差异。
轩6仍是传统那种“先达到ATB条件才能下指令执行”,而且一次只能下一个指令,
要下多个指令就要一直叫选单出来。
而FF13是“随时都可以下指令,等ATB达到条件后再执行”,可以一次下很多指令,
然后一次执行。
两者相较,FF13节省了很多“送出执行指令”的步骤跟时间。
虽说轩6有自动战斗功能,
但连细部的AI调整都没得调(主攻.主补.用不用道具等等),
就可想而知不用太期待这AI多聪明。所以我完全不会想尝试主控一人配两人AI。
满奇怪的,怪物护驾都有AI可以调整,反而主角们没有?
说真的我觉得轩6这样的设计,比较有多人连线或单机多人的设定感。
Tales系列跟光明系列虽是单机RPG,也都有可以双人甚至多人合作战斗的设计,
不过要单机多人的话就要变成以摇杆操控为主,不然要怎么一个键盘分多人用?
现今的游戏趋势越来越强调网络社群性,
家机也越来越多游戏开始加入连线对战、连线合作的功能,
游戏的剧本终究会结束,但是跟人互动却可以不断产生新的乐趣。
只是上传个成就互相比较、或是传个游戏截图到FB,其实没有什么互动性质可言。
话虽如此,轩6这类着重剧情面的游戏拿来连线战斗是不是个好点子我也不确定,
毕竟目前连线的游戏多是动作RPG。
●破防
破防这个FF13也有,同时亦是FF13我最讨厌的系统。
为了造就破防是“有感”的,伤害数值会差非常多,而且怪的血量也会非常多,
FF13的怪物血量中后期随便都是十万、百万的,连一场小兵战都要打得很痛苦。
轩6也同样有这种缺点,游戏前期我还没开GM8,角色的装备不怎样,
小兵战打起来就觉得破防相当麻烦又拖时间,
后来开修改器去商店买齐好装、开始用了冶金,
小兵是打得很快,却让破防又变得没有意义可言了。
与FF13相较,轩6是有他的方便,因为轩6的破防在没破之前是不会掉值的,
但是FF13会一直掉,所以必须一直保持连锁攻击。
可是FF13所有的攻击手段都能累积破防值,并不限于轩6的普攻。
再就演出方式来说,FF13在破防瞬间会切入BREAK画面的提示,
看到那个提示就会觉得很振奋人心:“接下来是我的回合啦──!”
至于轩6对于破防瞬间却没有任何特别表示,毫无反应的。
●法术
这代的攻击法术也不能说太悲剧,给瑚月这种法师打出来伤害还是不错看,
不考虑收妖的话,三个人一上场就全体攻击法术狂放,清小兵的效果不错,
可是当放法术没有普攻的CP值来的高时,
(不但耗魔、会有属性针对、无法累积破防、没撑法攻的角色打起来数字不漂亮)
又有几个玩家愿意选择法术攻击呢?
辅助性质的法术倒是还不错用,但状态效果实在太多种了,多到有点复杂,
这点后面详谈。
●点选
一般来说鼠标操控的RPG,攻击要选目标时一定都可以直接点怪物。
但是轩6竟然不能!竟然只能从选单里面选择目标!
我仿佛又倒退回那个只能用键盘操控选取的DOS时代。
还有前面提过的,没有热键直接叫出个别角色选单真的是非常不便民的设计,
这么重要的热键不做,却做个别角色自动战斗的热键...到底怎么了?
数字123就摆在WASD上面,为什么不好好善用它呢?
另外,战斗的按键跟一般模式的按键操作俨然是两个系统。
要习惯战斗系统的按键操作真的要花些时间,可是绝对值得,
因为从多人队伍开始,根本受不了长时间对三个角色用鼠标个别点选叫出选单这个步骤,
只要能让自己习惯键盘操作,
靠着WASD+Tab+ESC,只动左手几根手指就好了,不用让你的右手肌腱炎。
●动画无法跳过
战斗结算画面与前一代相较略长,偏偏又无法快速跳过。
原本更令人难忍的是收妖动画不能跳,幸好后来更新后改为可跳过。
但也就只有收妖动画可以跳过,招式动画依然不能跳,
所以打一些后期BOSS每当他一直放有动画的招时我都想打呵欠...
既然新增了跳过功能就别做半套阿。
●收妖
提到收妖不得不拿出来讲。到底收妖为什么要做成额外的动画?
这代对收妖的需求非常高,高到可以把题名从轩辕剑改成炼妖壶了,
几乎是每场怪能收就收,
如此频繁的动作,为什么不设计成一般的指令动作却要特别用动画演示?
游戏中但凡需要特别进动画的指令,都需要在双方无动作、站在原位的状态,
所以一遇到意外、收一个妖就要排队等好久,
等到ATB都可以重新集满了,或著是旁边护驾嫌你太慢直接把怪物挂了。
而收妖又特别容易吃招,
加上收妖成功率在前期低到掉渣,我曾经试过收一只妖收10几20次才成功的,
收到后来真的是火大阿。
不过这成功率真的很谜样,帐面上写看炼妖炉等级跟角色等级,
可是我炼妖炉等级高了还是会遇到一只怪收10次的窘境,
而有时候又可以怪物半血就一次收掉。
●运镜
BOSS战的开场运镜很...弱,或著说根本没有吧,比云之遥还退步。
要说这代的战斗运镜很自由、可以给玩家自己转......也没到真的很自由,
转的范围基本上就是绕着敌我双方的外围,
反而要像以前那样近距离看着角色正面特写之类的还不太行。
或着你要看着一边的近距离正面,就要牺牲看到另一方的血量或状态。
但最重要的是,这系统的ATB忙都忙死了谁在跟你转镜头,
何况转运镜的时候无法暂停ATB。
单机游戏战斗就是可以大幅发挥使用招式时特写、分镜的部分,
但因为这次没有特别运镜+ATB超忙,所以那些华丽招式可以说无法好好欣赏。
唯一有运镜的就剩几个招式动画,
轩6大概就有地位的BOSS会有一招攻击动画,主角们则是合体技或后期几招奥义会有动画,
而且有几组动画演超快、画面也切得很突然,
究竟是怎么了...照理来说以往不都是会被念招式太长的份 囧
不过听说这是轩剑首次做合体技,那么以第一次做来说效果不错了,
没有长到仙5那么拖,但又短得没啥爽感,可以参考一下仙剑5前这次的合体技效果。
http://youtu.be/E5fdKQZFGJA
仙5前合击技一览↑
话说,也是时候考虑一下加入配音了...
