关于战斗系统我想还是要为这游戏平反一下。
先讲结论:把它当作RPG要经常换角色下指令的话,游戏体验会截然不同。
首先讲战斗特色,克劳德跟巴雷特都有其特别的攻击方式。
以克劳德来说,他有一般RPG的普通攻击,而你按三角形后他会变更持刀架势
成为强袭模式,在强袭模式下一直连按方块可以获得大量地连击combo。
但问题在于说这个架势不能随便移动跟闪避,所以你要嘛:
1.把敌人打到倒地或状态异常(例如heat),在对方的负面增益僵硬下砍死
2.利用队友的魔法或攻击造成大量伤害跟负面增益后,再把他打死。
特别是这款游戏在魔法会有几秒的准备时间的,所以能否利用队友的空挡来帮忙
就格外的微妙。如果你全部都克劳德在打,那当然会觉得很卡,首先改架势会被打一次
放魔法吟唱又会被打一次,但如果你按方向键上下切换巴雷特,以他的电击来电人
在机械系的敌人就可以轻松造成僵硬然后切换克劳德乱斩带走。
另外在游戏中也会有一种很会躲像忍者的神罗兵,光靠巴雷特的子弹是打不到的,
你则要叫克劳德对他点火焰魔法后,巴雷德再用三角形的强攻击就可以轻松收头。
但一样的,如果全部叫克劳德硬干全打,难度就会变高,因为你的攻击力道会不够。
在最后的头目也是有类似必须要思考如何合作的设计。大约打掉1/5血量后,敌人会
启动护盾模式。这时两个人攻击都是无效的,直到你发现他的护盾产生机在哪里
一样,你还是要叫队友放雷电,给弱点部位大型伤害后才会有窗口用克劳德输出。
所以单纯对角色动作会有延迟跟僵硬的批评,我认为是一种无视这游戏是RPG前提下
见树不见林的迷思。如果你用玩以前PS版的太空战士7,或是用女神异闻录5的心态玩
这款重制版的最终幻想7,例如看到新敌人就点不同人用不同手段打一遍摸弱点
然后善用伙伴造成Weak状态跟连击的窗口,战斗自然就会变得十分流畅。
剩下画面什么的,我是觉得没啥可以批评的。有玩过PS的太7玩家自然会发现
游戏有把很多名场景都重现了出来,甚至在神罗广告的小地方都有完美的重现
“啊这张广告我有看过”的高画质版。有时候连敌人配置都跟记忆一样,
在一号魔荒炉散步你会有种故土观光的感觉,例如在区隔地上城市的区块
你可能会停下来看:“啊那就是神罗大楼吧!”“所以那边就是12号街吗..”
总之情怀牌我给满分。能看到人型版而不是方块人版的爱丽丝,我对人设也没意见了
唯一意外的是杰西大改的很漂亮,还有帕克从肥宅变没那么肥了(笑
只是后来想到很快就会见不到杰西就很令人遗憾...
总之很感谢史克威尔没毁掉我的童年,某种程度来说还把它做得更好。
谢谢你,有守住FF7这块板子。