[闲聊] 一代传奇大便作 DOS版洛克人的诞生故事

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2024-10-26 18:03:52
大家好,我是X GOD/艾克轧德
RMMH洛克人回忆之馆馆主
资深洛克人迷们都知道
稻船敬二只是名义上的洛克人之父
严格来讲比较算是养父或继父
真正的洛克人之父是北村玲
而今天要介绍的主角
是制作出精神污染了无数洛克人玩家心灵的大便作
DOS版洛克人之父"Stephen Rozner"
以下简称史蒂芬
影片版
https://youtu.be/z3qU07951M8?si=gtrooacCRnDLYryx
文字版
他的相关资料有点难找
我主要是从
The Untold History of Japanese Game Developers这本书找的
他是加州千橡市人(此地又称绍曾德奥克斯)
由于当年电脑越来越普及与价格平民化
因此史蒂芬在童年时期就对程式设计产生浓厚的兴趣
并且自学程式
还私下移植了一个叫做"Berzerk"的电玩游戏
到朋友的S-100电脑上
是一款在简单的迷宫中可以进行8向射击的游戏
有趣的是这在Steam上有重制版,虽然评价褒贬不一
Berzerk是他人生的第一款移植游戏
由于这份经验,他也认为将来会走上程式设计这条路
尔后在就学时期接触到Apple 2、TRS-80与VIC-20
并且自学相关程式语言
他爸爸看到儿子有学程式的天分后
花600美金买了一台康懋达64给他
也就是Commodore 64,后面还会提到所以简称C64
高中毕业后,他就读于当地的社区大学
他自学能力非常强,程式设计方面的知识比老师还丰富
还因此在课堂上纠正了老师两次
导致与老师之间的关系搞得非常尴尬
在知道自己不会取得好成绩后,便干脆辍学
所以没能完成副学士的学业
后来经由父亲介绍
在休斯飞机公司的会计部门编写数据库管理软件
他认为这是一份平凡的工作
他的梦想,是能够进入电玩产业设计自己喜欢的游戏
在那段时间,他私下移植了功夫到C64上
还有一些朋友在千橡市附近开了一家披萨外送店
大约在1985年,机会终于来临
披萨店的朋友,收到了Pacific Dataworks的征人广告
他们在征求程式设计师
要求能够将街机版的“快打旋风”移植到C64上
Pacific Dataworks是一家与不同公司进行各种合约的公司
他们最大的客户之一
就是美国卡普空(以下简称美卡)
而移植快打旋风的要求,就是美卡提出的
史蒂芬见机不可失
便带着他私下移植到C64的功夫
向Pacific Dataworks毛遂自荐
顺利得到了第一份职业工作
尔后C64版快打旋风于1988年发售
除此之外还移植了C64版的帽子戏法Hat Trick
以及生化突击队Bionic Commando
都是与美卡合作的项目
在这家公司工作的期间
他学到了非常多关于如何移植游戏的经验
当时还有将快打旋风移植到红白机上的计画
但没有问世
大约1年后
他与其中两位同仁跳槽到Riggs International
于1988年开发出袖珍火箭Pocket Rockets
并且由美卡发行,这是该公司唯一的游戏
后来又过了约1年,由于美卡内部还没有开发团队
因此美卡的销售副总裁Joe Morici(以下简称莫里奇)
提议收购Riggs,使其且成为美卡旗下的开发团队
Riggs同意,然而很不幸的是,在被收购以后
Riggs原团队没做出任何成绩
好几项计画胎死腹中
比如有个计画制作第1次世界大战的游戏专案没有成功
一款盟军对抗德军的空战游戏就这样吹了
他还有一个工作项目
是对于外包公司的PC游戏进行评估
这与他的专业无关,他对此感到很沮丧