学学日式RPG的做法让战斗也来喊一下招式如何?
看看那个徐木鱼“我就让你知道什么叫做实力的差距”一战成名,
这台词倘若放进轩辕服太虚里的话中二度就可以突破天际了。
我承认玩家是很难搞的生物,
以往那种方式会觉得招式一直看都看腻了只想跳过,现在又觉得看不到招式很无聊...
●量多不等于好
这次什么都很多,
奥义很多,
道具种类很多,
法宝很多,
状态类型很多...
却多到有种在做白工的感觉。
奥义很多,但每招动作的区别度却不大(加上又没运镜可以好好观看),
功能也都差不多,常常就是前几招的改良版而已,
可悲的是奥义打出来的伤害常常还不如普攻三段。
结果单纯的攻击奥义没什么用,有功能性的才好用,
像是瑚月可以放岗体状态、凤天凌可以大幅增加破防等,
蓉霜的奥义应该是跟状态或属性最多关连的,但实在太多样太复杂。
撇去奥义不谈,角色的个人技就已经很多、很有独特性了,
(讲到这个就很希望那边那个五灵仙术奇侠传看齐一下)
所以我觉得奥义做到45招其实是量多无用的代表,
不但玩家留不下深刻印象,制作小组自己应该也是做得很累吧。
我破关时只有50等,并没特别练功或躲怪,角色也还是一堆招没学到,
游戏若不是故意留了要玩家自己练功的空间,就是当初没有规画好终盘的等级。
做了这么多招式,学习门槛设这么高逼人花时间练功...
又或著是剧情因素,学到了又用不了几次。
不如把奇术跟奥义合并,或是一些学的是被动而非主动技,
然后沿用必须择量装备的概念,这样应该会更有“配置”以及个人化的感觉。
再来珠子连连看迸出新滋味这个设计,拆来看其实毫无意义,
因为没有学习限制,就只是一直在试哪些组合没点过而已。
要保留这个连连看的话,可以参考古1的星蕴系统给予一些习得限制跟洗点的方法。
招式可命名原是一个不错的点子,
但这次奥义又多又没有强烈特色,所以命了名大概也不会觉得多有感觉。
听说命名的词汇限制又超级和谐,那这样命起名来还有什么趣味可言呢?
话说最近的游戏有招式名字越来越难记的倾向,
别这样嘛,万剑诀、惊天动地拳之类流芳百世(?)的好记名字不好吗?
再来,道具类型很多。
看起来很丰富,可是真正会去用的玩家有多少呢...?
最常用到的除了补血补魔应该就是解负面状态的了,
没想到系统却把解状态道具摆在最下面,
有几场BOSS狂放负面状态的战斗,如果要用键盘操控的话那真的是让人选物品选到烦。
很多老玩家会记得以前那些道具名称,而且区分的出他们各自的功效,
但轩6这么海量,别说道具名称,光是记功效就记不住了。
是啊,记不记的住是没差,
但我觉得既然不能留给玩家印象,就表示这些东西实际上“没有制作的必要”,
没有制作的必要,制作小组不就能把这些时间拿去做别的东西了?
接着,法宝。
不否认我玩云之遥时也觉得有些法宝鸡肋或不划算,
但还是有很好用的像是摄神珠跟鬼鸡爪子。
可轩6的法宝量太多,队员也就这些人,能练的法宝是有限的。
这次还把法宝等级一口气从上限5级拉成20级,练都练不完了,更何况要练到好用?
这代虽然分成了法宝、仙器、特殊,
不过只是为了分栏装备,基本上还是跟以前的法宝概念没差,就统称法宝吧。
有存在感的法宝基本上就是特殊功能性的,然而取得时机几乎都集中在后期,
前期给的多半是普攻会有附加一丁点少得可怜的属性攻击值,
跟云之遥相较感觉给得有点小气。
一些功用鸡肋的像偷窃法宝一次耗100ATB,
发动后看着琥珀飞到敌人前面卖萌(还卖颇久)最后什么也没拿到,
好几次都失败我就决定封印了zzz
最后是状态。
状态的种类太多太杂,增益跟负面的合计超过30种,还不包括一些BOSS的独有状态。
状态已经变成一种单凭ICON无法直觉反应的东西了,
虽然游戏还算贴心让你可以移动光标去看状态说明、把一些解状态的道具做了效果整合,
但这无法解决所有问题,解状态的技能被分散到数个角色身上,悲剧就产生了。
有一战会放失心的BOSS,那战偏偏会解失心的不在队上,解失心的道具用完就挫著等了。
那场我还真的是打到只剩一个角色还清醒著,有够惊险。
一堆看起来很威的状态实际对BOSS也起不了什么效果,
BOSS永远都只会中一些很鸡肋的,而BOSS用起来很威的状态自己放却弱化超多,
BOSS的罡体可以挡15000,为什么我的只能档1500?
我突然好怀念久悠的那招朱阳变色,虽然对BOSS无效但根本是打精英怪的神器。
另外状态多归多,也不是全部的状态都有得解除的,这点我不是很喜欢,
敌人身上挂著返伤,我不是等返伤结束就是只能认命的给他反,不能采取任何应对手段...
