※ 引述《wizardfizban (疯法师)》之铭言:
: ※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1U-KL7YV ]
: 作者: wizardfizban (疯法师) 看板: C_Chat
: 标题: [新闻] 最后生还者二:叙事混乱、为意识形态服务
: 时间: Mon Jun 29 09:35:01 2020
: 《最后生还者二部曲》:叙事混乱、为意识形态服务,却沦为LGBT猪队友的糟糕作品
: https://www.thenewslens.com/article/136905
: 作者:沈祐平
: 责任编辑:丁肇九
: 核稿编辑:翁世航
: 我们想让你知道的是
: 要提倡现代的进步道德观,就必须设计一个支持这些观点的游戏背景;若要反思《最后生
: 还者》世界里的道德观,则应该设计合理的道德情境,而不是直接将自己的伦理道德观一
: 股脑地套用在游戏里,逼迫玩家进行他们所谓的不道德行为,再逼迫他们原谅、升华,让
: 一代神作这样沦为SJW族群自我陶醉的牺牲品。
: =
: 由顽皮狗工作室开发,曾被誉为PS3最高杰作的电玩游戏《最后生还者》,日前终于推出
: 续作,相较于上市前的万众期待,如今却引起玩家间的高度争议。
: 《最后生还者》是一部末日公路旅行作品,述说大叔和少女的旅行故事,冷酷的乔尔和叛
: 逆的艾莉,两个陌生人互相扶持,熬过艰辛的漫长旅途,建立起宛如父女的情感。由于其
: 体验超越一般人对电玩的想像,因此也被视为将电玩升华为艺术品的标竿之作。
: 以下内容包含游戏剧情,请注意。
: 《最后生还者》极其重视“游戏体验”,借由场景、人物、对话、关卡设计、故事,一层
: 层的沉浸感堆叠下,让玩家不知不觉间代入角色,因此到了故事尾声,即使乔尔做出堪称
: 毁灭人类的反派行为时,玩家仍能沉浸在乔尔的身分中,并由此引发余韵无穷的反思。
: 而《最后生还者二部曲》,则彻底舍弃了以游戏体验为导向。它依旧是一部重视细节的作
: 品,有精致的场景、关卡、战斗系统,但它的一切元素都不是为了给玩家游戏体验,而是
: 为了向玩家“展现意识形态”,其中一部分作法甚至堪称恶意。
: 叙事混乱
: 就游戏本身而言,《最后生还者二部曲》的主要问题是叙事混乱,两位主角的平行线不停
: 切换,经常无预警插入回忆,甚至插入回忆中的回忆,总共有四条不同时空的主线同时进
: 行,铺垫上可说是乱成一团。而且,故事总是刻意先使玩家产生排斥感,带着厌恶的心情
: 开始一段章节。
这边我不同意,但有很多人都有提到这点
我一直在思考会产生这种感觉的人
是不是因为没有从回忆中得到反馈
没有从这些反馈发现这些是角色在西雅图这三天中所作的任何决策中的因果
"当你没有发现角色动机"
"你最好开始从回忆中寻找端倪"
以艾莉的复仇路线来说,她的回忆过程与复仇过程的时间序
都是往同一个方向发展得
回忆是从4年前一直到4年后乔尔死的前一天一直在演进著
回到现实的时间序就更不用提了,就是简单的第一天第二天第三天下去
而每一段回忆都是在交代艾莉与乔尔关系演变的一个转捩点
艾莉为什么会有这样的心情?
艾莉为什么会觉得挣扎,到底有什么好挣扎的?
艾莉从回忆中得到了什么,这将会影响到她复仇之路的什么?
