FS社的作品清一色操作简单,敌人种类多样且和地图高度契合,场景设计精妙,这两大
特性反映了FS社游戏的难度和乐趣是体现在初见游戏的惊喜,以及重复尝试总能攻克的成
就感。FS社的游戏难不在操作,而在熟练度,只要有心要通,任何人都可以通,但对热爱
传统动作游戏的玩家来说,简化的操作直接反应了动作深度的不足,这类游戏吃肌肉记忆
多一点,临场反应不吃重,让大多数玩家在花了大把时间之后,都能得到相应回报。
DMC和忍龙这类游戏,刚开始就有难度选项能挑选,最高难度最能体现这类游戏动作系统
的精随。不过难度高的状况下已经不是熟不熟练的问题,非常考验玩家随机应变的能力,
直白点说就是天分。个人非常喜欢XBOX忍龙2,超忍难度下丧心病狂的爆炸镖看似非常不
合理,但玩家有很多可以借由颇具深度的动作系统来解镖,飞燕、里风、风驱、风路、OT
、ET、UT、饭纲落、各式技能的无敌帧等等,什么时候该用什么时候不该用,一个不对不
仅仅是招接不上,而是直接game over。
我非常喜欢忍龙2,但这类传统动作游戏的市场偏向愿意在一款游戏里投入非常多时间心
力的深度玩家,在这个几乎每个月都有大作发售的时代,大家的选择太多,这类传统动作
游戏的市场式微是必然,也是无奈,我已经做好忍龙再无续作的心理准备,就算有,必然
也会因应市场被迫转型,传统动作游戏的时代已经过去了。