像FF8敌我双方都可以使用状态解除魔法,
而且!就只分Esuna(解负面状态)跟Dispel(解增益状态),
轩6光找哪个解除技在谁身上就要花一堆时间。
●护驾
这代的护驾十分有存在感,虽然我还是忙到没空去管他的AI配置,拿来当打手也不错了,
在前期战力不怎么样的时候,真的是随便一只小怪拿来当护驾打人都比自己痛,
适性高了以后也不太会逃跑了,
但适性养很慢是真的,等养到100后都出现更多更强的怪可以抓了...
没办法补护驾的血好像是从云遥就有的问题,所以设定的六只护驾死光就只能靠自己了。
●嫁术
学习敌技听起来很威,不过,我早就没再被这招唬过啦!
看看FF10那个Kimari,学什么敌技,没有自己的特色就是个大悲剧;
看看那个仙5,学什么敌人绝招,不就只是偷来当角色自己的大招而已。
轩6这点也差不多,敌人用起来很威的东西,到自己身上都变得不怎么样了,
攻击招悲剧,一些辅助性质的BUFF则还有些堪用之处,
但很多单体BUFF只能自身施放又是个缺点。
嫁术的学习也非常严苛,要先收妖,还要摆着当护驾冲辨识率到100%才可使用,
而不到100%也无从判定这只怪的招值不值得投资。
●属性
我还记得宣传期官方特地强调:
我们考据过这个时代还没有五灵生克,所以轩6不采用五灵喔>.0
好像很威的样子...
阿实际上还不就是五灵属性换掉几个名字而已ˊ_>ˋ
攻略本还自己打出那些属性对应原本的金木水火土咧。
既然这个年代没有五灵属性,就干脆把属性拿掉嘛。
以前阿猫阿狗也没有属性相克,还不是玩得很快乐?
就算不设定属性相克,角色还是可以贯彻个人特色阿,
凤天凌火系招就带烧伤持续扣血效果,瑚月水系招可以附带机率性冰冻...
这样不是更简单、
可以保留继续用元素来设定角色特质招式、
也不违背没有五灵生克的时代?
非要设定相克,可以来个种族相克,或是云之遥那种阴阳冥阿。
不过说句难听的,反正属性相克不管怎么设定,BOSS还不是很爱来个全属抗性......
●整体
整体说来我并不讨厌这个战斗系统,也不会觉得这个系统很差。
若能好好改进,还是很不错的,不用因为一次的失败,就又龟缩到回合制。
很多人会叫什么不擅长即时制、反应来不及,
说真的,即时或半即时制没有那么难,
游戏也不可能调个最难最需反应速度的难度给所有玩家玩,
一定都会开放暂停的休息手段。
我玩过的许多单机游戏中,
唯一不开放暂停、连开系统选单也照样没得暂停的游戏就是Dark Souls。
关于轩6这个战斗系统应该怎么改进,我的看法是这样的。
1.指令动作必须做到100%的即下即动
这是最重要的,这个不改,其他的都不用考虑了。
如果等目标物回到原位才能执行指令就太慢了,其实轩6似乎是有针对这点去做,
有些时候补血、攻击的手段不用等目标回到原位就能直接发动,
可不知道为什么就是有些情况下了指令还是要呆一下才动(更多时候呆的还不只一下)。
最常见的就是收妖,一定要等大家都在原位没动作时才能发动,
这个等待期间有时会继续跑ATB有时不会,
有时一等都可以等到ATB重新集满...你说夸不夸张。
2.统一各指令类型的ATB消耗
且不论技能,连物品都可以细分耗60.65.70...之类的,对玩家来说,太琐碎了!
别说放全体补血道具有必要耗多一点ATB来牵制,
难道以前回合制用单补或全补也有在那边需要不同牵制的吗?
这么计较就干脆物品都统一耗多一点的ATB嘛,例如统一70。
其他像是一般奇术统一60、奥义统一80之类的,这样对玩家不是比较方便好记吗?
ATB1~100以5为区间一样也是太琐碎,
分成10.20.30...以10为区间就够了,这样也比较一目了然。
我才不会说我老是遇到开了选单结果发现要用的技能还在那边差5点差1点的很烦躁。
...我其实还想说,ATB一但跑过头就没办法让普攻只打一下很不方便,
但这个不好改,我也不想还要再多跳一个选择打几下的选项,那就太麻烦了。
3.角色热键
我不懂为什么官方就是不肯做一个直接叫出各别角色选单的热键。
如果一开始就是手把控制的游戏,那按键数量少,没这功能我就认了。
明明一开始就是键盘阿?
4.取消回合数
现在这个系统保留回合数根本没什么意义吧?
就算有的状态写维持几回合,也根本很难去算到底过了几回合,
干脆统一像OLG一样标每个状态还可维持几秒几分,然后在暂停状态下会停止计时。
不过左上方的行动条倒是可以不用取消,那可以拿来看敌方的行动状态,
还满少有即时制游戏会给你看敌方行动速度的(虽然现阶段是根本没空看左上角)。
5.只控制一人,并优化角色AI
其实第一点能做到的话,这点不做也没关系。
不过倒是可以方便那些不想同时操控太多角色、或是想好好欣赏角色出招的玩家,
而且“只控制一人并且能随时切换”这样的类型原本就很常见。
要做到这点的话,AI真的要写好一点,
有多少游戏都是同伴AI太笨所以被玩家骂,然后玩家也没得变动,
所以最好开放多一点的部份让玩家自行调整,
像我玩TOX的时候,发现他把角色战斗AI分得很细,
可以设定优先攻击哪种敌人、怎样的情况下要拉开距离以保命、主要用什么招...等等。
◎BOSS设定
差不多讲完了战斗系统,来抱怨一下BOSS设定。
我以为一直以来,力求BOSS间的鉴别度跟不同的打法是游戏主流。
像仙5前真的是感受到他们很努力在做BOSS的区别感跟打法(打起来靠不靠杯是另一回事),
轩6虽然在战斗系统改变如此之大,BOSS却...打起来真的是没什么差,
我甚至觉得云之遥的BOSS打法搞不好更有区别度。
一些拖台钱明显的是血量很厚、挂一些玩家无法取消的强力增益状态继续拖长时间,
记得有几个钢体、伤害半减的,
我不想耗时间就干脆丢暗器,因为伤害全都是固定多少点。
不过那位很爱给自己补血的...烦请自重。
有些BOSS的AI,也不知道该称赞他很聪明还是故意到很机车。
我说的就是那个很爱放冻肢状态的,
你每次都冻我队上唯一一个会解冻肢技能的角色?