二部曲之所以叫part2
是因为你必须好好的温习一下part1所发生的一切事情
如果妳错误理解了艾莉在part1结局中的心境
那不管part2的时间序如何发展
你都是看不懂因果的
而看不懂因果你可能就会把错误归结为part2的时间序混杂
Niel也是part1的主要编剧
他把part1的结局作成伪开放式的样子,创造出了留白的美感
但他心中的结局只有一个,就是part2你看到的那个样子
我看到很多人都对part1的结局有着各种各样,天马行空的解释
这都将导致你游玩part2时的各种不适感
因为许多动机都跟你在游玩part1时的角色动机感觉到冲突
请你注意到
part1的主要角色带入感,是乔尔的
玩家最后因为乔尔拯救了艾莉,打开了心门,而感到了救赎
但这个救赎是属于乔尔的救赎,不是艾莉的
许多人看起来无法理解这点
你如果想充分了解到艾莉看世界的角度如何,请一定要游玩过part1 dlc
你才会更了解到艾莉这个人
你如果只单纯游玩part1
我想你不会特别注意艾莉结局中的口白
"i'm still waiting for my turn"
你不会注意到在乔尔欺骗她说出
"they stop looking for a cure"
她在后座上难过的转过身的样子
在他们前往Jackson city的路上,艾莉准备下车时
一直低着头抚摸著自己身上被感染者咬过的伤口
这代表艾莉在part1的救赎一直处于一个被放置的状态
这对她来说是芒刺在背,如鲠在喉
所以发现真相后爆开的愤怒就是不可避免的
很多人看了回忆之后
还是各种不理解角色生气发怒不谅解的原因为何
这不是时间序的问题
这是因为这个完整的故事是
part1 + part1 DLC + part2
她整个前因后果用这三个part一起看下去,才是完整的
以我看来,根本就不存在艾莉知道乔尔到底干了啥坏事
最后选择原谅乔尔这种part1 结尾
这个结尾根本不开放
还是一样是顽皮狗的单一叙事结尾
Niel当初part1最后这样的安排,就是为了留下悬疑感产生的美感而已
所谓的
叙事混乱
两位主角的平行线不时切换
经常无预警插入回忆
总共有四条不同时空的主线同时进行
乱成一团
我自己在游玩的体验是完全感受不到这些问题
对我来说时间线的进行方式应该是小学生都看得懂
应该是因为有些人不管从part2哪个片段到处找到处看都找不到合理的答案
这些答案
其实都在part1 + part1 DLC里
我只感觉当进入回忆时
我得到的答案又多了一点
我最压抑的是艾莉与乔尔的关系是否到最后留下了遗憾
一直到最后
顽皮狗才放最后一段的回忆
至少
他们有好好的,说了声再见
: 以下举例:
: 故事初期,外型、个性不讨喜的艾比,初登场不久便以极其残忍的手法杀害了前代作为父
: 亲角色,深受喜爱的乔尔,这还是在乔尔刚救她一命之后。随即玩家必须操纵这位艾比,
: 体验她的生活,时间长达一半的游戏时数。
: 这类描述敌方视角的手法在电影中十分常见,但电玩和电影的媒介属性不同,看电影是在
: 2~3小时内“观赏”故事,未必要产生代入感才能享受,因此即使令人痛恨的主角也能演
: 绎好故事。但在电玩媒介上,玩家必须操纵主角长达10小时以上,在操纵杆的互动之下,
: 主角便是玩家的化身,必然带来代入感。
: 假如玩家极为排斥主角,电玩独有的沉浸感将造成痛苦体验,本作玩家就是如此,他们不
: 只必须被迫看心爱多年的角色惨死,还必须被迫扮演杀人者,越认真玩游戏的玩家体验越
: 差,甚至有玩家因此身体不适、哭泣、呕吐。
: 许多玩家破关后都曾提到,叙事顺序只要调换,对剧情的反感程度便会改善。例如先体验
: 艾比的生活辛酸,再去攻击乔尔与艾莉,玩家就能感受双方的立场和无奈——这是正常的
: 叙事手法,擅长用电玩媒介说故事的顽皮狗自然知道,却刻意让整部游戏从头到尾都充斥
: 这种令人难受的设计,也不给玩家选择机会。
: 违反商业伦理的欺骗行为
: 正因为顽皮狗工作室清楚玩家的期待,假如事先让玩家看见实际产品,那玩家就不会购买
