原文述删
嗨 我香肠
看到这篇有感而发就稍微来讨论一下
还请各位多海涵 理性勿战
去年年底看到PokemonGO的宣传资料片之后、相信各位和小弟依样对于这游戏上市充满了
期待,相信目前大多数的玩家都接触过GB时代(或新版本)的神奇宝贝游戏或卡通,接触到
刚出的皮神版那时我才国小三年级,但我玩了四年、从一开始拿着借来的攻略本对照着苦
手的日文、吵著家人要零用钱买连接线和同学下课时间配信交换(还要担心被老师没收)、
到后面的绝大时间都在欺负四大天王还有不知道在跩什么的小茂,还是觉得乐此不疲。
直到了现在,目前的手游市场已经不是当初那个年代可以拿来比较的,透过不断的内容更
新与任务来吸引玩家、制造话题与人气,相对的也能造成更大的收入,以下几个游戏的基
本元素:
1.透过实际探索来获得神奇宝贝(Google map图资 + AR
2.宠物体质、进化与技能属性伤害机制
3.道馆对战
4.STOP补充物品资源
光从这三点切入我想就已经是个够大面团可以去发挥了,姑且不论这游戏完成度到底是多
高,但这块好面团可以做出很多种好吃的面包阿(饿了,当然这也出现了许多问题。
1.怪物出没地过于集中特定地区(城乡差距):
我想这分配的本意主要在于实际探索,但光就美国地域广阔、该怎么平衡,也许可以依
照怪物属性及特性去做乱数分配;但对于其他国家的地域样本蒐集就是个大工程了,所
以我就假设性一下:开发者就干脆以同时间同地区存在多少玩家来决定出怪稀有度,当
然这是个粗糙又实际的做法,因为游戏公司也不是吃素的,谁管你情感面的东西,毕竟
先掌握大多数的人是首要任务(无意分化 抱歉),但这块招牌真的是太大了、大到商机
无限,往后说不定还会结合特定商家来做出稀有怪活动,但这也略显的铜臭味重不是?
要去平衡出没怪物我觉得很难,上次改版的巢穴说真的也没什么大变动,那倒不如真的
大风吹去平衡各地玩家的图鉴发展,南寮、北投下次改版就只出蟑螂,花东一带改为四
圣兽巢穴,还有利于城乡平衡呢,但我们只是上市游戏的其中一个小国家,要达成这种
轮替性的平衡实在很难,但造成这问题的部分原因也在于怪物强度(被/克属)
2.宠物体质以及克属问题此串原文已提及,以下就小弟脑补:
宠物体质部分随机当然这很好,就像我们一样有人高有人矮;技能就像你会卖饮料我会
烤香肠,但最终我们都会把它推向一个极端的最佳值、然后去区分好或坏(龙息/钢翼),
然后就指向一个极端的end game目标;稀有怪已经够难抓了我不爽拿烂体质烂技能、还
得上课/上班没时间那干脆飞一下好了,真正的核心问题在于如何去消匿掉好坏段差。
这边我举个神魔的例子(理性勿战),一样是个很强的封王,我可以用超猛强队辗过去但
我也可以用渣渣的烂队去克对方踩对方痛脚一样可以过;虽然游戏设计不同,但宝可梦
的两虫一鸟也有机会可以出头天,虽然就是小众功能性,但至少你不会看到就选择忽视
甚至认定毫无用处,有啦拿来吃蛋冲等,但目前图鉴内还是有许多待开发的宠物。也许
有人会认为没有什么强不强弱不弱那我玩这干嘛?但仔细想想目前也才释出多少怪兽,后
续道馆的攻防甚至是对战模式才显得更有价值。
3.道馆对战:
目前版本有许多的喷光很多的bug更多的error,已知问题不胜枚举,当然这也一再考验
N公司如何去留住玩家,当然这是游戏商技术层面的问题,前面提到了POKEMON这块招牌
有太多方向要去思考,这也显得目前游戏性完成度不成熟;但总有好的一面,一同推道
馆以及协防机制,虽然道馆目前易攻难守,我想可能最主要是想让大家有更多的动机去
接触这游戏的另一部分,仔细想想这也只是个雏形而已,后续的游戏性还是最为重要。
4.STOP设置:
就真的很不均,干。
最后我想说,也许大家都太急于一时了,怪物开放的程度、以及道馆机制,对基层玩家来
说其实还可以去探索一阵子,女友目前21级拿着孵出来1400多CP的大甲说:快我这个超高
带我去打道馆!! 其实也看得出来一部分的人其实还在细细体验这款发育中的游戏,也许
有人会觉得我只用自己的观点看天下,我只是很单纯觉得用什么方式去体验这款游戏所带
给你的,那才是最重要的。
也谢谢从我开始在南寮奔波的时候交了不少好战友,也许我真的不认识你、之后我们也不
会相遇,但至少我们在相互回报地点以及奔走宝可梦马拉松的时候是一种愚蠢又美好的经
历。
所以
乘龙,别再躲了好吗?