Re: [闲聊] Cross-Buy & Cross-Save 未来走向

楼主: roga (任性)   2016-02-12 20:23:45
※ 引述《ShenMue (莎木)》之铭言:
提供一些额外的看法
: Cross-Buy 和 Cross-Save 的未来走向
: Cross-Buy 即是用一份软件的钱购买多平台的版本,例如
: 同时买 PS4/PSV 版,价钱不变。
: Cross-Save 即不同平台共用同一存盘(可用线上存盘)。
: Cross-Buy 的议题
: Cross-Buy 最大的问题是厂商不肯一次送多个版本。以开
: 发的角度言,多做不同的版本已经多花成本,还要免费送
: 那实在是不合效益。
您提到“多做不同的版本已经多花成本”这部份...
具体来说还是要看厂商开发的流程,
如果是用游戏引擎的话,基本上写一次就好,
不同平台会面临的问题不外乎是因为各个平台都要进行优化
不过现在基本上在编译时期就直接处理掉了
但每家厂商用的引擎不一样
有些甚至是自己开发的,所以跨平台的成本也不同
以 Unity 目前来说,跨平台开发成本并不高,因为他直接帮你处理掉。
http://unity3d.com/cn/unity/multiplatform
: 但以消费者的角度而言,要花两份软件的钱去买同一种
: 游戏(例如买 PS4 版,PSV 版),确实未必会有兴趣。
: 除非像 SCE 某些软件一样是送全主机平台。
: 或者像 MS 那样是把 Quantum Break 主机版本送 PC 版。
: 但这样子开发商的诱因在那里?老实说看不太出来。个人
: 觉得比较能推广的方式是绑定帐号,数位版特价。比方说
: 有了 PS3 版要买 PS4 版本可以特价。
所以还是要看厂商怎么开发的,但如果从头到尾都是自干的引擎,难度就高了。
但如果有使用支援跨平台的游戏引擎,
布属不同平台的成本比较会偏向上架和通路费用,
跨平台的开发成本则落在游戏引擎供应商那边 (概念上是这样,当然引擎还是要买啦)
: Cross-Save 的难处
: Cross-Save 的问题在于厂商除了要多花成本去维护线
: 上的存盘之外,而且还牵涉到了奖杯系统的问题。最极
: 端的例子为例,隔壁的 QB 是主机和 PC 版共用存盘,如
: 果有人从 PC 端开金手指,然后传到线上,主机版本是
: 否可以瞬间解开所有奖杯(成就)?
这技术上没什么问题,只要存盘绑定帐号就可以 (每个使用者都给一个 UUID)
但执行上困难在于跨主机商是否愿意共同制定统一的存盘格式,
这部份目前看来不太可能 XD
: 反过来说比较OK的方式,就是如果要利用 CrossSave 的
: 功能,那就强制要连网,所有进度都存在线上,至少能
: 有一些基本的防制方式(但仍然不是一定没问题)。当
: 然全程线上存盘,厂商的维护成本就省不了。
: 最根本的做法就是限定 PS4 <-> PSV 这两个平台就好了,
: 这样就免除修改的疑虑了。
存盘被窜改也有不少方式可以防止,加密 & 签署就可以了
但话说回来,厂商要整合才有可能,
不过不同平台厂商有可能会整合吗? XDDDD

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