: 游戏,因此顽皮狗设好了局。
: 第一支预告
: https://www.youtube.com/watch?v=IN7I2Twt6wU
: 影片内容:小女孩艾莉长大了,她正在弹吉他,蒙太奇手法展示地上的尸体、自编的歌词
: ,显示她杀了很多人,男人身影(明显是乔尔)跨过尸体,走进她所在的房间。
: 上市前预告
: https://www.youtube.com/watch?v=Dh6C7nYo0VU
: 影片内容:艾莉跟女友迪娜加入巡逻队,之后出了某种变故,艾莉找不到迪娜行踪,被敌
: 人抓住后恳求对方不要下手。接着艾莉独自起程复仇,气氛也急转直下,出现各种血腥杀
: 人场面,最后乔尔出现,表达他不会让艾莉独自面对一切。
: 这段剪辑的讯息,我们很容易理解为迪娜被敌人伤害,而艾莉要替她复仇,乔尔则作为惊
: 喜的辅助角色出现,这也十分符合第一支预告释出的讯息,玩家们当时也对乔尔的出现欣
: 喜若狂。
: 游戏上市后,事实却大出众人所料。深受老玩家喜爱的乔尔,在开场不久后就被虐杀惨死
: ,而那些令玩家期待不已的预告片段,第一段根本不存在,第二段在实际上是其他角色登
: 场,这是无庸置疑的欺骗行为。
: 上市前媒体评分,与市场预期的严重落差
: 如果说预告误导与造假还不够严重,媒体评分更是严重问题。
: https://i.imgur.com/N5a5vUW.jpg
: 由上图可见,几乎所有媒体都给了满分,将其评为划时代的神作,但就算撇除一切主观要
: 素,一个稍具常识的游戏人即使热爱《最后生还者二部曲》,至少也能判断它的争议性手
: 法,必然招致部分玩家不满,然而评测不但没有指出,反而异口同声地给出10/10好评,
: 仿佛完美无缺、无庸置疑,这波操作使人怀疑,是否有东西蒙蔽了评测媒体的双眼?
: 不为剧情服务,而为意识形态服务的角色
: 《最后生还者二部曲》的一切要素都不是为了游戏体验,而是为了展示意识形态。因此整
: 部作品中充斥着许多“奇怪却说不上来”的要素,它们对游戏体验毫无帮助,只有从意识
: 形态去解释才稍显合理。
: 首先,顽皮狗不遗余力地丑化一代人物,他们将生存高手乔尔写成欠缺警戒心的傻老头,
: 以便展现艾比的女性力量;总是顾全大局的汤米变成情绪勒索的复仇混蛋,以反衬女性不
: 被仇恨束缚的道德情操。而且,顽皮狗也毫不手软地赐给他们悲惨下场:乔尔被凌虐惨死
: ,汤米残废并失婚。
: 这些深受喜爱的角色并非不能下场凄凉,但顽皮狗的剧情安排令人感到不值,这些角色的
: 遭遇毫无意义,更像是编剧想展示出某种恶意,而非为了成就一部好作品而死,这股恶意
: 的来源,文章结尾将会揭露。
: 取代旧角色的众多新角色,剧情定位却更令人困惑。
: 以前作为例,每一位重要角色都是推进剧情、触及故事核心的必要人物,然而本作多数重
: 要角色,虽然登场时间极长,对主线故事来说却可有可无,更多是为了展示某种进步观点
: 的形象而存在,导致剧情核心松散,主角艾莉的女友迪娜就是最典型的例子。
: 迪娜初登场时,就和艾莉确立了情侣关系,之后在整部作品中,她的戏份就是和艾莉调情
: ,不遗余力的调情。之后迪娜怀孕,她的戏份便聚焦于展现女性的弱势,最后展示两名女
: 性建立幸福家庭的能力,和能独自扶养小孩的坚强特质。
: 她在故事里只有两个作用:一是作为“同性伴侣”而存在,强化艾莉的同性恋特质并展示
: 独立自强的女性特质;二是在游戏进行间放置对话文本,例如在玩家探索地图时,迪娜会
: 在玩家旁边科普犹太人小百科,讲述祖先被迫害的历史。
: 假如赛车女郎是传统父权思想下的花瓶,迪娜就是左派进步主义思想下的花瓶。
: 而艾比线的配角们任务更简单:让玩家良心不安。
: 在这点上,制作组的作法也十分粗暴:先让敌方攻击玩家,打败敌人后再进入回忆,逼迫
: 玩家和杀死的敌人长时间聊天谈笑,甚至玩乐、做爱。但由于道德情境过于草率,无法引
: 起玩家内心波澜,反而引起一头雾水:让我看这干嘛,顽皮狗?