我不是没有道具跟你耗,
不过游戏搞成这样,那设定状态解除技在角色身上的意义是什么?
◎身毒脉轮与古蜀战甲
这两点在宣传期都曾被拿来大做卖点,
但现在想想,我似乎对这两点有过多的期待跟错误的系统理解,
最后这两个设定都变成了噱头。
●脉轮
宣传期提到迦兰多将脉轮带给众人,而脉轮能影响角色的能力值。
我最初的理解是会像FF10那样的天球盘,
总之就是角色能力可以自己决定朝哪个方向进化的感觉。
但实际上,角色能力值还是看等级提升。
脉轮只是额外附加的系统──也就是有没有调都没差!
我从头到尾没调整过脉轮,也不觉得打起来有什么影响。
而且脉轮是属于能力特化而非单纯增加能力。
调高一项参数,就一定降低一项参数,
乍看之下是能强调能力分工的美意,
然而等级、装备的能力值都是固定的,
冶金也只能改变攻/防,
想要像OLG搞个什么速度完全特化型或是超级血厚肉盾...对不起,没办法。
●战甲术
同样在宣传期被当作特色的战甲术,
甚至特别做一段蓉霜手上的战甲机关演示动画......
但事实上其用途就跟凤天凌的剑、姬亭的弓相差无几,
毫无反应,就只是个武器装备罢了。
明明是古蜀国独有的战甲,
结果中原的商店都可以买到(虽然这点在宣传期就被证实了),
而应该被精心设计过的战甲机关转动方式,在游戏中其实也没什么镜头特写,
如果我是那个负责设计战甲运作方式的人应该会觉得满干的。
我会希望,设计一个脉轮成长系统完全取代靠升级来决定角色能力。
不用像FF10的天球盘那么复杂,那么复杂也不太符合脉轮的感觉,
大概像TOX这种蛛网形伸展的简单谱面就够了。
http://www.youtube.com/watch?v=RRL3-e_yI44
↑TOX能力成长系统
然后设计一个战甲改造系统用来打造、升格角色全员的各式装备,
还可以搭配炼妖壶让改造系统有所进化,从纯粹的靠材料改造变成可以加入收服的妖怪。
FF8是我接触唯一一款没有买装机制的RPG游戏,因为所有人的装备就只有一把武器,
而武器也不会换,而是透过取得素材来进行升级,
武器变化短则四阶段,长则有六阶段。
但游戏中并不会觉得装备少很无趣,因为其他可以配置的东西还是很多,
像是魔法Junction跟GF的能力学习等等。
当然沿用RPG传统做一堆武器装备来换,相当无脑又不用担心被抱怨没错...
我只是觉得这显然太浪费脉轮跟战甲的设定。
◎壶界系统
在宣传期我光看炼妖壶分了那么多功能,就觉得有点担心:
那么多功能真的有办法每个都派上用场吗?
结果我的担心成真了,太多没有必要、或是没有平衡好的功能失去了使用的意义。
●壶心&化神
壶心是用来收集封印之蛋的接口,也是第一个我觉得怎么不干脆砍掉的功能。
说到底,这两个接口其实是一样的功效:就是升级炼妖壶的各项功能。
要马就用灵石升级,要马就用封印之蛋升级,
为什么差不多的东西,要特地拆成两个?
只有OLG才喜欢把一个很简单的机制搞得很麻烦──
因为他赚钱的手段恰好就是帮玩家省麻烦。
●冶金
本作最IMBA的系统,可以强化所有装备的攻/防数值。
我基本上最多只把武防强化到精工的阶段,只有最终战才冲到更高阶,
因为我人品实在不太好,每冲一件装都要花掉很多妖(我懒得凹S/L)。
因为往上强化的数值简直太划算,
不知道制作小组是不是考量到这点所以把冶金的成功率调很低,
可是对那些疯狂收妖的玩家们来说大概毫无压力吧...
这个系统虽然可以让玩家开无双,但以平衡性来说应该要加些限制比较好。
不过只能冲攻击防御力,满无聊的。
云之遥那套锻造虽然满有运气成分的,却也是他好玩的地方,变化性很多。
●附魂
与前者相似,变成能赋予装备属性抗性或属性伤害,可是属性在本代的影响并不大。
因为是比照OLG那种限制有洞的装才能附魂,没办法像冶金那样一再冲高数值,
加上商店装一律没洞,炼器出来的跟路边捡来的可能不敷使用,
所以变成了一个装饰用的系统。
对了,连这个的失败率都挺高的。
这代只要是讲到机率的东部分都让我有种在玩OLG的错觉...成功率都很低。
●聚合
提高角色们脉轮等级的系统,前面说过了脉轮有调没调根本没差,
除了影响力不大之外,还有一个原因就是这个聚合系统设计得太糟:
升级脉轮所需的矿物经验值高的不像话,
而矿物经验值不但少、一般方式游玩下也不会取得太多的矿物。
此外矿物也并作炼器的材料,那谁会想拿一个珍贵材料投资这个CP值超低的系统呢?