认为是在虚度光阴,浪费才能
因此后来在上班的闲暇之余,他启动了个秘密计画
这就是开始制作DOS版洛克人的滥觞
他一手包办程式、美术、音效、舞台以及人物行动模式
史蒂芬之所以会选上洛克人,是因为在那个年代
还没有什么攻略本可以提供思路
任何东西都需要玩家自己摸索
而洛克人的头目相克设计对他而言非常亮眼
他认为这是一款需要动脑的游戏
而且难度也足够引起他的胜负欲
他喜欢这种需要多多尝试与实践才能过关的游戏
在秘密开发一段时间后,他认为不能再留在美卡
因为在美卡的工作影响到他开发洛克人了
他并不是讨厌在美卡上班,但当下他更想做游戏设计
因此提出辞呈
意外的是
莫里奇其实早就知道他在私下开发洛克人
而且由于当时洛克人正红
莫里奇认为让洛克人在更多平台上曝光是一个好主意
再加上史蒂芬长年以来与美卡的合作
让莫里奇对他有很好的印象
因此莫里奇一边同意他的辞职
一边又允许他在制作完洛克人以后
挂名卡普空的官方名义来发表
并且由Hi-Tech Expressions发行
所以这份游戏
还真可以说是史上第一个被官方扶正的同人洛克人
而且第2个被扶正的还是DOS版洛克人3
这个2连霸纪录足够史蒂芬说嘴一辈子了
第3个被扶正的
是时隔20年后的洛克人对快打旋风了
终于能够全力开发洛克人后
史蒂芬成立了RLSG的前身Rozner Labs,简称RL
虽然这时只有他1个人
1990年,洛克人DOS版于焉问世
然而其剧情与原作无关,是完全独立的作品
其糟糕的品质也令众多玩家倒胃口
因为当年日卡与美卡的资源整合不易
因此无法提供原作的各种资源
史蒂芬依然只能一手包办全部项目
而且美卡为了节省封面的制作经费
因此参考红白机3代封面重新绘制
然后再加上机器狗莱西
如此一来
DOS版的封面就响当当的完成了
而且这还根本是一款诈欺封面
有看过序关的都知道
游戏中最像莱西的就只有这个机器狗,而且还是敌人
盒子后面还不明所以的有元祖3的火花人
结果也根本没登场
本洛克人比起红白机板,显得肥了一圈,身材微胖
是否让你有种在玩美国中年大叔的感觉
不过之所以会这样画,是有考虑到当年的硬件限制
那时的显示卡上限
只能绘制320x200这种16比10的萤幕宽高比
没办法画满320x240这种4比3的宽高比
而且那时玩游戏没有什么视窗化选项
一启动游戏就是全萤幕,所以虽然原生高度不足
但可以借由强制拉伸,来让洛克人看起来没有那么胖
不过身形依然偏臃肿
这边提一下,真洛克人之父北村玲在自己推特上说过
每一个像素都很重要,而洛克人在跳跃时
背部的直线表现方式一直让他很在意
所以花了好几天重新绘制
而且每晚都会用黑色来包围颜色,以进行发色测试
由此我们可以知道,洛克人也许看似点出来很简单
但其实北村玲花了非常多时间确认每一个像素的位置
所以这个红白机时代的洛克人造型相对洗练
才能经典到一直沿用至今
在去除透明色的情况下,洛克人只有5个颜色
而DOS版洛克人用了8个颜色
但你觉得哪一个画得比较好看呢
所以说,颜色不是用得越多就越好
每一个像素点的位置以及选色都很重要
不过也不能太怪史蒂芬
因为毕竟这作品是他一个人包办全部项目
DOS版的序关设计超前了正统系列3年
正统系列是1993年的X1才开始有序关
在DOS版中,洛克人需要先通过警戒线
然后与机器狗周旋以进入基地
史蒂芬当年的想法是希望借由序关
来让玩家们先有个熟悉操作的环境
然而事与愿违,机器狗糟糕的死缠烂打行为
导致别说什么熟悉操作
反而令许多玩家留下相当痛恨的负面印象
即使打死还会有另一只马上冒出来,没完没了
这边的过法其实简单到近乎无脑
就是等狗跳过洛克人后,与他保持距离慢慢走
不要离太远,就不会触发跳跃行为
但这样的敌人行动模式以及再生设计