: 这些花瓶角色的剧情价值薄弱,他们都不是为了故事而生,而是展示意识型态的容器。意
: 识形态是剧情游戏必须的调味料,但把调味料当成主菜时,就会形成一场味觉悲剧。像迪
: 娜跟艾莉调情的频率太高,几乎是不分场合、人物关系和剧情转折,这已经无关性别或性
: 向,只是单纯令人烦躁了。这类突兀的表现层出不穷,能看出顽皮狗只想尽可能塞满当代
: 社会正义的要素,为此宁可牺牲剧情演出也在所不惜。
的确是看得出故意塞了许多社会正义要素
这边不予置评
: 果不其然,这波操作后,顽皮狗不仅没有推广进步价值,还引发众怒,沦为LGBT族群的猪
: 队友。
: 歧视,与反歧视
: 由于顽皮狗放置的意识形态,导致本作有不少道德审判情节,例如老白男歧视同性恋,而
: 后恳求原谅,但却也有许多双重标准的案例存在。
: 其中最具体的例子是:主角艾莉表示,不喜欢配角杰西的原因是“他是亚洲人”。正如网
: 友所说,假如杰西是黑人呢?仍然是有趣的玩笑吗?艾莉的发言虽然无伤大雅,然而正是
: 由于全作都充满了过度道德审判,导致玩家无法融入剧情,反而对制作方的态度感到恼怒
: ,反过来批斗顽皮狗的道德问题。
: 道德是相对的,不能只讲原则,不看情境
: 既然顽皮狗一直抛出道德问题,我们便来谈道德吧。
: 7年前,《最后生还者》主角乔尔在剧情尾声时,面对一个道德困境:是否牺牲最重要的
: 艾莉,让人类有机会研发疫苗?最后,乔尔选择劫走艾莉,杀掉所有挡路的人,而那些人
: 只想研发疫苗,拯救世界。
: 由于经过长时间游玩,玩家对乔尔的代入感极深,明知就公众利益而言他是错的,却能理
: 解作为父亲,他完成了自我实现。这份对与错之间的矛盾,也成为这故事余韵不绝的原因
: 。
: 回到《最后生还者二部曲》的主题:杀人复仇的空虚。
: 这回,在艾莉和艾比的行为处处矛盾时,玩家却无法对她们感同身受。这两人总是四处屠
: 杀路人,面对重要敌人时,突然又圣母心觉醒,将对方性命看得无比珍贵,不忍杀之,毫
: 无逻辑的标准和莫名其妙的判断,让玩家烦躁不已。会出现这样冗长的诡异情节,原因在
: 于:并未设计合理的道德情境。
复仇这件事,是一件经典议题
带大家看一下有哪些是大家应该非常熟悉的复仇经典电影
1. 神鬼战士 (The Gladiator)
2. 重案对决 (Law Abiding citizen)
3. 即刻救援 (Taken)
4. 追杀比尔 (Kill Bill)
5. 复仇者联盟: 终局之战
我想大家在观赏这些电影时
心中应该都会说
"干你的,废物皇帝"
"干你的,废物法官"
"干你的,废物集团"
"干你的,废物比尔"
"干你的,萨诺斯"
复仇这件事要爽快
塑造一个绝对的正派,与绝对的反派
反派经过惨无人道的过程迫害一个正派激起观影者的同情
再用结尾正派手刃反派的结局来让观众觉得正义得以声张的快感
若是违反了这个公式
那就会有大便拉到一半卡住的不适感
重案对决是这几部电影里,稍微比较特别的一部
主角在复仇的一开始,凌迟处死了始作俑者
这里大家应该还看得很开心,因为正反派都走在自己的道路上
到了报仇的尾声,主角开始陆续杀了好几个无辜的人
这时候应该有人会开始眉头微皱
因为正反派的界线在这里开始模糊,正方往反方走,反方又往正方走
导演其实在自找麻烦,因为复仇其实是个很简单就能讨好受众的一个议题
你只要安安全全照着公式走,专心把钱砸在更多的声光效果上
搞不好就能拿到世界电影票房纪录呢
而在The Last of us: Part 2
Niel的野心又比重案对决来说更大了,不只一点
所以我想
许多人不只会有大便拉到一半卡住的不适感
更多了拉到一半卡住又缩回去的恶心感
所以不适感的产生源何而来
我认为是因为
"我们内心的正义,这时候不知该如何摆放"
的确,合理的道德情境才能fit合理的复仇
但你下面也说了,这是一个死人吃人,活人也吃人的残酷世界
在这个情境下,不宜强行定义杀人复仇的对错
所以在这样的末日设定下,把"复仇"当作这个part2的主轴
先天上,就在用筷子吃牛排
我必须说,这真的是一个非常需要勇气与野心的举动
所以,这个复仇剧码
一开始就不在于让你找到复仇过程的意义
他想强调的是放下
如果你硬要在这个过程找寻神鬼战士中那样的快感
真的是抱歉,你真的要失望了
里面根本没有绝对反派的堆叠
也没有绝对正派的操作
: 这是一个死人吃人,活人也吃人的残酷世界,人人都处在马斯洛金字塔的底层,昔日的道
: 德伦理早已不适用,在这情境下,不宜强行定义杀人、复仇的对错。
: 以杀人问题为例,为什么台湾原住民会形成出草文化?
