※ 引述《ShenMue (莎木)》之铭言:
: [恕删]
: 我个人从 2006 年 FFV13 公布之后,就一直在关注相关的新闻。
: 看了这么久,个人的心得及感想是:
: SE 社想要的是 3~4 年出一个 AAA 大作。然而时代变了,他们
: 的技术力不见得能打败欧美大公司,何况就算最顶尖的 RStar
: 做一个 RDR2 要搞八年,战神、地平线团队也要做五年。现在
: 的情势就是技术力顶尖的 3~4 年只能做一个中上作品,技术力
: 不够的,要嘛就不要做 AAA 或者做小一点,要嘛就慢慢打磨,
: 磨个五年以上才能做出优秀的作品。
: 以下都是网上可以找到的情报:
: 野村的 FFV13 从 2006~2011 年中,一直没获得 SE 社的完全
: 投入,只有少数核心人员。当时 SE 社搞的就是 FF13 那种一
: 本道,结果到了 FF13-2 整个销量炸裂。
: (有人知道为什么 SE 不肯给野村人力吗??)
: 到了 2012 年 FFV13 被高层点名进入 PS4 世代。当时野村的
: 构想是 FF15(原来的V13) 后面可能还有故事。而田火田则
: 是要一部完结,而且他还要做开放空间 ARPG,最重要的是他
: 开出的保证
: 2016 年 一定发售
: 野村的方案不知道有没有开放空间,而田火田的方案则是
: “2016 年就可以做完开放空间”。
: 结论就是,FF15 做了开放空间RPG但整体打磨明显的不够。
: 口碑未能大量复元。
: 野村继续做 KH3 ,花了超过五年半,也不是开放空间 RPG。
: 目前可归纳出下面几个重点:
: 1,FF15的开发变来变去,可以说是 SE 一连串的选择造
: 成的。包括了前五年不给人力做大规模开发,中后期
: 又想拼开放空间 ARPG,又想赶 2016 年上市。才造成
: 这个游戏从 2011 年才大量开工,中间又换掉导演。
: 但这个选择到底对不对,又或者 SE 根本不应该拼
: 开放空间,就像 KH3 那样让野村慢慢磨一个大地图
: RPG 就好了?这就有待后续的事情来检验了。
: 2,FF 15 实际在 PS4 上开发四年,而且 2006~2011年
: 只有少人数在作。对照它初期就有 500 万片,在商业
: 上可能早已回本。但是没有办法重振 FF的口碑,这
: 也是实情。
: 野村的方案也许不是很讨好 SE,但从 FF13-2 一本道评价
: 大跌,到 FF15 做开放空间但缺点不少。SE 好像不断试误
: 学习,几个月后再回来看看这个讨论。到时就知道,SE 的
: 路线 该怎么选择比较适合。
大概分几项提供参考:
0. 常见游戏开发周期(先备知识)
1. 关于 FF Versus 13 的开发困境
2. 关于 FFXV 的技术
3. SE 决策可能理由
4. 个人看法
0. 常见游戏开发周期
首先由小于 50 人规模的团队完成系统核心的开发。
素材以暂时素材(Placeholder)进行使用,这步骤重点是完成重点系统。
称为原型开发期(Prototyping)
因为系统是重点,素材只要替换就可以了。
等到系统核心完成之后,剩下只是塞进去游戏素材、动画、脚本的问题。
这步骤以日商习惯是大量短期约聘,欧美商则是大量外包素材(像是 Sony 旗下大工作室
几乎都包给了乐升),Ubisoft 则是跨国养工作室处理素材。
成为全力开发期(Full Production)
本世代的游戏通常原型开发是两三年,全力开发一两年。
这大概就是可以解释为什么《碧血狂杀 2》细节如此之多,他们想来应该确实有很长全力
开发期。
1. 关于 FF Versus 13 的开发困境
参考文章:https://tinyurl.com/yb8enxu5
(Dualshocker - Insight on Transition Between FFV13 and FFXV)
