(GNN 记者 KEN 报导) 2018-03-19 23:00:02
PS4 独占动作游戏《战神(God of War)》将于 4 月 20 日同步在台港推出中文版
,台湾索尼互动娱乐(SIET)日前特别举办了《战神》媒体体验会,抢先试玩游戏开头约
两个小时的内容。同时邀请 SIE 圣塔莫尼卡工作室资深社群策略及市场营销监制 Aaron
Kaufman 来台,在媒体试玩告一段落后接受访问,解答关于游戏的各种疑问。以下为访问
内容,有兴趣的玩家不妨参考。
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标题完全重启的《战神》象征游戏界闻名遐迩的“克雷多斯”,他将迎向一个全新的开
始。克雷多斯离开众神的阴影,在陌生的土地过著凡人生活,并面临无法预测的威胁、挑
战为人父的第二次机会。他将和儿子“阿特柔斯”结伴上路,探索严酷的北欧荒野,面对
各种挑战,完成一个与他切身相关的目标。
媒体:为什么新的《战神》要选择将游戏标题名重启,而不是取作《战神 4》?
Aaron:可能有玩家从以前就耳闻过《战神》这款游戏,但会觉得没玩过 1、2、3 代,没
有办法衔接到 4 代而却步。重启的标题名称也让从来没玩过的玩家可以比较好衔接进来
,也象征列《战神》迎来了一个全新的时代。虽然圣塔莫尼卡工作室也很喜爱过去的希腊
神话题材,但他们在五年前就开始规划,为玩家带来耳目一新的体验。
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媒体:在全新的《战神》中,克雷多斯和过去有什么不同?
Aaron:克雷多斯在新系列中,外观上最大的改变就是“胡子”。已经受尽折磨的克雷多
斯,他相信过去充满暴戾的个性是致命的缺陷,很害怕儿子阿特柔斯会和他如出一辙,所
以他努力的抑制怒气,并努力的成为一个更称职的父亲,成为阿特柔斯的榜样。克雷多斯
将教会阿特柔斯怎么成为一个“神”,而阿特柔斯则是会教会克雷多斯怎么像个“人”。
媒体:本作改以“过肩视点”游玩,怎么保有过去的动作性?
Aaron:视点的改动,让新的《战神》更加向动作的部分靠拢。传统的固定视角是制作团
队强迫“看他们要玩家看的”,但这款开始玩家可以自由移动视角“看自己想看的”。战
斗也可以自由转动视角,观察敌人和弱点。
这次的视角,从头到尾都是从克雷多斯背后来看,没有任何时候会强迫变成像轨道那
样的固定视点。这也是我们的创意总监 Cory Barlog 的坚持,实际上要达成这样的自由
运境,在调整上有很高的难度。实际进去游戏之后,可以很快的就可以发现,更接近肩膀
的视角和灵活的运镜,会给玩者带来更具临场感的体验。
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媒体:游戏中有些指令可以指挥儿子,后面有没有机会实际操纵他游玩?
Aaron:在五年前开始规划的时候,团队有过很多讨论。但最终结论是:这不是协力游戏
,我们要强化单人游玩的体验。实际玩起来,就像是父母跟小孩的关系,我们扮演父亲去
领导自己的小孩,交给小孩学着自己去判断局势。另一方面也可以想成阿特柔斯是武器,
像是另一种攻击的方式。
不过最主要的理由是,我们需要玩家专注在操纵克雷多斯的体验。
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媒体:在目前的游玩中,可以使用的武器只有斧头一种,但过去可以使用五花八门的各种
武器,后面会出现其他的武器吗?
Aaron:这个作品是重视质量,数量是次要。斧头在设置上已经是最好的决定。随着进度
的推进,之后可以升级斧头、弓箭、魔法攻击和装甲,每次升级之后获得的技巧,玩起来
都是新鲜的体验。
你知道,以前的作品可以拿到很多新的武器,但用来用去可能,大家最后还是回头拿
双刀。我们花了很多心力,专注在单一武器的游玩体验。这个游戏里面每个要素都是有他
的“目的”,在故事中有它的重要性在,斧头跟弓箭对故事的发展有重要的地位。
媒体:游戏中还可以把斧头丢出去,赤手空拳打爆敌人,打击感拳拳到肉,相当爽快。是
否有强化肉搏流的技能呢?
Aaron:这个时间点还没办法泄露太多,还不能说详细解锁什么能力。随着进度可以解锁
更多新招式。
媒体:想请问阿特柔斯的 AI 的调整,会不会因战斗的表现,让父子的对话有动态上的即
时变化?
Aaron:过往三年,我们花了很大的心力设计 AI。阿特柔斯会根据战斗的情况、敌人的远
近展现不同的动作。对话也是动态呈现,会根据不同的情况变化,但一边战斗一边聊天的
部分就比较没有,战斗的时候是希望集中在动作上面。
克雷多斯和阿特柔斯讲话的方式,后面也会比较有变化。旅途中他会严格地教儿子怎
么成为一个战士,在经历过很多挑战之后,随着信任感的累积,他们对话的氛围也会改变
不少。
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媒体:在 PS4 Pro 上的画面表现,有可以调整的选项吗?
Aaron:游戏是以分辨率优先运作,PS4 Pro 上可以实现 4K 搭配 HDR 显示的表现。
媒体:本作的终结技看起来动作模组重复性有点高,一种敌人目前只看到一个,后面会有
更多不同的组合?
Aaron:每个敌人最少都会有一种终结的动作。应该说,你们都知道《战神》以前就是一
款很狂很暴力的作品。但这作带来了亲情的主题,方向不是要强调“为了暴力而暴力”,
所以在很多表现上都没过去那么猎奇。
媒体:实际试玩之后,发现本作的难度提升不少,很多部分得多运用策略和防守才能过关
,跟过往暴力爽杀的感受改变不少。本作在难度的调整上是?
Aaron:在开头的第一个 BOSS 我们有故意把难度调高一些,那个设置是故意让玩家学习
必须要运用闪躲和防御,不是一款一直连打按钮就可以无脑打完的游戏,要过关必须要运
用所有攻防技巧。而且到后面难易度也会渐渐提升,必须要升级武器和技能,才可以顺利
过关。
你知道,过去是强调爽快感,一直冲一直按按钮就可以打赢。但不想让新的《战神》
朝向那个方向,所以一开始难度调整比较高,让玩家必须去防御和闪躲。
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来源: https://gnn.gamer.com.tw/9/160319.html