: 古代部落生活困难,为了保护家人,不得不时常与他人激烈冲突。假如抱持过高同理心,
: 将外人的性命看得跟自己人一样珍贵,那战士的心理压力将过于庞大,必然被道德良知折
: 磨,容易逼疯自己,也就是《最后生还者二部曲》的艾比和艾莉所遭遇的情况。为了生存
: 所需,原住民自然会形成一套文化,将杀人行为正当化,建构出强悍的内心来保护自我。
: 那么,能一口断定原住民杀人、复仇是错误的吗?不,不能将其行为去脉络化,直接用我
: 们丰衣足食所孕育的道德观来谴责古代原住民。
: 再来一个问题,为什么达悟族没有出草文化?
: 达悟族居住在大海中的小岛上,以渔业为生,他们没有以命争地的压力,也负担不起全面
: 开战的损失。那么能断定不出草的达悟族才是道德正确的吗?不,那只是在兰屿上的正确
: ,以此标准放诸本岛部落,硬要说杀人、复仇是错的,那就不是道德正确,而是道德绑架
: 。
: “杀人不对”、“杀孕妇不对”、“复仇不对”、“杀狗不对”,《最后生还者二部曲》
: 先逼使玩家杀害他们,再试图引发玩家罪恶感,这作法故意淡化情境,凸显原则,实际上
: 是违反道德逻辑的。
所以
我不觉得这些东西是顽皮狗想传达的核心价值
"杀人不对" "杀孕妇不对" "杀狗不对"
在情境制造上这些情况都是对方已经处于要杀死你的过程
双方没有对错的
不管任何一方,你只要启动要杀死对方的意图
就要接受对方也能杀死你的现实
这里我同意你的部分只有
顽皮狗的确想说 "复仇" 到底对不对
其实对不对三个字在亚洲国家容易使人思想封闭
因为填鸭式教育的关系使你我都身受其害
应该说 "复仇" 给你带来了什么,会让你失去什么
如果你今天是美国人,我想你百分之百会赞成对宾拉登的复仇
但如果你是伊斯兰逊尼教徒,我不确定你会怎么想
: 高举道德的球杆,殴打不支持进步价值的人
: 要谈道德,就不能只讲原则,不看情境,因为许多在现今世界被视为普世原则的观念,在
: 特殊环境下却非理所当然。
: 若《最后生还者二部曲》要提倡现代的进步道德观,就必须设计一个支持这些观点的游戏
: 背景;若要反思《最后生还者》世界里的道德观,则应该设计合理的道德情境,而不是直
: 接将自己的伦理道德观一股脑地套用在《最后生还者》上,逼迫玩家进行他们所谓的不道
: 德行为,再逼迫他们原谅、升华。
: 这样做并不能让玩家反思游戏中的行为,反而会更不满开发商的行为。而事后面对公关危
: 机时,顽皮狗在社群媒体的处理方式,更显示他们欠缺自省能力,只想高举道德的高尔夫
: 球杆,殴打乔尔、汤米这些“老白男”角色,和一路支持《最后生还者》的玩家们。
: 一代神作,就这样沦为SJW族群自我陶醉的牺牲品,令人惋惜。
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: 这篇写的很好,今天意外发现的......
: 各方面的问题都有点到了。