https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200718-130952/
PS4‘ゴースト・オブ・ツシマ’のロード时间はとにかく速かった。
速すぎてヒントが読めないため意図的に遅らせるほど
PS4‘对马战鬼’的读取时间非常快,因为太快了读不了过场提示,所以刻意让其延迟
https://i.imgur.com/KTzhS4w.jpg
https://i.imgur.com/7GhiErO.jpg
- 游戏在开发初期,就已经规画好他们想要做大规模的场景,
所以当他们按照最初期的规画往下走,就发现游戏的所占容量开始暴增。
他们心想,如果按照这个步调走下去,
那最后肯定是要为了容量删减掉一些本来想做的要素,所以他们从初期开始,
就一面做游戏,一面试图把设计改良成可以更有效率,能够流畅运行游戏的设计。
- 既然想要有效率的运行,那游戏档案一个个肯定必须要小,
根据 Adrian Bentley 所说,对马战鬼所有的地形资料,包含那些植被,
他们最后做到把两百平方公尺大小的资料,压缩成大约为 2 MB的大小。
- 除了减少个别档案大小让读取变快,整体架构也是为了尽可能快速运行去设计的,
还吹了一下这是因为是以PS4专属作品为前提开发,才有可能实现的精细的设计。
尽可能减少读取次数,彻底的效率化,结果就是从根本上大幅缩短了读取时间。
- 开发团队的努力有了成果,结果却发现了全新的问题:
“因为读取太快了,在读取画面所显示的那些游玩提示几乎都读不了”
事实上在刚开始游玩的时候,新玩家有一定程度要仰仗那些提示来帮助融入游戏系统。
- 最后开发团队决定延长读取画面的显示时间,以便让玩家可以读到提示内容。
他们想要抓到一个理想的平衡
“让玩家感觉读取有够快,但是还是能阅读的到提示文字。”
是不是在炫技一波 XDDD