本肥宅倒是觉得问题出在整体游戏走向
现在的防御机制都是从POE刚出就设计好
一路沿用到现在的
但当时的POE内容有什么?
四圣兽 shaper 顶多再算一个瓦尔女王
舆图中的怪物数量也没那么多那么密集
再回头看一下防御机制
ES 护甲 闪避
是的 对官方来说 ES是防御机制的一部份
(我印象中很久以前GGG真的有讲过)
(但如果他们真的当防御机制 当初设计CI出来的逻辑是啥= =)
这几个防御机制
在面对少量敌人时
其实是很有效果的
闪避可以让你在近期内有接近期望值的机率免伤
护甲可以让你有效的减少受到的小额伤害
(可能致死的大伤害在多数游戏设计中就不是要你硬扛的)
ES让你提升可承受的单下最大伤害, 且在长期战斗中有快速回复的能力
因此在面对少量敌人 像是BOSS战的时候
其实闪甲这两个被骂到臭头的机制勉强是有点用的
但现在的POE长怎样呢?
每一季每一季新增的内容不断加入核心机制不断堆叠
难免会让流亡者越来越强
为了让流亡者不要过太爽
上修了很多舆图词缀的数值和效果
甚至机制中的特殊怪物本身就自带较高的血量伤害
玩家现在遇到的怪物都是一大群一大群
就算先不管硬件问题
画面是真的有够乱
玩家不可能在每一次遭遇怪物时都利用走位躲开所有伤害
玩家在面对战斗时被迫选择硬吃小伤害回避大伤害的策略
与此同时
玩家还被迫要有足够的伤害
才能让自己在被小伤害叠加到坦不住之前杀掉怪物
最后玩家的策略只剩一种
不管那是什么怪 反正有血条的我就秒了
死掉的怪物不会放招(只有少数特殊技能)
不要被打到我就不会死
我不会死我才是在玩游戏
所以GGG讨厌的玩家玩同一套build飞车暴力秒怪问题核心是什么?
是游戏整体机制逼得玩家向暴力秒怪靠拢
因为防御机制根本不堪负荷怪物对玩家造成的生存压力
但能够有效堆叠足够伤害的build就那几个
当然玩家主要就玩那几个build
除了改动防御机制本身
其实前面也提到了
如果怪物数量明显降低
玩家有办法以走位的方式避免伤害
一般玩家对于追求伤害的焦虑感就可以有效降低
如果联盟机制的特殊怪物不要自带那么高的伤害血量
让玩家不会陷入秒怪或被秒的困境
一般玩家也不会拼命追求高伤害build
很多玩家可能这一整年来, 甚至更久
拓荒使用的技能都是同一套
为什么?
因为用别的技能拓, 我可能被联盟机制干到脸歪掉
那为何玩家要冒着被干道生活不能自理的风险换build呢?
本肥宅认为GGG要做的不应该是像这季这样在玩家身上动刀
反而应该nerf怪物
当然, 设计出来要让玩家感到威胁的东西可以保留威胁性
甚至buff黄怪蓝怪, 让玩家把黄怪当boss打
不过还是要再讲一下
这问题不是只改动一个点可以解决的
这问题是随着POE一季一季的联盟一路累积到现在的
每一季他们设计新联盟机制对玩家的威胁性时,
背后的想法, 设定数据的理由
一路累积到今天才堆叠成这个问题
如果GGG现在想不出解决的方法
只能靠POE2来救场
那GGG最好捏紧懒%
因为他们需要每隔几年就推出下一代
解救上一代被玩坏的游戏环境