●炼妖
轩辕剑经典的妖物合成。
但是这代合成规则实在是太复杂,失败率也高,
我玩过几次都失败后就觉得我还是把收来的妖投资在冶金上比较划算。
因为有些怪不能收妖,我猜那种是非得用炼妖炼出来的才行,
只是我现在已经没有时间处理这种压力抠米。
●炼器
物品合成功能。
然后系统接口跟仙5系列一样阳春,
不能看自己炼过没,也不能直接看持有数,更没有道具分类页。
虽然可以炼成游戏中所有道具,但失败率依旧维持本代不优良特色的高,
且可炼的物品受到等级限制,所以也很难打着靠炼器过活甚至赚钱的主意吧。
是说我很想拜托一下双剑,
麻烦下次要做物品合成系统的时候能不能去玩个炼金工房系列后反省一下?
怎么直到现在,合成接口还是跟10年前的游戏水准没两样,
非常阳春,没有考量到时代进步后所应加入的人性化设计跟便利程度。
有一个负面的例子是刺客教条3,
他的合成接口,真的是我用过最糟的没有之一,
枉费选单特效那么华丽,结果使用起来超级不方便。
相较之下双剑的合成没这么糟,只是毫无长进罢了。
●嫁术
前面也提过了就没什么好写的。一样是装饰用的系统。
●斗神
算是简便的练功系统,
这个倒做得还算不错,可以自行设定要打什么、要打几场,练功狂应该会很喜欢吧。
如果可以显示剩余的场次数就更好了。
◎时装与装备
印象中,发售前官方对于时装会否实装是保留态度。
我想也是,这代改那么多东西都调整不完了哪有空做什么时装,
所以游戏中时装只有换色版我不会很意外,如果以后有换装DLC也未尝不可。
总之我觉得这是个不太需要去指责的东西,
更不需要拿古剑来比较时装的好坏多寡,
至少轩6也没特地发一篇时装的新闻稿来骗人吧?
比起云之遥进步的点是,剧情中的武器外观总算会随着当下装备而改变了。
仙剑在4代就已经实现这点,当初看到徐木鱼始终拿着万年铜剑其实满傻眼的。
当然以后的作品,还是可以考虑好好经营纸娃娃系统。
就商业角度来看,
玩家真的、
真的、
真的很吃纸娃娃这套,
不说那种一换整套外观的,
像Tales系列还细到会分面部跟配饰,可以让角色挂著一条鼻涕跑剧情。
对于这种东西,不买的玩家不买,肯买的傻子其实还是很多,
但双剑感觉没有PSN这种便于购买DLC的管道,算是一个不利的因素。
至于装备,与其说轩6做错了什么,不如说是我自己的一些反思吧。
自从玩过Dark Souls后,我突然觉得...很多RPG的装备设定实在很不科学。
为什么那些动辄就是传说、神话中的珍稀装备,会摆在商店里面量贩呢?!
在装备设定的处理上,我相当喜欢Dark Souls的风格。
他的装备说明都不会写得太唬烂,而且他会写“故事”在上面,
关于这个装备之前的持有人是谁,他发生过什么事。
当然这种比较有来历的装备,通常都只有1次的取得机会:
打倒这些持有者来取得。
在没有太多对话的Dark Souls中,
有个醍醐味就是要透过道具的说明文字,
去推敲整个世界观、历史地理变迁、不同角色之间隐含的关系...
...好吧,我知道是我要求太多ˊ_>ˋ
◎青史无尽
这应该算是我看过最漂亮的任务接口了?
其实我觉得做得很不错,会标出每一章还有几个支线没解、进度到哪里等等。
不过我记得有几个的时间标错了。
◎神魔录与兵工谱
两个都是图鉴类型的系统,
但这代的神魔录收集起来也未免太压力抠米了,云之遥好歹同一只怪辨识7次就结束了,
这代还要收妖、还要摆着当护驾很久才能冲到辨识100%,
那么那些没办法收的BOSS该怎么集满?
不过展现方式倒是不错,
跳脱2D图像的思维,直接让3D的怪物在上面活蹦乱跳,这是个很棒的点子。
这代凡是物品展示全部采用3D+可水平旋转,
这点本来是很值得夸赞的,不过却有一个致命性的问题:
模型不够精细、贴图不够细致、重复性过高。
怪物有大量同类素体共用的问题就不提了,
我知道如果时间不够,考虑到后续还要调动作等等,
的确是没什么时间做那么多完全不同造型的3D模型,
虽然有大量素体共用,但每只的完成度都不错
(但我还是要吐槽龙的面数太低,卷曲滑顺的蛇身都变硬块了)
可是装备就没这么好了,除了武器类跟后期的角色个人装备看的出来有花心思,
很多东西就像是从以前几代的东西抓过来改改放上去的,面数低,贴图也很粗糙。
我觉得放在图鉴拿来鉴赏的东西,理应要有一定品质的美术呈现,
如果没有时间做这么多精细的3D物件,其实可以画2D就好了,那样说不定还比较快,
但是不要像古剑1那样还被爆料出一堆图都是网络抓下来改。
如果连画2D的时间也不够,我只能说...
