[心得] 从电驭叛客2077看游戏研发灾难

楼主: yamede (yamede~)   2020-12-27 15:48:08
影音版:
https://youtu.be/TNyCFmFungk
据彭博社报导,在2020年12月17日,电驭叛客2077的开发商CDPR,在内部全体员工的视
讯会议上,员工质疑董事会,迫使管理阶层对电驭叛客2077灾难般的上市问题道歉。
问题包括了员工过度的超时加班,甚至有人员询问董事会“逼迫员工加班来开发一款讲
述大公司剥削员工的游戏会不会太虚伪?”;另外员工也质疑高层制定了一个完全不切
实际的开发截止日,逼迫员工加班以赶在12月10日上市。
这些迹象都透露出了电驭叛客2077管理上出现了问题,而这些问题在游戏界中,我们并
不是第一次见到,像是知名游戏开发商Bioware也传出过灾难性管理。到底为何游戏研
发的管理总是发生这种灾难,背后的原因到底是什么呢?
这或许要从游戏的制作上讲起。
即使游戏制作是极复杂的工艺,牵扯到概念、技术、艺术,需要企划、程式、美术、音
乐音效、拍摄及录音 等等环节,但最终如此复杂的工作,是否能转化成一个优秀的产
品,原因却可能很简单。也就是:游戏专案的管理。
我用一个简单的公式,来描述产品是否能被制作得优秀:
( 研发人员产出 *转化率% ) *时间 / 游戏规模 = 品质
研发人员产出指的是所有参与开发的工作人员的产值,包括内部及外部人员,包括了内
容产出、修改、以及打磨。产值的高低则是建立在:研发人员的专业程度 * 人员
投入程度 * 人数
人员的能力有高低,产值因此有高低;人员的投入程度有差异,有人更多的自我实现,
有人工作则为了领钱;而最后,越多的人手,产值就会越多。
而研发人员的产出,并不会百分之百的转化为游戏内容。
一旦涉及了团队工作,那产出就会有所耗损。除非是个人独立完成所有工作,才能达成
100%的转化率;若团队只是两三人或四五个人,转化率或许可维持94.87%;但一旦参与
的人数越来越多,要维持高效的转化率就更加困难。
因为,人,并不是能够互相理解的。
造成耗损的原因包括了:团队成员沟通的障碍、成员的角力斗争、以及错误的管理决定
。成员不能互相理解时,比如程式与美术左右脑思维有差异,沟通的障碍会造成耗损;
此外,有人的地方就有江湖,小团体或是权力斗争亦会耗损团队的产出。当然,最容易
大幅发生耗损的,是上层管理的关键决定,这待会再来谈。
当研发人员的产出扣除掉耗损之后,能够有多长的时间去执行,即是能带来多少量,以
及成就多少品质的因素。任何研发工作都需要时间,即使人员专业有高低,但压榨高手
的时间,品质也会降低;给平庸的人更多的时间,素质也会往上提升。
而总产出需要分配到多少的规模上,则影响到了每个单位产出能利用的的时间以及资源

纵使现今游戏不断上升的规模,带给游戏更大的野心及愿景,但游戏的品质最终是否精
良,规模却不是关键。小游戏也能出名作、大游戏也常砸锅,最终游戏的品质仍是看能
否将其制作完善、打磨光亮。而规模以及资源的控制,则是决定游戏品质的不二法门。
所以我们重新看一次公式,来看游戏管理常常出错在哪里。
( 研发人员产出 *转化率% ) *时间 / 游戏规模 = 品质
上面提到,在转化率里面,管理的决策常常是造成最大消耗的原因。传闻电驭叛客2077
在邀请到基努李维后,高层灵光一闪让基哥加入游戏,造成故事大幅重写而影响时程。
诸如此类的修改在游戏界不时发生,但改动真的不对吗?又怎么样的改动才是正确的呢

每个游戏研发都会进行持续修改的过程,有时你无法在最初的制作就获得最佳的产出,
因此修改是必须的,是让游戏更好的过程。为了成就更好结果的踏脚石的修改,并非真
正的耗损。然而所有经过修改而获得更好结果的决策,就一定是正确的吗?