在洛克人系列当中也是非常少见,要说最接近的
我觉得是1代的狙击手乔,如果不打死他企图跳过
他会一直追上来,但如果我们打死他
也不会马上再生一只出来
所以说,史蒂芬也许喜欢洛克人的心并不假
但是在敌人的行动模式设计上不那么还原
此外,为什么敌人一堆动物也很令人困惑
这些动物还会掉洛克人可以吃的道具就又更诡异
有些地方敌人还会无限再生
甚至有无法破坏又一直攻击的恼人机关
确实有向高难度靠拢的倾向
而且洛克人的体型比例偏大
靠当下反应再躲往往来不及
因此如果想破好破满DOS版
死个好几次来背板必然是不可或缺的习惯
手感怪异、以及没锁定速度上限更是不小的问题
导致在未来的电脑配备上游玩时会过于快速
因此现在还要玩这个游戏的话
还必须刻意找模拟器降速去跑才能还原当年的速度
史蒂芬擅长写程式也许毫无疑问
然而可惜的是DOS版洛克人没有做得很讨喜
我认为这件事情告诉我,一个人即使有天份与热情
也不一定表示说他就能够做出大众喜爱的作品
根据前面所提到的书
史帝芬也以“罪魁祸首(Culprit Behind)”一词
来称呼自己是这个游戏的开发者
他知道大众唾弃这个作品,自己也在反省
但要说完全没优点或者新意也不尽然
像原作小脚步的移动就有还原出来
在电线上按下加跳
可以往下一阶的设计也是洛克人系列首创
还有些玩家说不是很喜欢正传地图只有一个轴的移动
这样子的地图设计让他们觉得玩洛克人是在一间间的房间中移动
而不是一个整体
DOS版的舞台设计则选择了可以同时移动X与Y轴
跟X系列很像,让地图有整体感
而不是一间间的小房间
不过由于其他方面缺点实在太多
导致这个优点也没有很吸引人
时间来到1992年
他有艺术和建筑背景的弟弟William毕业后
想要尝试自研游戏而不是移植
因此计画一起开发名叫"Eco Man"的游戏
也就是“生态人”
是一个故事背景在有环境污染的世界中冒险的游戏
主角穿着黄色的防护服
舞台设计也很不洛克人
但在将游戏交给发行商Hi-Tech以后
Hi-Tech方面的人认为
主角如果使用"Mega Man"会有更好的销量
而且当时美卡有各种奇怪的馊主意与省钱手段
如果罗纳兹兄弟同意改以Mega Man为主角
那么就可以沿用美版3代的封面
以节省封面相关的设计费用,罗纳兹兄弟同意了
因此原本的生态人被降级成在舞台中到处跑
还会喷绿色黏液的杂鱼
各位,这是一个洛克人僭位成为主角的故事
所以这就是为什么DOS版第2代叫洛克人3的原因
而且这份封面除了用在DOS版以外
还兼用到Game Boy上的洛克人世界1代
一种封面传三代传到老,不知道在省个什么碗糕
真的是服了当年的美卡
而且虽然更换了主角
但舞台中很多设计没有跟着修改
使得本作产生了各种奇怪的现象
比如选完舞台后没有头目登场的介绍
玩家在玩洛克人,却跟1代一样要打一堆动植物
地图设计很像迷宫也是这个原因
因为本来就不是要做洛克人,而且舞台已经设计完成
要因此打掉重做也太伤,所以干脆沿用
至于封面上出现的火花人,在游戏中其实是BIT MAN
虽然BIT也可以有火花的意思
但不完全相同的外观以及攻击模式
又再度欺骗了一次洛克人玩家们的幼小心灵
更夸张的是,6大中有4大的攻击模式完全一样
都是朝洛克人随机大小跳跃
如果有跳到角落才会发射武器,非常偷懒
只剩武器不一样而已
波浪人好一点,攻击是跳跃时就可能会用
火花人则是平时无敌
要冲刺时解除无敌并且放出火花,这时攻击有效
移动到角落后天花板会掉下砖块
这只才是真的有在设计攻击模式
要说3代最亮眼的设计,就是游泳了
超前了洛克人8 4年,不过他设计成洛克人比水还轻
特定地板又能吸住洛克人还是很奇怪
而且惯性做太强,游起来不是很好玩
没有什么太大的乐趣
还有一个设定很不一样