不要做这个系统比较聪明,
相信美术也会感谢你减轻工作量。
◎成就系统
这代导入成就系统,
我本来以为大概也就跟PS3那种奖杯机制差不多,拿来放在网络上炫耀而已。
没想到是可以用成就点数换算下一轮的可继承项目,这个设计倒是相当不错,
类似大神那种以各种评价决定破关奖励的感觉。
成就的说明也都写得满逗趣有梗的,
不过有很多成就项目...相当压抠阿,
都是那种什么条件达到几次之类的,我个人是不太喜欢这种压抠类型的成就。
◎旅程记载
将游戏截图直接编辑文字上传到网络社群,我没做这种事的习惯,所以没有使用过。
可以直接编辑文字是满贴心的,
然而这个系统最大的问题,在于截图排序会混乱,
无法依照游戏进度或游玩时间排序,而且无法观看撷取的大图。
◎自动存盘
自动存盘机制做得非常完善,依照剧情、战斗分成10种自动存盘类型,真的很方便。
◎地图与彩蛋
这代会在地图上标示剧情触发点、支线任务,
特别是宝箱是否开阖,是我觉得相当贴心的部分。
或许有人不喜欢看NPC头上有个大大的惊叹号或问号,
但做为一个死上班族的我实在没那么多时间慢慢探索,
有设计这样的功能真的是省下很多麻烦。
还有一个亮点是,在开着地图的状态下人物照常可以行走,
如果这个地图可以设定半透明化就更好了。
但右上角的小地图有些不便,因为把比例放太大,满多东西看不到。
出了场景后的大地图限制只能水平旋转满奇怪的,难道是怕天空球穿过镜头不成?
这次大地图不会遇敌,而是改用彩蛋的方式遭遇各种情况,这点有好有坏。
彩蛋只有在人物经过时才会浮现,如果用坐骑就不会出现。
不过,用不用坐骑好像速度都快不了...
其中马车坐骑,这个物件的中心座标可能要调一下比较好,
因为跑起来的感觉不是马去带动车,而是凤天凌前面摆了两只马。
彩蛋有很多不让我开,不知道是我漏掉了什么...或著是有特定的支线任务才能开?
◎以物易物与尊爵
以物易物这个系统概念我本来是很喜欢的,但他的平衡却坏掉了,
套句朋友说的:
商朝灭亡的真正理由应该是经济崩坏。(笑)
洗钱大法我没用过,因为我觉得直接开GM8改更快...
以物易物的开放程度太高了,理应加上各种限制,
一个东西只能换几次、不同时期能换的东西不同、
每个东西开放易物的项目不要太多(当我看到一个商品可以用身上N种道具来换有点傻眼)...等等。
尊爵系统也是有点没做好,
要投资的金额太多,等投资到出现新品,搞不好那个新品已经不够看了。
而不同城镇每家店的尊爵都要个别计算,也是有些为难玩家。
◎吉祥物与教学
满多RPG都会设定一个跟随主角的吉祥物,指引主线、教学、顺便卖萌,
像是萨尔达传说的妖精那比、大神的一寸法师。
这次设定琥珀担任这个角色,我觉得非常成功,
萌卖得很好,许多功能也让他很有存在感。
◎剧情回顾
吾皇万岁万岁万万岁,再也没有比这更好的设计了。
作为一个玩家想回顾剧情,最痛苦的就是没办法直接欣赏剧情,
有时候势必就是得走点路、打点仗。
这个功能直接把所有的剧情部分收录起来,真的是莫大的福音阿。
◎伙伴对话
伙伴对话这类的设计在国外游戏已经很多了,
我一直在等三剑到底何时才会发现这设计多好用,
不用去考虑运镜、是否干涉主线等等,只要设计有趣的小段对话配几张头像就可以了,
物美价廉效果好,可以弥补主线之外角色的另一面,又可以加强角色们的同伴感情。
轩6的伙伴对话做得不错,有幽默的片段,也有跟主线互相呼应的部分。
有个小缺点是道具取得提示也出现时,两边会有点不知道该看哪。
我希望这个系统以后还能更好一点,
像是比照剧情回顾那样有一个收录全对话的系统(不然看过就没了实在很可惜),
或是加入配音。
机率性的对话希望不要太多,不然对想看全对话的玩家又会很压抠了...
◎小游戏
小游戏很少,也就开锁跟拼图两个。不过反正也不是重点。
开锁做的其实还不错,但目前为止我觉得最好玩的开锁系统是刺客教条3的开锁,
慢慢转香菇头真的很有那种拿小工具在试着解锁的感觉。
◎特效
招式特效改善了很多,至少不像云之遥的法术特效整个悲剧到极点。
挥剑时带的速度感跟轨迹表现从以往的贴图转成滤镜,我等这个等好久了,
果然用了滤镜之后挥剑好看很多,
不过武技动作却好像没有云之遥那么有扎实感了(也有可能是战斗太忙我看不仔细?)。
◎人物模型
●主要角色群
精细的程度与云之遥相较进步非常多,
不过...我觉得只有衣服变精细,脸感觉还是差不多,
顶多是从云之遥那种线条圆润眼睛大的脸型变成“比较”接近现实中的长脸,
尤其女角们的眼睛都还是很云之遥,每个眼睛都很大。
我其实不太清楚轩辕剑的人物到底是想走写实还是唯美,
如果要走写实,那么脸要改善的地方还有很多,
像脸多数被修得太过平滑,宛如没有头骨跟脸部肌肉,
尤其凤天凌我常觉得他好像根本没有颧骨。
http://blog-imgs-62-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/swd620138120746.png
斜侧面的脸部线条几乎是一条直线。还有脖子的部分十分不合理。
眼周没有调整好导致眼珠看起来太凸也是一个问题,
像这张姬亭,竟然看的到她上眼皮的内侧!
http://blog-imgs-62-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/swd6201381720636.png
其他比较琐碎的就不提了,不然我也觉得睫毛跟嘴巴不够自然...
讲完了脸来说说身体,
其实这代的身体比例也是非人类,腿拉得超长,
为了弥补这点还把手跟着拉长营造正常的错觉,
一般情况下你不会觉得怪,但免不了偶尔还是看到可怕的光景。
http://blog-imgs-62-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/swd6201391743964.png
这手长还是人类吗?