就是单纯的技术力不足,或者至少是理由之一。
这是唯一一个目前有官方说明的理由,FFV13 时期就在的引擎工程师说的。
简单来说在 FFV13 时代就已经决策要做成开放世界或者近开放世界的架构,但是当时他们
使用的自制引擎 Crystal Tool 完全不是为了开放世界而设计的。
4Chan 上爆卦的轶闻如果参考的话(同时正确爆卦了第一年度的 DLC 安排与内容):
a. 2010 年的时候 FFV13 就已经在全力开发了
b. 故事远远不到完成
c. 引擎技术突破不了
d. 无意义的开发方向
当年 2011 预告片:https://youtu.be/vkZvdT3QS4k
看起来好像开发完成度很高,这点符合全力开发的感觉。
但是后三项因素迟迟没有被解决而导致延宕对照起来似乎很合理。
回头想起来虽然野村哲也担任监督的期间我们看到了 2011 与 2013 两部看似内容丰富的
预告片,但是最终这些内容几乎完全没在最终成品中登场。
或许正是因为当时的开发内容正是零零碎碎,却没有将它们整并起来的核心要素吧。
2. 关于 FFXV 的技术
“空有技术而游戏本身内容不足”应该是对 FFXV 的其中一种正确评价。
但是说这样就不该挑战并不太对。
最好的例子就是《杀戮地带》系列一直都是 Sony 当家技术力担当,但是游戏性一直都很
普通,就是个普通的第一人称射击游戏。
然而也是在累积了足够的技术力才最后得以实现《地平线》这样的作品。
又或者《萨尔达:旷野之息》也是开发成开放世界才有如此魅力,如果跟过去一样是小区
块游戏场景的设计,或许就不会让人感到特别有探索乐趣。
3. SE 决策可能理由
当然无庸置疑是因为钱,但是只因为钱恐怕不会把年初通过的计画(发表四款 DLC 开发)
就直接砍掉。
这边猜测主要是依据另一个轶闻:https://youtu.be/VMPkaJROnz0
植松伸夫在这部访谈影片中被问到了“今年举办 FF7 音乐会的理由”,后续回答直接被后
制拔掉,甚至在他讲出回答的同时随行的左右两人马上比出了 NG 手势。
前后情境加起来应该可以很合理地猜测是跟 FF7 Remake 第一部发售时间有关,大胆一点
可以假设 FF7 Remake 第一部很有可能原定是这个财政年度内发售。
考虑当时分多部发售的访谈重点是“尽快发售”看来,时间点也还算对得上。
(毕竟现在 3A 游戏开发周期差不多就是 3~5 年)
所以回头看今年度 SE 发行的 3A 级游戏其实只有评价普普的《古墓奇兵:暗影》。
原定应该要上市的 FF7 Remake 赶不上,就算被戏称手游天尊的 SE,大部分收益还是在家
用主机营业额上。
像这样平白少掉一个可以发行的游戏,代表 SE 面临的是严重的财报危机。
所以 SE 能做的事情就只有尽快继续开源,也因此选择断送 FFXV 后续 DLC 这种成本很难
回收的开发计画,早早让 Luminous Production 去开发 3A 级新作也很正常。
这次直播也确实提到砍掉 DLC 的后续就是 Luminous Production 要专注去开发新作。
4. 个人看法
老实说 FFXV 的故事在我心目中加上第一年度的 DLC 就已经足够完整了。
我宁可看到他们试着把三部 DLC 与本篇整并成一套完整的故事,就已经是一部稍嫌不足但
是完整度足够的作品。
虽然我个人很喜欢 FFXV 这部作品,但是额外篇章 DLC 对我来说没有很重要。
原本是希望像去年底那样一口气把角色切换这种大系统追加回去游戏本篇的场面再次出现
,今年如果能看到他们把游戏本篇与 DLC 整并的话我也是心满意足了。不过被这个突如其
来的结局杀个措手不及,心情十分微妙。
也许要对这个结局做个注解的话,就是“早死早超生”吧。
以上提供做为参考。