修改的决定同时背负著机会成本,废弃掉的结果代表着耗损掉的时间。当管理层做出新
的自以为更好的决定时,若没有办法将废弃掉的成本,一同背负在自己身上,那很容易
做出误以为让游戏更好,实则是耗损的决定。
这听起来简单的道理,却很容易发生在决策者的身上。我们要设身处地进入决策者的情
境,决策者看似背负更多的成本,可能更受公司的重视、甚至拥有股份,反之基层员工
则只是领薪水的打工仔。但实际在游戏研发中,基层员工付出的是每日8小时、或12、
16小时的生命在制作,对分毫的投入感同身受。而对上位者而言,拥有的权力及资源只
是日常,基层员工的产出对他来说不过像是在玩星海争霸,相信自身的决策能够带来更
好的结果,废弃掉的成本又能在意到哪里呢?“我现在这个决定才是对的!”
无法将每一分的成本背负在身上,就无法成为游戏研发的最佳决策者。然而除非常常身
处第一线,又怎能对分毫的成本感同身受呢?
除了上述的耗损之外,乱压的时程,会造成更多耗损。
如上述所言,CDPR员工质疑高层制定了“完全不切实际”的开发截止日,类似的事在游
戏专案中也是屡见不鲜。同样的,我们要进入决策者跟基层员工的情境,去体会时程如
何被决策。对于基层研发人员,制作就是要花时间,办得到就是办得到,办不到就是办
不到。但对上位者而言,若不能精准认知各个工序所需的成本,当底下员工说办不到,
仅会觉得他在推托。“我叫你办到,你就是得给我想办法办到!”,此时的员工,诚实
沟通得不到好感,假装答应方能有认同,不切实际的时程常常就被决定了下来。
不切实际的时程会有什么影响?员工为了缴交目标,遗漏下没时间填补的洞;而待后续
问题爆出来再回头填补,只会花费更多的成本来弥平。
最后,规模。管理层若定下具有野心的规模,确实能将产品带到不同的层次,但若团队
的总产能不能负荷,最后只会让产品尽显粗糙。
( 研发人员产出 *转化率% ) *时间 / 游戏规模 = 品质
所以能否掌握好上述条件,即是能否做好游戏专案管理的关键。
就像电驭叛客2077,因大幅修改而造成资源的耗损;又迫于市场或股东压力,定下不切
实际的时间;而为了解决问题只好迫使员工加班(+时间);而在具野心的规模上,整体
产出无法负担,而造就了最后的结果。
上述理论简单归简单,但就像历史总是不断重演,人们总是不断犯著同样的错误。
能够尽量避开这些错误的,只有真正将每一分研发成本背负在身上、更加了解末端制作
,且懂得听取基层及授权的决策者。然而现实中,决策者并不一定是将 “做出最好的
产品” 摆在心中的第一位。
人们总容易误解,以为“最好的产品”是“良心、或是对游戏的爱”所做出来的。
这些条件当然包含在内,但让我们回去看公式,
( 研发人员产出 *转化率% ) *时间 / 游戏规模 = 品质
当能投入更多的人、以及更多的时间,就能够做出更好的产品。
而当我们因好游戏而受了感动,不免会概括地支持开发公司的一切。但或许真正值得敬
佩的,并不是游戏背后的所有人。而是游戏背后那些真正曾经为它拼命,尚在职、或受
不了狗屁倒灶已离开的人!真正值得敬佩的,是那些你可能不屑一顾的游戏,在背后为
它拼尽全力的人!
这些人真正地付出,让游戏成为了更好的游戏;而最好的游戏,却不只是因为他们而生
产出来。
也因为游戏公司不是我们想像得那么单纯,所以才发生如顽皮狗跟CDPR一般“今日受
盛赞 明日成黄花”的现象。这些让我们感动的游戏背后,并不一定都是那么美好,不
是吗?
作者: nemesisred (某踢西)   2020-12-27 16:09:00
作者: keyman2 (edge)   2020-12-27 16:24:00
陨石开发法
作者: TaipeiKindom (微软基本教义激进份子)   2020-12-27 16:43:00
专业
作者: gt12345 (Zpon)   2020-12-27 16:50:00
通篇打嘴炮 还拉顽皮狗出来咧 最二就是剧情粪而已
作者: ORB941 (左轮枪手)   2020-12-27 16:55:00
优文
作者: supersd (阿拳)   2020-12-27 17:59:00
感觉都是写一些已经知道的东西,拼凑起来一篇又臭又长的文章
作者: OscarShih (Oscar)   2020-12-27 18:00:00
事后诸葛
作者: jden (周周周)   2020-12-27 18:03:00
粪文一篇
作者: hilemon (柠檬哈哈哈!!)   2020-12-27 18:13:00
是不会讲重点吗
作者: nobita0916 (nobita0916)   2020-12-27 18:38:00
写的还不错啊...
