偶是这季玩一下下就受不了退坑 现在在D2R实况中当云玩家的鲁蛇啦
说说我的想法
现在环境就如前面文章提到那样 防御怎么称还是常常被秒 那大家都称伤害
这点从怪物的角度来看其实也一样
干 那群贪婪的流亡者每次见面就不讲武德一招送我们这些兄弟下去
那我们也堆dps 看看哪一次他运气不好没闪避/躲避/格挡…
最终就变这样了
GGG现在走在一个十字路口
我们真的要把这游戏做的那么割吗? 还是可以不那么割?
想像一下若敌我双方攻防的数值变成下面这种情境:
几乎所有白怪都要打他3~5下才杀的掉 蓝怪8下 黄怪一只12下以上
然后怪物伤害在双增伤地图词下顶多也只能秒杀一只不称防御的软皮
对远程软皮角色而言 战斗的状况就变成尽量拉打
不短时间内吃太多下伤害的情况下打死敌人
对有坦度的近战角色呢
他们可以比较放心的走上去打架 但称不住时稍微退一点喝一下水再上
对比现在环境 远程几乎只走直线 看到有怪就朝那方向丢一招全部秒掉
近战伤害再怎么高也还是得走/跳/冲过去才打的到敌人 行动路径接近Z字型
玩家跟怪物都比较硬的情况下 不管近战还远程都会比较有意愿投资防御
两者的清图速度差异也就不会像现在这么绝望了
至于End game王战做难一点倒是无所谓 玩家也有精进装备的动力
只是我真的很不喜欢王变无敌 角色只能被迫闪一堆奇怪地图砲或玩小游戏这种桥段
很破坏节奏 让战斗的紧张感变的断断续续的
只是现阶段他们不这样设计很多角色就直接把王给秒了==
以上是我简略的想法啦 要改的话很多东西要重新设计
像整体刷图变慢了那经验跟物品掉落也要有相应提升
我还是很喜欢POE 只是现阶段GGG真的应该慢下来重新检视一下
长久积下来的各种机制让它的数据有点失控了 造成现在怪异的生态