另外,腰太细,细到感觉五脏六腑都被挤烂了(尤其是蓉霜);
手掌也太大,很闲的人欢迎对镜子做出跟下面一样的动作,
看看你的手有没有办法像瑚月那么长。
http://blog-imgs-62-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/swd620139430111.png
再说发型,我真的很希望双剑多花一点心思在头发上。
长发没绑的如白王、姬克,那头发感觉像是一层层钢刷叠起来,
长发绑起来的如凤天凌、瑚月、姬亭,像是被超级发胶黏成一整块似的,
已经是“尾巴”而不是头发了。
综合素体+脸部来说,我觉得五位主角里面做最好的应该是迦兰多。
其实这也不奇怪,因为肌肉男体型本来就是3D人体建模的学习入门...
●配角们
配角们就相当悲剧了,
除了白王、姬克、凤天演、浊山铸...少数这些有用心做的,
其他多半不是面数少就是贴图分辨率太低,法线贴图也都鬼隐了似的,
或许是时间真的不够吧?
而且,云之遥的复制人习褚悲剧又再次出现了,这次还是发生在重要角色身上,
原来片头动画那个看似狂剑子萧的老头根本就不是狂剑子嚣,
而是另一个角色:殷的太师!
http://blog-imgs-62-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/swd620139161552s.jpg
左:殷太师(游戏模型) 中:殷太师(动画模型) 右:狂剑子嚣
你说动画模型上的脸部伤痕、头顶的发束都跟殷太师不一样?
可是仔细想想就知道了,狂剑子嚣设定是商末人,
他怎么可能会出现在片头的夏商之战呢?
脸部跟头发是狂剑子嚣,但从头饰看就知道是殷太师。
至于身体应该谁才是本尊,我倾向于殷太师,
因为狂剑子嚣的衣服贴图、饰品建模远比殷太师粗糙不少。
还是官方你要来说服我?
其实原剧本真的要让狂剑子嚣搞时代穿越?
复制人话题暂告一段落,
总之,那些在剧情有近距离镜头的角色,好歹用心一点处理吧。
常常给这些配角Take一个特写,
然后看到他的模型很方块、贴图像素一粒粒的,会很出戏耶。
◎2D美术
这次人物宣传稿请了非常多画师来画,
最常见的就是周的写实版跟谢的唯美版,此外还有一版拿来作涂色活动,
设定集还收录了两版没有拿出来用的。
(看画风推测是王福生版跟李长宪版,李版最后只有蓉霜释出)
这似乎是企图营造丰富的感觉,但我反而觉得是在自己打自己。
对于一般玩家来说,他们只在乎3D跟放出来的2D图像不像而已,
轩6的官方人物图有如此多的版本,那玩家又该如何判定是以哪种作为标准?
以这次来说,3D建模好像不管对应哪个版本都会有些许落差,
这种美术风格不连贯的感觉说真的不是很好,往后还是统一一种风格较好。
至于我个人喜欢哪个版本,意外的最喜欢王版,
他的画风很适合这种上古朝代的古老感觉,不过要拿来3D化却是最不适合的,
比较适合跟3D搭配的显然是李版或周版。
至于谢版...我会觉得等3D技术有一定的水准再来找他合作,
因为他非常喜欢把角色画得很飘逸,
看看谢版的凤天凌跟瑚月,那超级飘的衣服下䙓、一根根的发丝
(布的皱褶要多到这种程度,从现实上来看就知道布料的量非常大,
3D要重现则需要非常多的面数)
这实在太考验3D的物理运算了,他帮仙剑画的图也有这个毛病,
以暮菖兰为例,谢笔下帅气飘动、皱褶很多的长摆跟衣袖,进了3D超悲剧。
...当然可以的话还是请不要再跟谢版合作,
三剑已经好多都是他的画,再漂亮我也看得很腻了...
破关后来看图跟角色个性的契合度,周版跟谢版的比较我觉得大概是这样:
凤天凌:周>谢。
周版画出了他的中二傲气,而谢版却会让玩家以为他成熟又稳重。
瑚月:谢>周。
这种温柔唯美的类型显然还是谢比较擅长。周版感觉过于强势。
迦兰多:周>谢。
轮廓明显、体型壮硕的外国人当然还是写实的画风刻画起来比较好。谢版显得有点阴沉。
姬亭:周>谢。
周版有画出任性又生性尊贵的公主气息,但谢版是冷静果决..这应是另一个世界的姬亭。
蓉霜:周>谢。
周版符合原作个性的沉默、忧伤而满怀心事,谢版给人感觉只是一般的战士。
整体说来,周版的角色还原度比较高,
谢版过度美化了主角群导致我有一种被骗的感觉,只是用色还是谢版比较耐看。
◎UI设计
以我玩过的两代:云之遥与六代,轩辕剑的UI设计我始终排在三剑之首。
仙剑的问题是美感不足,近来改善了美感但却使用不便。
古剑没有什么大瑕疵,但看得出来他并没用心去设计UI造形。
唯有轩辕剑,特别是六代的青铜风格UI,
他是真的让我感受到有配合主题用心制做、好看,而且不至于难用。
我个人觉得UI设计是一个很麻烦、吃力不讨好的美术工作,
除了美感之外要兼具辨识度与便利度,
不管做得好或不好都容易被玩家忽略。
(也可能是因为如此所以很多游戏直接把UI放给他滥)
我其实很喜欢观察游戏的UI设计,
刺客教条的简洁科技风、
炼金工房的温馨人文风、
Bayonetta的华丽魔幻风、
JOJO群星大乱斗饱含各种漫画捏他的美国风、
胧村正的古老日式和风...
在此向制做UI的人说声辛苦了,我很喜欢。
◎场景
场景的精美程度大幅进化(读取速度也大幅延长了...),但打光显然有些缺乏变化,
虽然部分场景分了夜晚或黄昏的版本,
但一路上多半都是风光明媚、空气清新,走到哪天气都好的不像话...