作者: gasgoose (黑子当兵中)   2020-12-27 18:43:00
这次他们有说因为疫情没有发包外部QA,都是内部处理。但就因为这样,每个工程师都有PC可以用,所以PC版测得比较勤。但家机版基本上需要测试机才能运行,数量是个问题,要启动测试机还要特殊环境,所以更难,所以家机版本很糟并不意外。 但更意外的是,其实QA公司也都有在运作,为何不发包或许有大人的理由....
作者: OscarShih (Oscar)   2020-12-27 18:54:00
都是马后炮 这种事用一篇文章说完好像很厉害去开开看和CDPR一样的公司再来说吧
作者: evermpeg2 (小E)   2020-12-27 19:15:00
不是马后炮,分析满中肯的,出包的就是上层阿
作者: hstt   2020-12-27 19:28:00
把这种软件工程讲到烂的东西比马后炮还不
作者: graphict (囧")   2020-12-27 19:39:00
懒得看
作者: dieorrun (Tide)   2020-12-27 19:41:00
因为外包QA测下去就是再延个半年阿 笑死 QA替死鬼而已
作者: daniel950127 (daniel950127)   2020-12-27 19:46:00
字好多
作者: Homer5566 (Homer.J.Simpson)   2020-12-27 19:55:00
PC版阿杰一样插一把枪 啊不就QC做得真好
作者: hstt   2020-12-27 20:15:00
QA也就测完开ticket出报告,上面硬干QA是能说什么?这次的灾难我不觉得跟QA有什么责任老板说我就是要上Prod.小小QA打工仔是能怎样
作者: maysmall (动物先生)   2020-12-27 20:46:00
言之有物给推
作者: s51308xx (阿胤)   2020-12-27 20:56:00
用心做影片推 但你的脚本可以再修一下
作者: seanx (龙昭)   2020-12-27 21:53:00
出包的就是上层XD 那以前感恩佛心公司的时候怎么不感恩上层
作者: ksng1092 (ron)   2020-12-27 22:33:00
楼上认真认为以前别人在感恩佛心的时候是在感恩基层吗XD
作者: Sosonian (wala)   2020-12-27 22:38:00
这篇讲得很好,另外不是所有人都是软件工程师,很多玩家不知道软件公司或是游戏公司是怎么运作的。很多人只会觉得:哎 CDPR 巫师不是做得很好吗? 这次怎么会这样子?
作者: f051372   2020-12-27 22:54:00
很现实啊 我们印刷业老板也只会说东西生出来就对了
作者: lolicat (猫雨果)   2020-12-27 23:31:00
如果你是业界相关人员我再回来补推 不然你讲的这些都是理想化的揣测
作者: taki121 (Taki)   2020-12-27 23:35:00
我是游戏美术,看到左右脑就不知道要说什么了…
作者: Erishcross   2020-12-28 00:03:00
浓缩重点好吗 我还以为在看课文
楼主: yamede (yamede~)   2020-12-28 00:37:00
我本来是不想刻意强调,但好像很多人会觉得我是在脑补游戏研发我做了十几年,待过不同公司,做过不少大小专案这一篇影片我没有很面向观众,算是比较做不好的地方但是如果你研发做久了,就知道事情其实就是这么简单不管是专案管理方式,或各项专业能力,最后都是其次说到底就是成本控管还有人的问题也就是大家觉得不要讲这种谁都知道的事情但实际上事情就是这么发生,因为人就是这么简单大家看似空洞的脑补,其实就是我长年的经历文案我可能不一定写得好,但如果对讲述的内容或资历有疑问可以直接来找我喝茶讨论都没问题
作者: soconfused (需要咖哩饭)   2020-12-28 01:43:00
除了公式之外有哪点是之前的文章没提到的吗
作者: taki121 (Taki)   2020-12-28 01:55:00
那请问你做了10多年的游戏研发,还只是刻板的认为美术与程式的思考逻辑差别就是单纯的左右脑差别吗,啊,我只是个10年资历的游戏美术
楼主: yamede (yamede~)   2020-12-28 02:25:00
其实我的陈述跟文案没做很好啦我个人也是很客气的,回推文也不是要跟大家争单纯是想止血一下,因为大家会觉得我是踹测文
作者: moonh4 (山塔纳的指甲垢)   2020-12-28 06:59:00
顽皮狗跟你这篇想讲的有什么关联?他们根本没出现你提到的状况