就是当残机还有剩的时候,就算接关
被打死的敌人也不会再生
最后的威利博士战很诡异
泡在会让洛克人一击死的绿色液体中上上下下
然后用4跟抛物线飞行的绿棒棒攻击洛克人
可是我们可以躲在第2个发射口偏右一点的地方不动
这里疑似有BUG导致没有攻击判定
然后一直无脑射就可以把威利炸成灰
两次打倒威利都有经典的土下座
虽然旁白写仍未结束
不过我们都知道这是最后一代了
在出过两个荼毒洛克人玩家的游戏后
他们于1993年正式成立Rozner Labs Software Group
简称RLSG,并且寻求与各大公司洽谈移植游戏的机会
因为这是史蒂芬的强项
而且在移植快打旋风2与洛克人X时
得到了日本卡普空官方协助
但在洛克人X方面
日卡只给了Sprites、音档和相克武器资讯
Sprites是人物图层
舞台只能由史蒂芬自己想办法重新做
程式码也要重新编译,非常艰难
就他本人口述
他需要重新跑一趟超任版以确认舞台要怎么绘制
移植一份游戏大约需要6到9个月
所以这是DOS版与超任版有各种不同设计的原因
就成品来看,虽然不尽理想
但史蒂芬已经可说是相当尽力还原了
而且据称销量还不错,可惜没有给具体数字
就今天来看,洛克人X的移植可能还是不够好
但他说在那个时代
很多其他移植商的程式码写得更烂
而且要求移植的甲方更是说
“越快做完越好,有BUG也没关系”
但他对于成立RLSG后的各种移植工作品质是很要求的
有这样的自负
RLSG一共移植了5个游戏到DOS上
除了上面提到的快打旋风2与洛克人X以外
还有“贝多芬2”、“恐龙物语之回到未来”与“D之食卓”
后来,由于发现了新的机会
因此在1996年关闭RLSG
并且在EA旗下和其他工作室打滚了一段时间
2015年时再度自立门户,成立了Fun Spray Games
以经营3款手游为主并且经营到今天
不过看起来没有什么热度的样子
好的DOS版洛克人之父的故事就到这里结束了
以后等时机成熟了
我会再来跟大家谈谈真洛克人之父
也就是北村玲的故事
下一次分享洛克人系列的资讯
预定是介绍X系列世界观方面的设定,预定11/9发表
本文延伸资讯
个人DOS版相关作品完整流程影片
X1
https://www.youtube.com/watch?v=VtIJgCeCydM
M1
https://www.youtube.com/watch?v=v6gcR7G9PO4
M3
https://www.youtube.com/watch?v=xb6-dPGUVqE
参考资料
北村玲推特:https://x.com/ak_blueprints
书籍:The Untold History of Japanese Game Developers
影片
https://www.youtube.com/watch?v=gwt5yWJqCzU
作者: julian213456 (kage)   2024-10-26 19:04:00
推,印象中Gaming Historian好像也访问过他
作者: rock312 (洛克)   2024-10-27 05:27:00
我有寄了另一个大便洛克人给你!你收信看一下
作者: nrsair   2024-10-27 17:33:00
有趣
作者: Ctea (无仁无义的战争)   2024-10-29 19:04:00
推一个ww原来下电线/下格是他先开始的0.0
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2024-10-31 18:09:00
原来X DOS版也是他 完全是真爱了

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