我觉得这是日本游戏大环境转型失败的关系
身为一个FF15首发典藏白金玩家
来说一下感想好了(刚看53%白金...靠!)
http://i.imgur.com/WC8na8z.jpg
我觉得日厂不是没有技术
而是专案管理的问题
日厂近几年的游戏
是生也制作人、死也制作人
以个人魅力来支撑一个游戏的成败
这在几年前没什么问题
然而现在一个3A大作出品
背后至少是百人以上的团队
这跟玩三国志一样
你本来只有一个州、几座城
你可以慢慢的搞你的内政、人事跟军政
可是到大后期的时候
几十座城、上百个武将你怎么管?
细数FF15发展史
其实就是个将帅无能、累死三军的案例
今天制作人觉得这样很酷
明天想多放个大招
后天觉得剧本不好想修
这样搞下去会好才有鬼
细数现在能出产3A大作的日厂有多少?
我心中算一算顶多就任社、索尼跟跨普通
SE、FYK看来已经陨落了
任社跟索尼的共同点是跟老外做生意习惯了
因此对自家游戏制作有一个专业管理流程
再雷都雷不到哪里去
而其他游戏厂商则是发展的跌跌撞撞
日厂会不知道要转型吗?
当然知道
他们也很认真的在执行
光自家游戏引擎的开发就能看得出他们的野心
只是结果论来说看来是失败了
今天的新闻让我这种FF粉看了相当寒心
我不排斥游戏公司发展手游
毕竟这是趋势
只是现在SE就像是一个继承庞大祖产的草包
等祖产烧完了
看他还能靠什么过活?
补充一则乡民提到的陨石开发法XDDDD
https://ithelp.ithome.com.tw/m/articles/10198394
※ 引述《ShenMue (莎木)》之铭言:
: ※ 引述《blackone979 (欧派は俺の嫁)》之铭言:
: : http://blog.esuteru.com/archives/9218686.html
: : 刚刚在生放中突然宣布的消息
: [恕删]
: 我个人从 2006 年 FFV13 公布之后,就一直在关注相关的新闻。
: 看了这么久,个人的心得及感想是:
: SE 社想要的是 3~4 年出一个 AAA 大作。然而时代变了,他们
: 的技术力不见得能打败欧美大公司,何况就算最顶尖的 RStar
: 做一个 RDR2 要搞八年,战神、地平线团队也要做五年。现在
: 的情势就是技术力顶尖的 3~4 年只能做一个中上作品,技术力
: 不够的,要嘛就不要做 AAA 或者做小一点,要嘛就慢慢打磨,
: 磨个五年以上才能做出优秀的作品。
: 以下都是网上可以找到的情报:
: 野村的 FFV13 从 2006~2011 年中,一直没获得 SE 社的完全
: 投入,只有少数核心人员。当时 SE 社搞的就是 FF13 那种一
: 本道,结果到了 FF13-2 整个销量炸裂。
: (有人知道为什么 SE 不肯给野村人力吗??)
: 到了 2012 年 FFV13 被高层点名进入 PS4 世代。当时野村的
: 构想是 FF15(原来的V13) 后面可能还有故事。而田火田则
: 是要一部完结,而且他还要做开放空间 ARPG,最重要的是他
: 开出的保证
: 2016 年 一定发售
: 野村的方案不知道有没有开放空间,而田火田的方案则是
: “2016 年就可以做完开放空间”。
: 结论就是,FF15 做了开放空间RPG但整体打磨明显的不够。
: 口碑未能大量复元。
: 野村继续做 KH3 ,花了超过五年半,也不是开放空间 RPG。
: 目前可归纳出下面几个重点:
: 1,FF15的开发变来变去,可以说是 SE 一连串的选择造
: 成的。包括了前五年不给人力做大规模开发,中后期
: 又想拼开放空间 ARPG,又想赶 2016 年上市。才造成
: 这个游戏从 2011 年才大量开工,中间又换掉导演。
: 但这个选择到底对不对,又或者 SE 根本不应该拼
: 开放空间,就像 KH3 那样让野村慢慢磨一个大地图
: RPG 就好了?这就有待后续的事情来检验了。
: 2,FF 15 实际在 PS4 上开发四年,而且 2006~2011年
: 只有少人数在作。对照它初期就有 500 万片,在商业
: 上可能早已回本。但是没有办法重振 FF的口碑,这
: 也是实情。
: 野村的方案也许不是很讨好 SE,但从 FF13-2 一本道评价
: 大跌,到 FF15 做开放空间但缺点不少。SE 好像不断试误
: 学习,几个月后再回来看看这个讨论。到时就知道,SE 的
: 路线 该怎么选择比较适合。