的确不是什么大问题啦,但我喜欢多一点气氛的变化,
例如古1的下雨竹林就满特别的。
这次场景物件都做得很仔细,像是贯鹄机关每次打开都很有气势,
反之应该也有很多来不及做的,
设定集上为了一个上锁宝箱的机关解开方式画了六张说明图,
不过实际在游戏中好似并没有这回事...
此外,这次野外场景好似没什么解谜成分,
印象中就只有一个九鼎密室,其他几乎都是简单的路线地图。
而九鼎密室以解谜而言,似乎又太过刁钻了,
用八卦来设计机关是很棒,
但也要考虑一下玩家对这些谜题的了解程度,
把规则解说的清楚一点,
尽管游戏设计了防呆可以直接通过,不过这又有点本末倒置了。
九鼎密室如果不要做这么刁钻,我其实很喜欢。
他给我一种在幽城幻剑录的怀念感,
幽城也是非常喜欢拿各种天文地理人文观念去设计地图机关。
不过机关的刁难程度就别学幽城了,不看攻略大概都要死在迷宫里。
虽然场景建置的很精美,但很多该有的细节却疏忽了,
走到水面上没有任何建起水花的效果,不管走在哪种地形上都没有音效。
至于那个貌似是胎死腹中的水墨风格场景...我很喜欢这种效果,希望以后还能复活。
◎表情
表情比云之遥丰富了许多,最让人印象深刻的应该是流泪的表情吧。
不过由于模型本身的问题,
很多表情并没有做出脸部肌肉因表情而牵动的细节,否则可以更自然。
◎动作
该怎么说呢...有进步很多的,也有退化很严重的。
这次用了动作捕捉器,看的出来很多部分都自然多了,
不过偶尔会有“自然到很做作”的动作,
我记得有一幕瑚月坐下来的动作,
那动作也未免仔细到“正常人真的会花那么多时间来慢慢坐下吗?”的程度。
针对几个问题比较严重的,最严重的就是龙的动作...
一个朋友很不客气的说:“这动作是学生调的吗?”
龙本身用在蛇身上的面数就太少是一个问题,
看的出来骨架数量也不够多,所以看起来就“一节一节”的很奇怪。
加上这个动作疑似是设定一个路径让骨架照着路径一直绕,
这样的动作当然不会自然,所有长形的摆动,都是前端带动后端,
因为重心不同的缘故,不同位置的速度感、重量感都不同,
但轩6的龙看起来就只是把脖子当作重心,
脖子以下的身躯含爪子在内全部都像彩带一样转啊转的,
那脖子当然看起来都快转断了──蛇也不可能让身体扭动成这样的啊!
而且还犯了调动作最不该犯的失误:没有针对不自然抖动调整移动曲线。
这种长型的中国龙确实是个不好做的东西,
不管在基础模型、骨架权重、动作调整上都需要花费满多的心力,
所以像仙剑就采取了比较简单的手法,
他做一条看起来是漂亮的龙,但基本上不让他有什么动态。
另一个比较不自然的就是跳跃,
跳跃这个动作至少要拆成起跳前、跳起来、到达顶点、坠落中、落地,五个部分,
轩6显然忽略了落地的部分,
不管角色跳高的程度多不科学,至少落地时应该要有膝盖弯曲的缓冲动作。
还要讲什么的话...
最好奔跑跟待机动作再调好一点,毕竟这是玩家最常看到的动作,
像凤天凌、迦兰多的待机站立,常给我一种好像在驼背又好像在挺腰的奇怪感觉。
不过...这有可能是模型本身就没建好、或骨架位置错误。
◎剧情演出
剧情演出的运镜是比云之遥更进步了,
景深效果在本作中大量运用,也改善了以往模型动作演出会拖延到对话进行的问题。
有一些地方没有采用3D演出而是配合2D插图做特效,这我觉得很不错,
时间不够的话本来就不需要硬是去建一次就丢的模型来演出,
反正2D插图也都画得很精美,至少比云之遥那种有诚意的多了。
未来的游戏应该都会朝向电影式的剧情演出来表现吧,
现在提这个也许实现之日还遥遥无期,不过,就参考一下吧,
近期的经典之作“最后生还者”他那十分优异的电影式剧情演出。
http://www.youtube.com/watch?v=RD-a2e05SJ0
◎画面表现
尽管比起国外大作还有一段落差,但整体说来这次的画面表现提升非常多,
打光、景深、空气感都有了。
只是感觉时间不足,所以品质有些参疵,
像一些NPC粗糙的非常可怕,站在主角群旁边会觉得是两个游戏的。
◎其他
主选单会随着现实时间改变场景时空、读取时间会有Q版人物的可爱演出,
我还满喜欢这种小巧思的。然后再怨念一次为什么公仔不是做这个Q版。
装备这次也终于实现“队员离队时会卸下”的设定,总算不用担心法宝被干走了。
◎优化
可能是采用了新引擎还不熟悉的缘故,优化真的是不太好。
在未更新前,如果我画面全开的话常常在剧情模式发生严重的掉祯,
更新后虽然不会掉祯,但场景读取时间还是要15秒左右。
我这台电脑是以2D、3D美术作业为需求,今年年初才换过的电脑,
这样都要读15秒,不难想像多数的玩家应该是哀鸿遍野。
更奇怪的是,即时运算不会掉祯,那些预录好的动画影片反而会掉祯,
究竟这是我电脑的问题,还是影片压缩时根本没压好呢...
◎音乐
这代音乐给我的感觉是...不差,但是能留下印象的不多。
就每首音乐都还不错,可是也没有好到会让人津津乐道的那种感觉吧。
玩下来印象最深刻的恐怕还是出现过最多次的瑚月主题曲。
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=RB5GlldwRNU
这次片尾同样有人声曲,不过也是留不下印象,
但是云之遥片尾放“我不怕痛”的效果就满好的。
落落长的一篇心得,你End了吗?
听说DOMO会上来这里看,只好挑战字数最多的心得文了w