借用原po的翻译,我觉得这篇翻的很好,信达雅兼具。
其实尼尔在上市前后的发言,不管是接受访谈还是社交网站上的po文,都给人一种很傲
慢的感觉。简单说就是你们批评的人,都是不懂我们的价值,感受不到我们的创意与苦
心。
这段话当然只是在评论那些比较偏激,而去攻击甚至恐吓演员的网友。但尼尔这则访谈
中一样是在展现我讲的那种傲慢。
他企图把自己塑造成悲剧英雄,这话可以是讲给玩家听,也可能是讲给他老板听,讲给
董事会(如果有的话?)的股东听:他想讲的是什么呢?
从另外一个角度来思考,其实就是"我们做这游戏是时代创举,所有的批评我们会概括承
受。但除非这些反对的声音可能危及制作人员的安全,不然我们不打算正面回应。盖先
知总是寂寞的,不见容于当代的主流价值是很正常的。"而
这里的发言和ND本人以及ND公司这段时间在社群网站上那些看似开玩笑的po文对照着看
,其实就完全互相呼应。也就是说他们根本无意认真看待玩家的感受,他们做出来的东
西,自己觉得是好东西,那就是好东西。
其实某种程度上我还蛮欣赏他的这种狂妄,敢于跟消费者的舆论对干,搞得不好可能危
及自己的饭碗,就算很有抱负很有想法的人都不见得愿意这么做。这次最后生还者2的销
量依旧亮眼,看起来他们现在的狂妄是有钞票在背后撑腰,或者也可以说,他们是在燃
烧着自大的火焰,燃料是过去累积下来的商誉。但下一部作品呢?顽皮狗还能这么信心
满满吗?一切都看消费者了。
其实要展现你的"进步价值"也好、"新观点"也罢,跟照顾玩家的情感是完全没有冲突的。最简单的方法就是多重结局,或者选择杀与不杀。
或许不用像底特律那样有几十种不一样的结局,但简单来说,就是你要给玩家选择,这是一种尊重,尊重玩家的感情。如果顽皮狗能给出多重选择的玩法,不仅是照顾了玩家的感受,说不定玩家还会热烈讨论比较原结局和其他结局,顽皮狗可以得到很正面的回馈。
可惜的是这次依旧是以往的顽皮狗,一样的一本道剧情,连一点点支线都没有,就是完完全全的一路到底,游戏性提高了,剧情的做法完全没有改变。
※ 引述《willie7878 (威力78)》之铭言
: 逐句翻没意义
: 我付整篇原文并翻大意
: 欢迎来挑我错
: Seven years after the release of the original, The Last of Us Part II is f
inally
: out now on PlayStation 4. Even before release, writer-director Neil Druckm
ann a
: cknowledged that some fans of the first game would dislike the sequel, and
now t
: hat the game is out, he's responded to more of the internet hate. This inc
ludes
: hate directed toward one of the cast members, not because of the actor her
self,
: but the character she plays.
: 大意:
: 在发售之前,Neil就已经知道一些前作的粉丝会不喜欢这次的续作。现在发售后,他
出来回
: 应网络上的黑特。而这之中也包括了因为饰演游戏中的角色而受到大量黑特攻击的女
演员。
: Speaking on former Nintendo boss Reggie Fils-Aime's podcast, Druckmann sai
d it's
: worthless to fight against people when they share their opinions about a g
ame