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2020-12-28 07:37:00
这里一堆非游戏业揣测你是非游戏业在揣测游戏业
楼主: yamede (yamede~)   2020-12-28 08:11:00
顽皮狗有点硬拉进来的,这种事很难做就是要不要站立场,2077还没出包时我讲它宣传良心形象跟过度加班,结果被粉丝轰炸,然后这篇被说马后砲讲GOG下架还愿被中国网友批评拿10/10来讲就是站个立场而已,就文案考虑欠佳这篇文案一个没做好的地方是没有礼貌的讲依我在游戏业的些微经验...., 结果就被当踹测文但都没提可以看出我不想强调,结果反而是做不好的地方
作者: taki121 (Taki)   2020-12-28 09:19:00
因为看起来就是马后炮,你如果在发售前赶就算被粉丝骂也大胆预测Cyberpunk 2077一定一堆问题再加上在各种爆料出现前就大胆发文,我想推文风向会跟现在不同,但是你现在说的都是几乎可以套在任何行业上的法则。再来,跑去跟中国人说GOG拒绝上架还愿事件又觉得不应该会被中国人嫌弃,到底是活在什么平行世界才会这样想?还有不管是否为游戏业界人士,只要不是在CDPR任职,没有确切的资讯,基本上都是揣测,每个在讨论的人本来就都在揣测,难不成在A公司猜同业界B公司做事的方法、流程、架构就不是揣测?还是揣测啊?这又不是有个统一标准的行为。不是CDPR、Cyberpunk 2077批不得,而是要讲在点上,你这篇没有技术层面,也没有出现还没披露过的情报,又自认为每个人都一应该懂一些业界辛酸,但是写得不够缜密却又冗长,之前板上有几篇在讨论Cyberpunk 2077设计缺失的文章,就获得不少回响,我想差别就在这。
作者: moonh4 (山塔纳的指甲垢)   2020-12-28 09:28:00
我正想讲刚好楼上讲的很精辟,把这篇“游戏” 替换掉,真的是几乎什么产业都适用,没有着重在游戏核心本质,例如研发时间拉长后硬件需求对研发/美术/决策的影响。然后跟礼不礼貌真的没关系,把没关联的东西拉进来讲,难免会让人怀疑你的专业不过看得出来你很有心啦,加油
作者: micbrimac (shark)   2020-12-28 09:38:00
这篇文章没什么重点...就同样几段话一直repeat...
作者: Anthonypapa (papa)   2020-12-28 09:46:00
看到爱困,文章不是字多就代表有内容
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-12-28 10:23:00
真的是马后炮废文 不要浪费网络空间
楼主: yamede (yamede~)   2020-12-28 11:09:00
大家说的我都有吸收,就是持续修正,总有做不好的地方有些事也是做了才知道,不只是内容,包括风向跟站位也是反应不好我就后续再进行修正
作者: shadowlots (残心寻静)   2020-12-28 11:25:00
结论就是:决策错误,好大喜功,也能写得又臭又长…
作者: han7788 (爱靠北)   2020-12-28 12:18:00
玩家负责玩就玩 其它行我屁事
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2020-12-28 12:26:00
风向站位,XD批评2077跟tlou2在这版风向站位都对啊,你怎么会觉得是因为风向站位的问题 XD
作者: JuanWang (谷底之路 没有尽头)   2020-12-28 12:53:00
看来不是每只猪站在风口上都能飞的XD
作者: riceberg (阿包)   2020-12-28 13:00:00
我不太认同为不屑一顾游戏拼上一切的人 这说法太笼统 开发换皮课金手游就不用拼上一切吗 但我还是鄙视他们赚钱的手法
作者: ksng1092 (ron)   2020-12-28 13:02:00
有些手游是真的可以明确感受到开发并没有拼上一切在做,对我就是在讲GBF XD
作者: ru8aside (陆ㄍㄟ)   2020-12-28 13:11:00
我以为楼上要说的是辣个F
作者: cokeiao4 (王八炳)   2020-12-28 13:13:00
雅美蝶~
作者: ksng1092 (ron)   2020-12-28 13:14:00
都有F都有G,也都差不多啦(?)
作者: timer000 (祝我们平安^_^)   2020-12-28 21:49:00
推好文

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