先自承一下,自己应该算是云玩家
因为家里基本上是不买游戏机的
所以除了亲戚以前送的N64跟曾经买过的水货Sega Saturn以外家里没游戏机
自己实际上只玩过UX(学长在玩跟他借来玩个一关)、X-Omega跟刚刚结束封测的DD
其他的剧情和游戏玩法基本上都是看影片就了事
先回那个机人衰退的问题好了
诚如有版友说的现在日本有新干线跟ZOIDS,实际上还是有一块市场在那
然后,以台湾现况来推断日本当然完全不准
但到台湾的玩具店走一遭也看的到机人番其实市场还是在
只是占据玩具架上的都是变形金刚跟韩系玩具了。
http://i.imgur.com/ADdfdqR.jpg
https://i.imgur.com/T9a3uZL.jpg
https://i.imgur.com/eKcI4uc.jpg
https://i.imgur.com/cAk9Jut.jpg
(更别提还有目标年龄更小观众层的波力)
韩系的机人几乎是确定往子供向的方向去打,而且看来还蛮成功的
更别提台湾还有那个机甲英雄街机
(还出第二代了,虽然那个输入英文单字的设计太蠢我玩不下去……)
所以与其说是机人衰退,不如说是日系机人自己把市场搞砸了
才像是吃不到葡萄说葡萄酸一样说机人衰退吧?
自己目前觉得日系机人很大的问题是“观众看不爽”
观众看不爽的情况下当然直接弃坑,像铁血就是那个鸟样
天天讲干话、剧情发展莫名其妙、战斗又看不爽
这样观众别说掏钱买玩具或周边产品,根本是连看一分钟都不愿意吧?
然后说到机战游戏这部分
就跟我上面说的我其实没玩过家机机战,所以就是自己看影片的感觉而已
2D跟3D我觉得都不是问题,但有些作品攻击的分镜与动作还真的蛮离谱的糟
拿T来说好了,勇者王那个螺丝起子就很卡,更别提切开来后是冲过去踹个两脚就结束……
……好我们都知道螺丝起子本身不是拿来攻击的,那冲过去后可以来个其他武装连段吧?
那样的攻击动画还摆出来真的是看了容易消火
剧情也是,虽然我知道有点两难
不过个人果然比较偏好UX跟BX那样先订好主题再整合参战作品进去演出的类型
原作重现虽然很重要,但机战作品毕竟不是原作啊
编剧到底想透过原创的故事传达什么主题我觉得蛮重要的
Z3那个原创故事真的完全看不懂编剧想透过响来传达什么主题
明明这主角感觉很有趣的说
至于策略性的问题,我觉得NEO有两个设计真的很合适
但后续机战甚至是同系统的OE都没好好利用
其一就是机体大小占据格数不一的设计
加上搭配地形的远距攻击武器和突破设计在战略应用和关卡设计上应该很有得玩
其二就是可以随时回收场上的机体到战舰内补给,并且把任意机体放出来的设计
不知道为什么这个设计后来的机战几乎都不用了,是机体太多吗?
然后其他的设计,做为一个比较常玩RPG的玩家来讲
大概就是机战不知道为什么“道具”几乎跟空气没两样
实际玩过的X-OMEGA和DD也是,没战斗中可以用的道具这东西
比方说紧急修复包之类用了可以回复HP、补给品可以回SP(名字都自己乱掰的)
或者是短时间的提升气力道具、一回合内使用的目标必中/必闪的道具之类的
多出可以使用道具的要素后说不定还能搞出生产/合成系统之类的
(说起来机战好像从来没搞过这类系统?)
甚至玩大一点像轩辕剑四那样搞个天书系统(或建设基地的系统)好像也蛮有趣的
(当然也要剧情设定上许可不然很突兀)
再来就是装备吧,DD因为变成用来GANK玩家的抽卡道具所以实装了
但除此之外机战截至目前为止的装备要素似乎只有技能零件,
而且插上去还拔不下来的样子
强化角色的设定也都只存在改造系统
如果增加装备系统的话变化性有没有可能增加呢?
比方说有一个装备叫做“强化雷达”,
机体装备后只要在战场上5格内所有我方成员不用开精神就常驻回避与命中上升15%
类似这样的装备,这个也能跟上面的生产合成系统之类做整合
与其说是机战系统本身吸引力不大,不如说是长年下来一直都是那个系统会腻吧?
未来机战如果有半开放世界的设计
(类似TOX2那样,主线是章节进行,玩够支线再去开主线继续故事的设计)
可以一边选择要找哪个角色聊天或跑去某个地方开特定剧本(类似现在的DLC剧本吧)
玩够了再继续下个主线故事应该也很有意思?
不过这样的方式应该就要交给剧情团队来处理了,一个人感觉应付不来
基本上应该也不用到完全大改革,只是现在连续几个系列作看下来变化真的不大
……几乎是想到什么就说什么,应该也没什么参考价值吧(苦笑)