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节录几个情报如下
1. PS5 和 Xbox Series X 提供 4K 分辨率(像素量是 PSP 的大约 63 倍!)。
2. 为了能在众多平台上顺利运行,使用UE4引擎开发。
3. PSP版本是使用C++开发,因UE引擎可以使用C++原始码,这也是使用UE引擎的重要因素
4. 在Reunion中添加了大量额外图形资讯,以实现PSP萤幕大小所不能描绘的画面细节。
5. UI接口完全重新设计,图形渲染流程和以前完全不同,增加新光照及后处理改善画面
6. Reunion是以介于Remaster和Remake之间为目标开发。
7. 虽然大量素材翻新,但角色骨架数量基本与PSP相同,虽然有在手指部分添加新骨骼,
但主要的身体结构、脸部、头发基本与PSP相同。
8. 虽然Reunion几乎是按照原PSP程式码执行,角色动画也是基于原版低多边形的骨架来
运作,但实际成品效果以现在眼光来看仍非常好,原开发团队的技术能力令人惊艳。
9. 录制许多新语音,札克斯好友康赛尔的语音意外的多。
10. 过场CG使用AI图形重建技术提高分辨率,游玩中的召唤CG则为重新打造。
作者: walkxd136 (蚂蚁) 2022-11-19 23:41:00
改用UE4噢好像不错欸
UE4就纯粹开发速度快原本SQEX是用C++开发的话,我猜Luminous Engine也是C++如果用C++是理由,那应该用Luminous Engine吧还不用跟EPIC买我比较好奇所谓的Reunion几乎是按照原PSP程式码执行但是又能跑在UE4是怎么做的?
作者: ailio (Ailio) 2022-11-20 00:40:00
楼上你不是都讲完了,能相容C++所以程式照搬只要修些地方就能用,这不就是都照PSP的程式在UE4跑吗
他那SDK应该完全不一样吧不是都用C++就能复制贴上跑修些地方就是把引擎相关的API全部改成UE4
楼上还少了个重点是他要在多平台上架,搞不好SE社内的夜光引擎对多平台的支援没有UE4好,这点就要称赞卡普空的RE引擎了,当初技术介绍还特别挑出来讲
你说的没错 我倒忘了夜光应该是没有SWITCH支援
作者:
aaronpwyu (chocoboチョコボ)
2022-11-20 09:10:00Lumi在4末期都还在宣传影片没成品 最差只能支援到4吧…
介于remake和remaster之间 重新定义重制
作者: r7544007 (007) 2022-11-20 10:17:00
PS4版的很多地方都订不到啊
作者:
Barrel (桶子)
2022-11-20 12:00:00希望这次大招 不要再靠铁拳了 == 我想拿剑砍人
Luminous Engine还有一款新作Forspoken
作者: ailio (Ailio) 2022-11-20 15:03:00
SDK不同的部分就是修改重刻,但大多数用法相容就会弄起来很简单,逻辑也不用大改,跑起来就会跟原本的“逻辑”一样,但背后还是很多工时这也是必然的,只是光逻辑算法不用重构,在Debug上就会快很多,不会像有的移植后一堆新的Bug
如果是讲逻辑那的确就都不用改XDFF PR看起来就是重写的
作者:
aaaaooo (路过乡民)
2022-11-20 15:34:00逻辑需不需要改要看传入的参数差多少 这个没仔细看不好说
作者:
louis0724 (louis0724)
2022-11-20 16:22:00当年在PSP这部的画面效果真的很优秀了
FF7CC FF零式 The 3RD Birthday我觉得都是以PSP规格而言挺不错的
作者:
kaiwae (让我成功编译吧..)
2022-11-25 16:12:00渲染的地方写中间件用unreal的 逻辑部分保留 这样就可以了