之前在PM板发过一篇,这边也讲一点
1. <养成系统>
本传是遭遇PM -> 派自己的PM打PM -> 决定打晕或捕捉 -> 获得经验值升级
但Go完全没有野生的对战,导致就是一直抓一直抓一直抓
transfer好几百只PM,只为了养那几只,或是纯粹获得经验值
就原理上其实很诡异,甚至有点不舒服......
(而最无言的是都这样设计了,还没有一键大量transfer的设计)
抓到CP低的稀有怪,就别肖想它可以成为主力了 (先不提IV或技能)
等到他power up到你的等级,可能Go都快倒了
Go的养成机制也违背本传、动画养一只陪你打天下的精神
我个人还是比较期待本传的模式
2. <驿站>
点选/退出驿站的过程超浪费时间...
转牌拿道具大概0.5秒,但是看画面移入移出大概要花3秒...
有时候PM刚好站在驿站下,一直点到驿站就会超烦躁XD
或是在交通工具上遇到路边的PM结果点到驿站,回来就没了
应该至少要有可以把驿站屏蔽掉的选项,在地图上点选时不会点到PM
3. <道馆>
会被捡尾真是超粪的设计,好歹要让打赢道馆的玩家可以选择是否占领吧
没错,如果是这样,聪明如乡民一定很快想到
1.六人围殴会有问题,若六人都能占领会瞬间变成六层宝塔
2.虽然解决了中立道馆的捡尾,但却会演变成谁来打下最后一段分数的捡尾
所以我说那个道馆要不要remake一下
4. <技能>
一个以技能战斗的游戏,竟然不能帮战斗员换技能...
技能学习器可以用转牌获得,个人不觉得有什么技术上的难度,还可以刺激背包买气
抽到不想要的技能就等于废一只PM
那只PM可能是你蒐集很久的Candy才进化来的
努力的回报完全由运气决定,是一大败笔
5. <纸娃娃系统>
任何游戏都该注意到替角色更换SKIN的商机
Go的纸娃娃系统简陋到我不知该说什么
6. <互动/好友系统>
一个会跟玩家面对面互动的游戏,好歹游戏中要看得到人吧
整个地图上只看得到自己莫名诡异...
若想透过pmgo认识玩家还得交换其他通讯方式
但是很多人可能就只想游戏归游戏,私人归私人
也不能什么都推给技术困难,玩家哪管你技术力高低
关键的东西没做出来,退坑速度就快,很现实的问题